我這一拳,是30年的功力。 |
文/灰信鴿
《萬智牌》在其30周年迎來了可能最重磅的IP聯動——「魔戒:中洲傳說」。
這場聯動收獲了遠超預期的熱度。自官方公布了全球僅一張的「至尊戒」後,這張卡牌就成了目前史上最貴的TCG單卡,其懸賞價從最初的15萬飆升至100萬美元。此外,限量印刷的精靈戒、人類戒、矮人戒也成爲關注的焦點。
限量印刷的4枚精靈語戒指
一位《萬智牌》老玩家表示,他在發售前就砸了2萬,預訂一整箱的魔戒聯動產品,還有熟識的朋友直接3箱起步……「雖說做做至尊戒的夢,但主要還是想把三枚戒指撈齊」。對比過往系列,老玩家們的投入都遠超過往。
這次聯動還吸引了許多新玩家的嘗試。有牌店老板說,最近多了不少新人來打聽《萬智牌》,此前保持觀望的玩家也提前一個多月就預定了多個產品……有的「想賭一賭至尊戒」,有的想趁機入坑,還有單純想收藏看畫。
由18張擴畫卡牌拼成的魔戒战役
《萬智牌》已上线30年,它开創了TCG品類,影響了CCG……好吧打住打住,我也知道它實在太知名,還是個距離我們太遠的老古董。但就是這樣的「老古董」,在近兩年經歷了一系列策略調整後,最近正迎來第二春。
根據威世智總裁Cynthia Williams的分享,《萬智牌》在去年其每一個新版本的營收都達到了1億美元,它也成爲了孩之寶旗下首個品牌價值超10億美元的產品。
如今它與魔戒的聯動,似乎正指出,《萬智牌》還沒有窮盡設計:它仍在迭代自己的商業價值,並且在爲這個30年的IP帶來更多的用戶價值。
而讓國內許多IP與項目組頭疼的長线運營難題:玩法怎么創新?什么是深度內容包裝?怎么把IP聯動價值發揮到最大……這些問題,在《萬智牌》與魔戒的聯動中,也正得到教科書級的解答。
01
IP聯動的核心並非還原
我覺得最有啓發的一點是,《萬智牌》做聯動IP,卻不還原IP。
按常規做法,遊戲要做IP聯動,一來是爲了宣發,二來就是想吸引IP粉絲來玩遊戲。所以IP聯動的追求,多半都是還原,把粉絲喜歡的所有元素和設定全放進來。
但《萬智牌》不這么想,他們有自己的底子,不需要對其他IP如數家珍。所以《萬智牌》是要把魔戒喫下來,化爲己用,讓它變成拓展內容和玩法的一個多元宇宙。這也是聯動小標題「無疆新宇宙」的含義。
擔任設計負責人的Glenn Jones就在設計之初提出過目標:聯動得讓魔戒的粉絲興奮,但也得讓那些不了解魔戒的玩家玩得开心,讓他們覺得這次聯動讓遊戲變得更有趣了。因此,《萬智牌》採用了大刀闊斧的設計方式,要用自己的視角,重新去解讀魔戒。
本次聯動的入門套與遊戲規則說明書
這個做法的難度自然大。要知道,傳統做法只需要把IP最受歡迎的元素塞進來就好,但想把IP化爲己用,就得把整個原著都嚼碎了再重組一遍。
在翻看了首席設計師Mark Rosewater以及相關負責人的設計手札後,我認爲,《萬智牌》積累了一套模塊分明的設計方法——團隊需要分別站在內容與玩法的角度審視IP,然後再將二者融合起來。具體來說,魔戒聯動的設計階段有這3個前置工作:梳理IP、挑選素材、確定主題。
第一步是梳理IP。因爲买的是魔戒原著書的版權,所以《萬智牌》團隊在开展創作工作前,先把三本原著的所有信息全部梳理出來,尋找到可以用作遊戲設計的內容元素。爲此,團隊建立了一個魔戒的知識金字塔:
從左到右的模塊,對應《萬智牌》的設計分類 從下至上的分層,對應魔戒IP的內容關鍵詞
按《萬智牌》的遊戲機制,這個金字塔涵蓋角色&生物、時刻&事件、場景&道具三個模塊。這些信息自下而上地深入,最底層是任何聽說過魔戒IP的用戶都知道的內容,它是一切設計的大基礎;而最上層則是死忠粉才知道的重要內容,它也是聯動的細節,決定了設計是否對味……
最底層的信息庫,也代表衆所周知的內容 例如阿爾文、你不許通過、至尊戒等
第二步則是挑選設計素材。根據Mark的說法,爲原著所有信息分完類後,他們开始從中篩選,整理出兩張設計清單。
首先是內容層的清單。爲了制作卡牌內容,設計團隊需要按生物、魔法、場景等分類,將其中一定要呈現出來的要素給找出來。不同之處在於,原創IP的好處是可以隨意制造驚喜,但聯動IP對粉絲來說很熟悉,那就需要讓玩家感到驚喜:「沒想到他以這樣的方式出現」。
反正我是沒想到會把一個宴會給做出來
其次是玩法清單。如果說第一個清單是保證聯動足夠地「魔戒」,第二個清單就是足夠地「萬智牌」。因爲聯動IP最大的問題是,他們生來不是爲《萬智牌》服務,使得許多設定不像原創IP那樣可以爲玩法讓步。
一個最簡單的案例,《萬智牌》有飛行單位,它在每一個版本中都大約有30種卡牌。可魔戒就沒那么多可以飛的角色。在玩法清單上,設計團隊就需要在金字塔裏面找到那些能被劃爲飛行單位的東西——它們可能不太知名,藏在犄角旮旯,就連核心粉都不一定知道,但它們對玩法來說至關重要。
我看過小說,但我也是真不熟……
當素材梳理完了,清單也弄完了,現在就該把玩法和內容融合,找到一個能指導魔戒聯動IP設計方向的主題——也就是第三步,確定主題。
從討論結果來說,《萬智牌》團隊確定了魔戒聯動的三個機制主題:至尊戒、護戒小隊,以及邪惡軍隊。這三個關鍵詞,是對IP內容的提煉,也是指導玩法創新的方向。
至尊戒;護戒小隊;邪惡軍隊
至尊戒就是一個足夠有趣的案例。在原著中,至尊戒是一切故事的开始,它貫穿魔戒三部曲,甚至延伸到上古背景的中土世界;至尊戒與無數角色命運掛鉤——爲了摧毀或者獲得它,無數人命喪各處;而至尊戒從設定上也有着衆多能力,威力無窮。
所以,至尊戒可以是一張重要的卡牌,帶來可觀的遊戲強度;也可以是一系列卡牌敘事的核心,牽引着多張卡牌的卡面&玩法設計;它同時也可以成爲一個創新玩法,用機制去解釋中土世界圍繞至尊戒而瘋狂,展示大家被至尊戒不斷誘惑而獲得強大的力量……
單張卡牌;敘事卡牌;玩法機制
所以看出來了吧?《萬智牌》喫下魔戒的資本,全部來自他們對玩法設計的熟稔,以及對內容與玩法融合的理解。盡管上述內容只是Mark Rosewater所展示設計過程的冰山一角,但也足以體現他們足夠清晰的拆解手法,以及將內容與玩法融合在一起,對產品體驗的綜合設計能力。
02
不僅是教科書級設計,
還是教科書級的掙錢
當然,要想一年掙10億美元,光有玩法和內容的設計積累當然不夠,《萬智牌》對商業化的理解也足夠老練。
一位相關市場負責人曾提出,TCG的商業化價值與手遊相似,可以拆解爲3點:功能價值、內容價值、收藏價值。至下而上來看,玩法是功能價值,內容包裝帶來內容價值,而限量發售是收藏價值。
在魔戒主題下,《萬智牌》延續了過去的價值做法,然後用內容把這套價值體系做得更加成熟:
首先是功能價值。按傳統,許多產品只是想借聯動IP影響力,增加內容厚度,吸引泛用戶,所以聯動玩法的門檻不會做太高,方便IP粉絲入門,然後再讓他們按喜好體驗——可往往,許多IP粉絲只玩一波就退,核心玩家又因爲內容徒有其表,也不怎么买账。
但魔戒的聯動不太一樣。《萬智牌》不僅爲其設計了創新機制,還讓這次聯動IP的玩法強度相當高,能讓其加入到長线玩法當中,乃至已經在改變有些僵化的玩法環境。
《萬智牌》爲這次IP聯動提供足夠的玩法支撐,讓魔戒不是讓玩家只爲IP、情懷付費的一次性內容,而是能讓IP粉絲入門並感受到玩法魅力,且讓核心玩家獲得新鮮感,並持續體驗的長线內容。
圖源:Modern Spike 至尊戒等聯動卡牌已經對構築環境帶來重大影響
其次是內容價值。《萬智牌》很好地體現了他們在卡牌內容設計的積累,一方面,他們用美術還原了魔戒三部曲所描繪的整部史詩,另一方面,遊戲也讓玩家可以從機制、玩法方面體驗到IP內容。
要知道,之前我們所熟知的IP聯動大多只做蜻蜓點水——IP內容太復雜龐大,會讓處理復雜,誰也不討好。所以過往案例做得更加討巧,只要把人氣角色做出來,再復刻一些經典場景就好。這樣肯定不會犯錯。
但《萬智牌》幾乎是以自己的視角,重新演繹了一遍魔戒,其工作量相當於重寫翻拍一次……因爲只有如此大動幹戈,遊戲才能拿到內容解釋權,讓內容深入到最底層的玩法,讓玩家可以爲扎實的內容體驗付費。
《萬智牌》做的是主題式設計,先制定一個有鮮明特色的主題,然後從中發散出玩法與內容的創新點——敘事线增加玩法的豐富度,而玩法機制可以輔助敘事:它可以靠全新主題重新解讀聯動IP,然後爲自己提供內容與玩法的設計靈感,促使遊戲能夠超出玩家的預期。
不同於電影,《萬智牌》可以更自由地呈現原著的世界,其中可重新演繹的對象涵蓋風格、角色、場景、故事等內容,並且它能將那些在電影中難被描繪的故事情節在卡牌上重現。這也是將魔戒IP吸納爲自己內容的過程。
這次魔戒聯動內容, 涵蓋從的故事开始與一切結束
比如在解讀原著敘事時,《萬智牌》則在用角色命運的發展,去拓展卡牌設計的維度。角色甘道夫,起初是一個爲朋友們放煙火的巫師老頭,旅途中他成爲了護送魔戒的夥伴,在歷經磨難後他則成爲引領衆人的白袍巫師……這一系列變化也被設計成了3張卡牌。
甘道夫角色卡的變化
除了卡面設計外,遊戲的玩法設計也是IP聯動的重要一環。
「至尊戒」的設計仍是百說不厭的案例:它不會被破壞,能夠短暫地保護它的主人,而且它的使用次數越多,帶來的回報越大……當然,至尊戒還是一枚邪惡的戒指,當回報越大,它對主人的腐蝕也就越大。類似的設計同樣體現在角色、法術等卡牌的設計上。
無法被破壞;保護玩家一回合; 失去生命抽牌,拉开手牌數量差距
最後是收藏價值。此前《萬智牌》一直在探索卡牌的藏品屬性,嘗試過工藝、特殊畫、編號等方式。而在這次聯動中,他們巧妙地借用魔戒的設定與內容,對卡牌做了多層的收藏價值。
最稀有的一檔是限量發售的戒指。《萬智牌》按IP設定——一枚至尊戒、三枚精靈戒、七枚矮人戒、九枚人類戒——限量發售了特殊版本的卡牌,以及更爲稀有的編號牌。魔戒也讓這一限量的設計足夠合理,且有高價值。
比戒指要低一檔的是連畫。如果你是魔戒的粉絲,大概率會對故事中的經典劇情如數家珍。而這次《萬智牌》就做了許多稀有的擴畫連畫卡,玩家可以通過將其中4張、6張,乃至18張牌拼在一起,組成故事中的經典場景。
魔戒最後一幕,至尊戒即將毀滅的時刻 使用4張擴畫卡可以拼成
而對於沒有太多收藏訴求的玩家,《萬智牌》也爲不少角色卡牌設計了特殊畫框的版本。這種卡牌雖說收藏價值要低一些,但也因爲印着與劇情相關的內容,受輕度玩家的追捧……
甘道夫的三個重要劇情場景
聊到這裏你應該懂了:站在玩家角度,《萬智牌》帶來了深度的聯動內容,給到大家足夠的新鮮感和內容滿足;而站在商業角度,《萬智牌》憑借設計積累,讓聯動內容不停留於包裝,而是讓IP價值滲透進整個產品的方方面面,乃至迭代了價值體系,爲這款運營30年的老產品帶來更強勁的爆發力。
03
我們從這個老大哥身上
能學到什么?
在此前我們討論《萬智牌》的設計時,不少人提出質疑:《萬智牌》是一款TCG,還是线下的實體卡牌,它離我們的距離太遠,幾乎沒什么參考價值。但實際上,《萬智牌》許多的設計理念,也可以通用在國內手遊的長线運營。
一方面,《萬智牌》與手遊一樣,需要在局限框架中完成對內容與玩法的設計;另一方面,它有着與F2P產品相似的版本迭代訴求,需要在長线運營的時候考慮留存與拉新的工作。
通過一段時間的研究,我們總結了幾點設計理念。對於正在爲長线運營頭疼的廠商,或許下面的內容有一些參考價值。
在原本規則中,每張同名卡只能放4張進構築, 但爲了還原原著,戒靈可以放9張
第一,遊戲需要一套完備的設計體系,來做長线迭代。用《萬智牌》總設計師Mark Rosewater的話來說,遊戲過於依賴過往固然不會出錯,但大概率會讓玩家覺得無聊。
每一個遊戲版本可以圍繞一個全新的主題來做,然後靠它來擴展出內容與玩法的創新。於是一個好的主題,可以幫助團隊回到源點,拋开負擔,尋找到能讓玩家獲得新鮮感的體驗,它還涉及到指導內容與玩法之間的深度融合。
第二,團隊要有一套完備的價值體系,來做長线運營,因爲經營越久,涵蓋用戶類型越多,它的用戶就會對各種類型的內容有細分需求,付費訴求也會發生變化。攻略核心玩法,專心看遊戲內容,獲取高罕藏品……這些模塊都有很大的商業化空間。
Mark Rosewater此前將這一方向總結爲:讓玩家對遊戲有「擁有感」。《萬智牌》在做每個版本的內容時,都會提供足夠多的選擇,而玩法、內容、藏品就可以爲玩家提供攻略、共鳴、收藏等專屬價值,在遊戲中獲得並非一次性消耗、與人人相同的專屬價值。
通用的費用牌, 在聯動中被做成了中土世界的地圖
第三,長线發展需要一個健康的玩法體系。現在許多卡牌遊戲常遇到「數值膨脹」的問題,因爲越往後推出卡牌,爲了讓玩家愿意爲新產品付費,團隊常會一點點讓後出的數值越來越強……到最後,整個遊戲的數值體系开始出現問題。
《萬智牌》的思路是做減法。它設計極簡,它的每一張卡牌——費用、攻防、異能強度——都會框定在一個數據模型下。例如一費「閃電擊」可以打任意目標3點傷害,它就是紅色低費打傷卡的模型天花板,其他同類型卡會在其他功能上做調整,不會逾越。
甚至於,這套玩法體系還能幫助大版本完成玩法定位。在與魔戒的聯動中,《萬智牌》就爲了擡高整個聯動IP的重要性,將其與遊戲深度融合,所以將其玩法模型放在了「構築級」的設計強度——精准的強度定位,也得益於設計團隊對遊戲長线玩法的把控能力。
總結下來,《萬智牌》將每一個版本都視作一個機會,與玩家建立一段新的關系。
從設計角度來說,它依靠主題提供統一的體驗,以及創新的靈感;而從商業角度,團隊明晰不同的需求模塊,然後將每個模塊都做到能讓玩家愿意爲之付費的程度;最後從玩法角度來說,一個良性的長线產品,還需要不失控、可持續發展的玩法作支撐……
原著經典的「恩特」战役,也有美術與機制的體現: 平靜生活→濫砍濫伐→一片廢墟→展开反擊
當然,《萬智牌》也並非輕易就做到這些,他們也是踩過了無數次坑才走到這一步。此前Mark Rosewater在分享中提到,他們也曾想教玩家玩遊戲,或者自以爲是很棒的版本更新,但玩家卻覺得很糟糕……但也正是團隊對用戶與長线策略的積極布局,上述設計也是在近兩年的調整後,开始帶來愈發明顯的收益。
相比TCG,手遊的速度很更快,遭遇的市場壓力也更緊迫。那些順利過了產品上线期的團隊,也應盡早提前規劃未來的長线課題了。
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標題:運營30年又迎來第二春,聊聊這款年入10億美元的設計教科書
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