帶着新作殺回暢銷榜Top3後,這家大廠卻把付費設計大砍一刀?
1年前

做聰明的商業化。


文/以撒


如果你像我一樣每天關注暢銷榜排名,就會發現最近的行業形勢真是太刺激了,因爲國內已經很久沒有像現在這樣,每隔幾天都有不同的產品殺進Top 3。看得出,最近大家都憋着一股勁在往上衝。


而放在半年以前,情況就不一樣了——那時的行業還頗有些肅殺的氣氛,不少公司都在降本增效、大幅裁員,新產品本來就少,營收上就更難逆勢出頭。所以在那一陣,最超出我預期的產品,其實是第七大道自研自發、上线後隨即空降暢銷榜Top 3的《彈彈堂大冒險-懷舊版》(下稱《彈彈堂》)。


當然,從這個圖上來看,它頭部的成績沒能維持太久。但在那樣一個環境下,一款變化不算大的老IP產品能頂着風衝到這么高,還是令不少人意外的。另一方面,大家看到後續排名變化後,也會有一個很自然的想法:《彈彈堂》很可能是個靠IP體量打一波流的產品。

實不相瞞,我也這么想過——就算彈彈堂是頁遊時代數一數二的IP,時代畢竟已經變了,這種強調數值的對战遊戲,在今天還能有多少人接受和長留呢?

但是昨天,第七大道又有了新動作:他們以很高的規格,爲《彈彈堂》發布了一個「公平競技」的新版本。在到場參與活動,並和另外兩家媒體一同採訪了第七大道CEO彭程後,我發現這款產品可能沒我們想得那么簡單。如果搞清楚新版本的邏輯,你會發現,第七大道不僅不打算搞一波流,反而在長线上下了破釜沉舟的決心。這背後的思考,或許值得大部分團隊參考。

01

怎么才算做好了

“聰明的商業化”?

《彈彈堂》上线時的成績雖然很好,但彭程覺得,這款產品最大的遺憾就是沒做好長线。在活動开場發言時,他也很坦誠地跟玩家講到了這個問題:《彈彈堂》的商業化確實太重了,甚至不亞於一款MMORPG,再加上突出懷舊、相對老舊的畫風,留不住人是很正常的事,而新版本就是他們的“補救措施”。

導致這些問題的原因是有跡可循的:此前,關於彈彈堂IP的產品嘗試了很多新想法,但因爲不夠原汁原味,很多老玩家都不太滿意。因此,第七大道決定在這款產品上突出原本頁遊的感覺。

《彈彈堂》做懷舊的決策沒什么毛病,但關鍵在於,在當年那個主打渠道聯運的時代,產品必須重氪,不然就很難拿到渠道的資源,甚至活不下去。而到了手遊中,遊戲整體的養成和付費繼承了頁遊思路,所以才呈現出一個數值性強、商業化重的體驗——當大R總能靠養成深度碾壓對局,尋常玩家自然難以留存。

看清楚這一點之後,彭程和團隊提了建議:一定要做得“克制”一點。克制的意思,並不是說不能做商業化,而是要從頁遊的思路轉變過來,用更聰明的方式做商業化。那什么叫聰明?核心在於:不能在滿足一群人的同時,擠壓另一群人的生存空間。如果遊戲太重數值養成,那顯然就是擠壓了低付費玩家的生存空間。

爲了把這件事做好,第七大道的團隊主要圍繞三個方面做了調整:

第一,最大的改動,也是新版本的主題:公平競技。他們在《彈彈堂》中重新規劃了PVP機制,加入了一個平衡战鬥力的設計——無論你的養成是高是低,進入競技場之後,都會根據對手屬性取一個相對公平的數值。比如一邊是四維在10000左右的頂級大佬,另一邊是四維僅僅200多的萌新,兩人對战時,四維就都會變成3000左右。玩過《DNF》決鬥場的朋友,可能會對這個規則很熟悉。

第二,他們推出了更多新內容、玩法,來平衡PVP的比重。有些是圍繞核心玩法展开的小遊戲——比如在沙灘尋寶中,你要選擇一些能砸出更大彈坑的武器,來盡可能挖出寶箱;有些是帶有新劇情、新BOSS的多人組隊PVE副本;以及允許防守方玩家扮演防御炮台的公會战;甚至還有和《喜羊羊與灰太狼》的聯動……

第三,他們也在盡可能地豐富玩家在打法上的選擇,讓你無論氪不氪都有自己的路线可走。舉個例子:如果我是低氪玩家,但技術特別強,我可以專門選擇一些對操作要求高、養成要求低的武器來對战,就同樣能在遊戲中有不錯的體驗。

在越南地區驗證過這些措施後,第七大道在國內正式公布了公平競技版。不難看出,所有這些調整,都是爲了形成一個更加健康、有利於長线發展的社交生態。

更確切地說,彭程覺得,以前就有過一種大趨勢:“休闲遊戲RPG化、RPG休闲化”——許多玩法相對休闲的遊戲,都在通過添加越來越完整和繁重的外圍系統,比如養成、公會、結婚等,來讓遊戲整體更長线。但關鍵在於,遊戲的長线運營光靠無腦RPG化可不夠,還需要形成社交生態。

而真正的社交生態,要讓玩家之間“彼此需要”,而不是互相排擠。就拿MOBA遊戲來說,相熟的隊友之間就會彼此需要,因爲他們的配合打得更好。同樣的邏輯,《彈彈堂》也要做公平競技和更多玩法內容,讓大R從數值碾壓其他玩家的身份,轉向對他人友好的角色——下副本的時候,你總不會排斥一條可以抱的大腿吧?

02

守住老IP是首要任務,

其他收獲都是驚喜

當然,這些調優具體效果如何,到底能不能讓《彈彈堂》重煥光彩,還得等版本更新後才能驗證。不過從這么大的改動動作來看,你應該能感受到第七大道對這個IP的重視。

在打出上一波成績之後,這並不奇怪——彭程覺得,作爲第七大道最重要的兩個老IP之一,彈彈堂的IP價值,可能還遠超過他們自己,甚至是行業的預期。這不止是因爲彈彈堂的核心玩法很獨特——事實上,在《彈彈堂》上线前,市面上就有不少相同玩法的產品,但最終都沒達到彈彈堂的成績。因此,第七大道也在考慮向更多維度發展彈彈堂這個IP,比如在未來制作衍生動漫作品。

現場舉辦的比賽

不過相比衍生內容,更重要的肯定還是遊戲方面的續作。彭程提到,彈彈堂系列有一款新作已經研發了一段時間,其暫定名稱爲《彈彈堂X》,預計最快在明年上线。這款產品不同於主打懷舊的《彈彈堂》,在美術風格、核心玩法上都做了很大改變。它最大的特點是,在保留原本彈射玩法的基礎上,允許玩家單人操作多個角色。這就涉及到不同角色的職業定位、技能互補、战術配合,讓遊戲有了更強的策略性和樂趣。

爲什么要做這樣的產品?原因很簡單:彈彈堂IP體量雖大,但如果沒什么改變,終究是在喫存量。爲了吸引更多新用戶,尤其是現在沒玩過頁遊的年輕人,第七大道需要在產品形態上動刀。另一方面,後續產品他們預計也會在品質上升級,比如在《彈彈堂2》中,應用3D畫面和更精細的战鬥場面、調度鏡頭等。

說到這兒,你可能會和我有類似的質疑——彈彈堂雖然是個好IP,但畢竟算是老本,那么第七大道還能創造出下一個“彈彈堂”嗎?

在這方面,彭程是這么想的:在目前的市場環境下,能守住一兩個IP就已經是很厲害的事了。尤其是對於第七大道這樣擁有兩個大IP的公司來說,守住它們、做好迭代,就是目前最主要的任務。這件事也不一定就是喫老本——讓曾經強大的IP再次破圈,可能還是難度更大的挑战。而其他新IP,他認爲只要用心做了,不論收獲多少都是驚喜。

03

結語

老實說,在來這趟之前,我對第七大道的定位還比較模糊。但現在,我終於對他們整體的轉型動作有了一些更清晰的認知。

首先在研發方面,就如同上文所總結的,第七大道在優先發揮老IP的優勢,同時籌備其他新產品。期間雖然有搞錯方向,不過也下了決心扳正過來,這對一家從頁遊時代走過來的老牌廠商來說,確實是一個生死攸關的轉變;

其次在發行方面,第七大道算不上老手,只是取得了一些初期的進展。不過他們也摸出了一些門道,比如在常規的买量、KOL合作之外,他們也入局了直播賽道。在抖音上,與《彈彈堂》合作的主播有四五百個,這給產品的發行帶來了不小的助力——在投放一個月後,這方面的ROI就達到了100%;

而在出海方面,雖然《彈彈堂》也在港澳台等地區取得過不錯的成績,但彭程覺得,他們在全球化的進程上目前只做到了大約60%,並且仍然有一些需要攻克的挑战。比如本地化、海外品宣方面的經驗積累,以及接下來要嘗試的南美地區的團隊建設等。

最後,他也提到了一些更本質的問題。比如從整個公司層面來看,第七大道最爲迫切的問題之一,是不能得“大公司病”,必須要有緊迫感、危機感,並且持續吸收新鮮血液。原因很簡單:遊戲行業是內容行業,永遠會有一群無所顧忌、光腳不怕穿鞋的小團隊跑出來。如果過於安逸,就做不好創新,邁不出下一步。

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