他們找了14年的答案是什么? |
文/果脯
今天,“賽爾號”系列IP手遊新作《賽爾計劃》正式公測了。
自首曝後,市面上就陸續出現了不少關於《賽爾計劃》的質疑。有人認爲,就算是十幾年的“賽爾號”老IP,如今也躲不开二次元賽道的誘惑;也有人覺得,他們現在直接开始做抽卡手遊,或許說明IP真的日落西山,“墮落”了。
還有人表示,《賽爾計劃》就是2023年版的《賽爾號》,它不過是重復着如今老IP正在做的內容,比如他們都是回合制,都有屬性克制,都在推出人形精靈。
這些觀點或猜測或許都有一定的道理,但淘米遊戲事業部總經理Lenny也告訴我,賽爾計劃是“賽爾號”IP一次很重要的嘗試。賽爾號團隊也希望通過它來體現IP的另一種可能性。
從產品表現來看,《賽爾計劃》確實有不同於過往IP的地方。比如它雖然使用了“賽爾號”IP,但核心元素“賽爾機器人”並未露面,並且遊戲老精靈擬人化的思路也並非一味復制粘貼,而是基於原版的氣質做出了不同的表達。
現如今,“賽爾號”IP系列累計注冊用戶數已經超過了3億。憑借這份獨特的表達,《賽爾計劃》或許還能吸引並轉化更多的新用戶。
01
《賽爾計劃》是一款怎樣的產品
用Lenny的話來說,《賽爾計劃》是“賽爾號”的另一種表達。你能在遊戲中找到許多IP的影子,比如類似賽爾號飛船的賽爾學園,如出一轍的屬性克制系統等等。
在最初的設想中,他們還打算做出《賽爾號》可移動的大地圖,並在上面實現所有劇情演出。像布布花從樹上掉下來那種小片段,一开始都是打算做在地圖上的。
而其中最有意思也最受期待的部分,或許就是人形精靈。比如遊戲开局的“御三家”,布布花變成了活潑勇敢的少女,巴魯斯則是穩重安靜的少年。
不過有點出人意料的是,盡管《賽爾計劃》的角色來源於精靈擬人,但都沒有過於刻意地追求還原,反而是以原創設計爲主。
團隊認爲,在不同的遊戲中,精靈們往往有着自己的故事和人設,一味還原無法展現角色的獨立性。美術總監May表示,“我們或許可以做一只非常還原的皮皮,但這樣一來,她真的屬於《賽爾計劃》嗎?”
想要設計出一個對味的形象,團隊就必須再基於自己對世界觀與角色的理解,借助主色調、核心裝飾等元素,在精靈的原型與新人設間找到設計平衡。
May說,團隊設計過不同年齡段、身材、性格的皮皮,但感覺都不對。最終她們還是跟着直覺走,想象自己心目中的皮皮——調皮腹黑、自說自話、可愛鬼馬……最終才拍板現在看到的設計。
在此基礎上,《賽爾計劃》還繼承了IP一貫以來的美術氣質,比如他們整體選用賽璐璐風格,要求畫師盡量拉大美術的色塊,以及傾向於使用一些更加大膽的表現設計。他們不想一味去卷顆粒度和內容量,“因爲所有遊戲如果都只往一個方向走,其實挺沒意思的。”甚至有的時候,他們還會克制畫師追求過多的細節,比如盡可能不畫頭發絲。
Lenny也表示,他們比較沉迷於那些直給、熱血的設計,或者帶有強烈視覺衝擊感的內容。
而在玩法方面,《賽爾計劃》則做了較多現代化的改動,比如把“賽爾號”的類寶可夢捕捉機制,調整成了常見的抽卡獲取角色的模式,並套用了常見卡牌類遊戲的設計思路。
在遊戲中,玩家可以同時上場三名角色,且每個角色都會有普通攻擊、技能和大招三種攻擊手段。如果有人倒地退場,替補位的角色則會立刻補上。
但如果你再仔細琢磨,會發現《賽爾計劃》的許多設計依舊能和頁遊一一對上,比如它完整保留了頁遊的屬性克制系統。
這套系統由於上手門檻較高,大多數遊戲都不會將其當作核心玩法,相關數值系數也不會設置得很高。而《賽爾計劃》經過一番糾結,最終還是選擇保留了原版2倍傷害的克制系數。
Lenny表示,除了想盡可能保留《賽爾號》的感覺,他們也希望借屬性克制系統拓寬《賽爾計劃》PVP玩法的長线運營空間。足夠豐富的屬性克制系統能帶來更高的策略深度,以及更廣闊的內容擴展可能性。
除此之外,《賽爾計劃》還在外圍系統方面增加了很多嘗試,比如引入小屋家園系統,加入角色好感養成系統等等。這一系列設計可能和《賽爾號》的玩家基地不太一樣,整體豐富度、趣味性都更接近市面上的主流產品。
聊到這裏,你或許也明白爲什么《賽爾計劃》是《賽爾號》的另一種表達了——他們選擇用更現代化、更市場化的思路去處理IP的特色內容,試圖讓玩家感受到“賽爾號”的另一種可能性。
02
爲什么做《賽爾計劃》?
當然,你或許也發現《賽爾計劃》存在許多看似乎矛盾的地方。比如明明它放棄了類寶可夢模式做數值卡牌類遊戲,看起來已經是“向市場妥協”了,但卻依舊在產品中堅持着自己獨特的美術設計與傳統的屬性克制系統。
歸根結底,這涉及到了一個更加根本的問題:項目組爲什么要开發《賽爾計劃》?
我想,最直接的原因,或許是《賽爾計劃》能讓更多人重新看到“賽爾號”這一IP,告訴大家它依舊還在。
不得不說,十多年前的《賽爾號》確實火得一塌糊塗,遊戲开服一年內就創下了單日80萬人同時在线的記錄。考慮到遊戲曾經的巔峰熱度出現在第三、第四年,這個數據恐怕還能更高。截至目前,該IP系列累計注冊用戶數也已經超過了3億。
葡萄君還記得,小時候自己放學去买零食的大小商鋪,經常能看到《賽爾號》的攻略書,它們往往被掛在店面最顯眼的地方。當時大家對雷伊、蓋亞等人氣精靈的熱衷程度,絲毫不亞於寶可夢玩家眼中的皮卡丘、小火龍。
Lenny也說,他剛進淘米的時候,租房樓下小賣部老板的桌面壁紙就是雷伊;坐電梯的時候,小孩子會拿着扭蛋問家長,媽媽你知道雷伊嗎;甚至有次喫飯,背後的人都在聊《賽爾號》。
然而如今再提起《賽爾號》,不少人都只能勉強想起一些人氣精靈,以及那個罐頭鐵皮人的經典形象。甚至有次我和朋友聊起這款遊戲,對方驚訝地回了一句,“這遊戲居然還活着?”
說實話,在《賽爾計劃》首曝後不久,葡萄君其實也短暫地回坑過一次《賽爾號》。但復雜的養成內容和大量的陌生精靈,很快就把我勸退了。在這種情況下,新玩家想要直接入坑,所要耗費的學習成本恐怕更高。
《賽爾號》漫畫
相比之下,《賽爾計劃》上手門檻則要低些,更適合玩家用來入坑“賽爾號”IP。這也解釋了,爲什么他們要盡可能保留美術風格和屬性克制——畢竟它們是整個IP的“靈魂”。而只有保留了系列原本的味道,未來玩家才能真正轉化成IP用戶,而非單獨某個產品的受衆。
況且如果重新回歸起點來看,《賽爾計劃》的立項想法其實比很多人想象中要簡單純粹。2018年,曾負責頁遊魔焰猩猩的畫師,在業余時間創作了一張雷伊擬人的概念圖。Lenny說,當時看到這張圖後,內部幾個老人就產生了立項的衝動,希望做一款有點不一樣的《賽爾號》。
於是憑借這份衝動和一腔熱血,他們找到了一部分“賽爾號”IP的核心員工,並拉上一些新人,組建成了一個小團隊。他們先用概念圖和早期設定與玩家溝通交流,在發現大家同樣期待精靈擬人化的設定後,最終大手一揮,決定立項《賽爾計劃》。
03
“賽爾依然在”
只是當討論回歸IP本身,或許很多人依舊會好奇最關鍵的問題:《賽爾號》到底還行不行?
如果你稍微關注頁遊近幾年的動態,或許會發現一件很意外的事:在大多數頁遊都退出遊戲市場的情況下,《賽爾號》看起來似乎過得還不錯,甚至在變得越來越好。
從運營層面來看,他們不僅每年都會舉辦周年慶活動,還穩定推出年費精靈。如果你再仔細一看,會發現《賽爾號》卷立繪、卷美術的勁並不比市面上哪款主流產品差。
《賽爾號》14周年慶海報
《賽爾號》2023年費精靈「逐界蒼星」
但與此同時,幾乎每年《賽爾號》都會出現“玩家對线策劃”的事件,有時候鬧大了還會狠狠地讓遊戲火出圈。比如去年他們就因爲客服的一些逆天回復,一度躋身貼吧熱度前二十,其中就有一句經典的“您確定這是賽爾號?”
彼時由於此類運營事故,項目組也不時陷入一些輿論風波中。而提及這些事情時,Lenny也坦然承認,“確實是有些業務能力還不到位”,並表示內部也在加強團隊能力建設。現如今,部分客服不僅能適時接住玩家的調侃,甚至還能因地制宜,創造新梗。
欣!
作爲一款歷經14年的IP,《賽爾號》其實會面臨很多從未有過的問題,比如玩家流失、產品跟不上市場等等。
對於這一困境,不少產品都給出了自己的答案,比如《奧比島》《摩爾莊園》推出了休闲類手遊,最大還原最初最本質的社交體驗,《洛克王國》《奧拉星》則开始走开放世界路线。
而《賽爾號》則希望把持續運營當作自己的答案。在團隊看來,《賽爾號》的14年,也是團隊和玩家共同成長的14年,因此他們最大的愿望就是遊戲能一直陪伴大家成長。
Lenny表示,或許《賽爾號》一直在跟着一代人成長、變化,但不論是曾經來過的夥伴,依舊留下來的朋友,還是後來才入坑的玩家,都是這艘飛船航行至今的意義。14年來,《賽爾號》從6+變成了16+,一路不斷迭代,也只是希望大家再想起來時,發現從來沒有丟失曾經的自己。
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標題:IP用戶超3億,這家低調的上海公司推出了顛覆自我的新品
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