重寫規則。 |
不管是對移動端還是PC/主機端來說,今年都是個遊戲大年。之後幾個月,大作玩不過來可能會是不少人的處境。
而在今年還未上线的端遊大作中,很多人對拳頭研發、騰訊發行的《無畏契約》的預期是最高的。而水晶哥(主播&前電競選手)甚至在直播中直言,它可能會在未來十年“統治FPS”。
截自B站直播切片
當然,這說法頗有點拍大腿的意思,很難說得准。不過關於《無畏契約》這幾年在海外的成績,大家可能已經看過很多了,比如在美國相關直播全年觀看時長超11億小時——有這樣的數據撐着,恐怕誰都不太能小看它。最近它正在進行國服內測,也即將召开定檔發布會,估計離公測上线也不會太遠了。
但今天我們想聊聊另一個角度——很多人可能沒注意到,《無畏契約》是很長時間以來,騰訊手上最不「騰訊」的一款產品,這讓它格外耐人尋味。
什么是“騰訊式大作”?很難准確定義。不過你大概能聯想到一些關鍵點——比如抓最有機會的玩法、用最強大的資源,推出一款最不會出錯的產品。這對騰訊來說可能是一種最穩健的打法,背後也關系到一家大公司的決策脈絡。這方面我們做過相關報道,這裏不多分析。
但從各個方面來說,《無畏契約》偏偏是和以上描述完全相反的。01
走最難的一條路,從底層 重寫規則
首先,選擇FPS這個品類就是一個非常冒險的決策。《無畏契約》在2019年被首次公布,它最初的立項甚至還要追溯到九年前左右。在那個階段,前有《CS:GO》和《COD》系列,後有《守望先鋒》、《彩虹六號》等等產品,可以說已經是一片確定無誤的紅海。
再加上拳頭此前並沒有射擊遊戲的开發經驗,選擇入局這個競爭極其激烈的大品類,可能讓很多人都不太理解。但另一方面,這也說明他們的野心極大,一定要做一款和《英雄聯盟》同等級的,以競技爲核心的大DAU產品。在這個大前提下,選擇確實沒那么多。
其次在立項之後,他們也沒有選擇最穩的研發模式,而是圍繞一個抽象的目標,做了很多容易出錯、冒險的迭代。
現在不少團隊都有一個共識:一定要選擇盡量精准、垂直的用戶群體,不然容易喫力不討好。但《無畏契約》偏偏反其道而行之——它最初的目標,是做“一款有史以來最以玩家體驗爲中心的射擊遊戲”。這話聽着有點套路,更通俗地說,他們想盡量把體驗做到大衆化,並且輔以其他FPS中較爲少見的長线內容更新與服務來打出差異,這正好是他們在《英雄聯盟》裏積累的優勢。
但這個目標絕對不容易實現。關鍵在於,FPS的玩法本身就帶有一定門檻,此前的產品更是已經形成了金科玉律。從這幾年間的歷程來看,要改變體驗,最容易想到的路有兩條:一是像《PUBG》這一大類,基礎射擊操作不變,從大玩法框架上改變;二是像《守望先鋒》,改變整個產品形態,比如向“能射擊的MOBA”遷移。
而《無畏契約》的做法,是在保留傳統FPS框架的同時,對底層的射擊機制和體驗動刀。從直覺層面來看,這並不是一個穩健的解法,因爲動底層的風險太大了。
如果你有過一些FPS基礎,在《無畏契約》裏很快就能感受到這種差別。爲了最大程度抹平操作空間上的冗余,遊戲裏移速不高、強調爆頭收益,傳統FPS中的後坐力則沒那么突出。這就導致了在遊戲水平上,槍法精准與否是絕對的第一位,那些壓槍、閃躲的技巧反而不太重要。
在這種設定下,你甚至會被強行治愈一些強迫症,比如打幾發子彈就換彈的“換彈癌”、上躥下跳的“多動症”——在你做這些的時候,別人可能已經一槍爆頭了。
B站上有一位玩家說得很好:《無畏契約》突出的就是「化繁爲簡」和「清爽」。遊戲中很多細節都有所體現,比如煙霧彈都有非常明確的邊界,你一眼就能快速獲取信息。爲了將這些原則貫徹到底,他們確實花了很長時間來打磨。
產品的品質、理解到位的宣發,加上騰訊系高下限的資源加持,以及電競、直播方面積累的經驗,讓《無畏契約》在的“流行”幾乎成了必然。
拿電競來說,你會發現很多觀衆即便沒怎么玩,都已經能對遊戲局勢侃侃而談,因爲國內的賽事觀看已經配備了很完整的解說、評論以及整活節目,會把所有思路揉碎了講給你聽。
走到這一步,盡管還有不少對這款遊戲的爭議,但實際上,《無畏契約》在國內的討論度和玩家群體已經不容小覷。就好比我們前一陣所討論的:相比以往的傳統FPS,它甚至已經吸引到了不少的女玩家。
02
高質量的IP與內容建設另一方面,你也不難發現,邁入成熟期後的《無畏契約》把世界觀和內容的建設放在了很高的順位上。
早年間,不少騰訊產品在开局時都還不太關注這點。即使是《王者榮耀》、《和平精英》這樣的產品,它們都是在做大體量之後,才在內容方面提高投入、塑造了世界觀,進而成爲IP和品牌。拳頭的《英雄聯盟》也是如此,別看現在衍生作和《雙城之战》做得有聲有色,老玩家都清楚,當年遊戲的世界觀其實相對沒那么清晰。
而放到射擊品類上來看,很多玩法足夠硬的產品也不太強調內容建設,畢竟團隊精力有限,需要做出取舍,而《無畏契約》選擇了自建IP的這條看似“最難”的道路。
遊戲內的一些細節,令人印象深刻:《無畏契約》的世界中有兩個地球,其中一個地球濫用能源導致環境惡化引發災難,災難發生後英雄們挺身而出,讓他們的故事在這個世界廣爲傳頌,所以,所以你可以在相關地圖“深海遺珠”這張地圖裏的商店中看到他們的漫畫。
除此之外,《無畏契約》還在遊戲外的內容上發力,其中最有代表性的,可能要數那些與角色特色契合的個人主題曲。這些音樂不僅歌詞對應英雄設定,在旋律、編曲等方面也能給人印象相符的感覺。例如,英雄“零”主打行動詭異、出其不備,其主題曲就用了很多左右聲道的切換;“捷風”主打高機動性、秒殺敵人,其主題曲則突出快節奏、飄逸的感覺。
這套注重IP與內容建設的打法,此前已經有同類型產品印證過效果了——比如因爲高質量角色CG而出圈的《守望先鋒》。而配合大衆化與電競受衆的加成,這條路或許還能走得更寬。
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騰訊邁向下一世代的決心?
總的來說,《無畏契約》呈現出的形態其實是經過漫長打磨後,一種“看山還是山”的狀態——就像很多人對它的第一印象是頁遊畫風,但實際上,它的美漫+低精度風格是考慮到適應大衆化的配置、減少暈3D、提高信息辨識度等等需要之後的抉擇。
這種做法通常沒有什么取巧的機會,只能深耕和打磨。拳頭用了十年讓《英雄聯盟》跑出來,而《無畏契約》從立項到今年國服上线差不多也是這么久,可能這就是做一款超長线競技產品需要的耐心。
難得的是,騰訊方面也給了這類產品足夠的重視和耐心。比如除了《無畏契約》之外,同爲射擊端遊的《重生邊緣》也是打磨了許久、相對不那么功利的產品,更別提他們還有諸多在研的3A大作了,它們打破了騰訊漫長的端遊沉默期。
對我們來說,這可能也有點“反騰訊直覺”。但實際上,我覺得騰訊一直沒有放棄端遊,而是在慢慢地積攢勢能。今年,這一波端遊勢能終於迎來爆發,它們對騰訊的意義,可能還不止在於熱度、營收。
騰訊此前那些“大作”雖然符合直覺——畢竟在不同的市場階段,任何公司都要做出對自己最負責的選擇。但在這個階段,騰訊的選擇的確开始轉變了。就像馬曉軼(騰訊集團高級副總裁)此前在採訪中所說的:“騰訊遊戲正在從一家平台型公司向產品型公司演變。”此前他們或許依靠抓機會的能力成功過,而此後他們則更需要放眼長线的能力建設,堅持做好不同賽道的玩法、內容積累。
如果要爲這種轉變設計一條具體清晰的計劃,那真的很難。但倘若能從這款並非傳統意義上的騰訊研發(拳頭是騰訊的子公司,理論上也算騰訊研發)產品中受益良多,或許騰訊就能更進一步,幫助更多不那么“騰訊”的產品成功。
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標題:騰訊今年最“炸場”的產品,用九年時間從紅海裏殺出來
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