《守望先鋒》回歸前,騰訊、心動、西山居誰能喫下TPS的蛋糕?
1年前

《Farlight 84》《火力蘇打》《塵白禁區》三連測,騰訊慌不慌?



射擊遊戲在我國一直是熱門遊戲品類,國內《和平精英》常年穩居暢銷榜Top3,海外《PUBG Mobile》則是全球收入榜單上的常客。


不過在射擊類遊戲細分的生存奪金、PVE冒險、OW-LIKE等模式上,大廠也加速跟進布局,像《暗區突圍》《星球:重啓》《超凡先鋒》都取得不錯成績。TPS(第三人稱射擊遊戲)領域在這個夏天也變得熱鬧非凡。先是莉莉絲首款射擊遊戲《Farlight 84》登陸了海外市場,隨後西山居《塵白禁區》开啓三測光速定檔。


到了6月,心動旗下的《火力蘇打》开啓了國服公測,首日成功登頂iOS免費榜,並強勢霸榜4天,另一邊騰訊發行的《卡拉彼丘》开啓了"超弦"測試,光子自研的《高能英雄》發布實機PV,迅速登頂了TapTap、好遊快爆的預約榜。


在《守望先鋒》短暫引領風潮後,一向不溫不火的TPS賽道今夏突然迎來“衆神對決”,那么各家實際成色幾何,誰又能开闢新的熱土?

01

《守望先鋒》手遊版?


在手機上玩射擊遊戲,體驗上多少有些別扭,因爲移動、瞄准、开火操作普遍需要三指操作,長時間保持“C字型”手勢有違人體習慣,操作門檻和反應速度也限制了相當一部分玩家。


因此心動網絡的《火力蘇打》直接內置“自動开火”模式,只要准心接觸到敵方玩家便會自動开火,“陀螺儀”還能不斷修正准心,玩家可以把注意力集中在走位和技能釋放時機上,對於非FPS受衆上手難度極大降低。


當然作爲一款競技遊戲,對於硬核玩家也給足發揮空間,無論是“兩指”“三指”甚至更進階的操作,也提供自定義方案,完全交給玩家自行調試。


圖源:《火力蘇打》遊戲截圖

不難看出,心動在《火力蘇打》的遊戲操作方面確實做了許多減法。射擊遊戲通常具有較高的門檻,而遊戲的這些調整使得就算沒有TPS基礎的玩家也能輕松上手,僅需兩根手指即可操作,畢竟連开火按鈕都省去了。


在玩法方面,遊戲主要分爲3v3團隊對抗、個人亂鬥,水晶攻防,和5V5護送運載、佔領據點等基本模式。

圖源:《火力蘇打》遊戲截圖

每局遊戲進程也相當快速,以團隊對抗爲例,3v3中先擊敗對手20次的一方便可獲勝,一般3分鐘左右就能來上一局。


地圖的設計上也是盡可能化繁就簡。整體來看,地圖規模的縮小讓雙方交战的焦點位置更集中,掩體、阻斷牆、升降機、彈跳器等常見元素一應俱全, 高低層等復雜地形的運用也較爲克制,降低了新玩家上手的難度。


所有這些遊戲模式其實並不少見,但在極具輕量化的遊戲設計之下,低門檻,快節奏,簡潔的遊戲系統都是它的優勢,在如今國內重度射擊產品扎堆的市場中,《火力蘇打》挺容易讓人上頭。


遊戲中的英雄被分爲四種定位:先鋒、輸出、突襲、支援,各有不同的偏向。先鋒和支援對應肉盾和奶媽,輸出和突襲英雄側重於傷害輸出,但各自有不同的偏好,輸出位的槍械設計突出重火力特性,而突襲位的英雄則更依靠技能的靈活性去切入和暗殺,但角色相對防御能力。


圖源:《火力蘇打》遊戲截圖


《火力蘇打》有不少守望玩家看起來很眼熟的技能,英雄的機制帶有明顯的借鑑色彩,雖然在觀感上有所類似,但實際的遊戲體驗完全不同。


比如賈巴特的舉盾、零度卡文的無敵自冰封、福特和鐘艾莉的整體設計都可以對應到《守望先鋒》裏的萊因哈特、小美、奧麗莎、獵空。但賈巴特的大招可以造成海量輸出統治战場,零度卡文的雪球可以作爲掩體形成肉盾效果,項目組顯然對這些英雄的主要痛點做了針對性改良。


遊戲中多達27種角色,無論是槍械傷害值、彈藥數量,還是角色技能機制差異化明顯,難以避免會出現“版本答案”的情況,遊戲上线4天策劃就緊急削弱了重裝輸出“暴雨”,可見角色平衡性與團隊搭配上都有許多考究。


盡管遊戲上线後迅速登頂IOS免費榜,並持續霸榜四天,但遊戲評價已出現明顯負面傾向,連官方大本營TapTap公測一周評分都從7.4下滑至6.1。


造成這個局面的主要原因是遊戲細節處理,首當其衝就是匹配機制的漏洞。此前《火力蘇打》曾進行過不刪檔測試,待到公測後解鎖升級全部角色的老玩家,會與新手同台競技,在缺乏新手教程和任務引導的情況下,一邊倒的“被虐菜”顯然會打消新玩家們的熱情,更不用說單排遇到車隊被降維打擊的挫敗感。


然後是單人遊戲時局內語音的缺失,玩家間只能靠設定詞交流,或許是考慮到遊戲單局時長較短,玩家正負反饋不明顯,語音系統泛濫或許會影響遊戲環境。但同時組隊模式下支持語音系統,這樣又利好於有操作基礎的老玩家進行配對,最終遊戲內只會留下技術水平高的核心玩家。


最重要的還是遊戲的養成系統,英雄要提升攻防值及生命力,需要角色特定的能量核心和金幣。能量核心的獲取來源除系統送的補給包之外,只能靠每日尊享用金幣兌換,或是購买兌換寶箱補給,但弱隨機性導致玩家很難將一個喜愛角色迅速升到滿級,玩家間硬實力的差距會被充值系統進一步拉大。


遊戲中一個角色升至9級不僅會額外擁有一個被動,傷害、防御和技能強度都有近40%的加強,一個純競技遊戲做強養成項目很容易勸退新手。


而且不少角色和玩法仍需要通過對局數來解鎖像最後一個模式水晶攻防需要450個獎杯,實測下來大概打了65局,後續還有像“紅”“風間隼”等免費英雄可能需要遊玩超6個小時以上才能解鎖,新玩家很難有耐心留存下來。


圖源:《火力蘇打》遊戲截圖


除了遊戲本身的問題,遊戲的賽季運營也不及預期,首先是排位系統只推出青銅、白銀、黃金、鑽石段位,高端玩家基本一周就升到頂。其次,每個新賽季推出的角色也採用了由強到削弱的做法。最後是目前玩法模式相對較少,可能進行幾十局很快就會失去新鮮感。


輕量級體驗與玩家長期投入之間本就存在一定的矛盾。雖然《火力蘇打》的簡化操作讓玩家能夠輕松上手,但這也降低了遊戲一部分的挑战性和可玩性,從而導致玩家缺乏持續投入的動力。


由於種種遊戲品質之外的問題,《火力蘇打》遭到了玩家口誅筆伐,即便官方在上线第四天就收集整改建議,遊戲還是在6月19日已跌出免費榜前二十。


遊戲的整體走勢也不難預測,去年5月在海外測試後,整體也呈現不溫不火的狀態。以美服iOS免費&暢銷榜爲例,免費排名目前已滑出總榜前500,暢銷排名也一路下滑到了200名开外。根據官方自身發布數據,《T3 Arena》5月26日海外iOS端首月下載量約67萬次,淨收入約27萬美元。


《火炬之光:無限》和《火力蘇打》兩款新品在盈利和口碑之間的瘋狂搖擺,也說明心動以遊戲核心玩法驅動的战略,還不足以支撐起產品長期穩定商業化的持久生命力,心動網絡的遊戲尚需要做好社群運營和長线打磨。


02

二次元开始認真做射擊品類


在國內卷到頭的二次元手遊,开始進行新的品類融合,也想在射擊賽道上分一杯羹。


5月25日,西山居开發的二次元TPS大作《塵白禁區》在獲得版號後,終於打破了大半年的沉寂,正式开啓了PC端和安卓端的第三輪融雪測試。按照國內封測傳統,三測的最終品質已接近實際公測產品,這款被西山居寄予了厚望的遊戲已正式定檔7月30日。兩次測試口碑都不甚理想的情況,給《塵白禁區》的前景蒙上一層陰影。


遊戲以末世爲背景,玩家扮演武裝部隊去對抗神祕生物泰坦,過場採用動畫CG、live2D、以及文本對話的形式演繹,主打PVE闖關的射擊玩法。在一個關卡中,玩家最多上陣三名角色,並僅能同時操縱其中一名,可以隨時點擊右上方的角色頭像來切換,或使用角色支援技打出COMBO。


《塵白禁區》的場景與角色建模採用了比較寫實的風格,角色身上的金屬和布料材質細節很足,在不同的光照環境下會有着一個真實的材質反饋。


環境互動設計等細節也可圈可點,當开槍打到不同的紋理表面時,環境也會給予對應的音效和特效反饋。像水漬、玻璃等帶有鏡面屬性的材質,還會真實的全屏反射效果。


圖源:《塵白禁區》遊戲截圖

遊戲中槍械分爲衝鋒槍、霰彈槍、突擊步槍、手槍、狙擊步槍五大種類,各種武器也有着各自獨特的性能。


以初期能獲取的霰彈槍爲例,不同位置的傷害有所不同的常見設定不必多說,霰彈以彈着點爲中心呈隨機分布,且每次开火、換彈都有非常明顯的音效反饋,當然也少不了武器後坐力對角色所作用的力。這些小細節在其他武器身上也有呈現,譬如栓動式狙擊步槍換彈時會有短暫的鏡頭傾斜,以模擬角色頭部的偏移。


看上去遊戲中的武器以現實爲參照,盡可能還原真實的物理反饋,實際上還是以角色培養爲重心。遊戲中的槍械類型基本鎖定在角色身上,搭配特有的小技能、大招、與QTE系統。


爲了豐富战鬥體驗,遊戲的战鬥系統有一定策略性,怪物消滅手段大致可分成部位擊破、特殊機制、屬性克制三個方向。如何用最優解擊敗敵人,考驗玩家對角色技能的熟練度和陣容構建理解,但是技能傷害過高削弱了射擊的體驗,導致战鬥過程中的技能佔比大於射擊,更像是披着射擊外衣的動作ARPG。


遊戲的養成主要分爲角色和武器兩個大類。其中,武器的養成主要分爲升級、改造、配件這三項。


角色培養主要分爲等級、後勤、天啓、神格神經四個大項。實際上還是二遊常見的養成模塊,後勤對應裝備系統,湊齊兩件和三件時能觸可疊加的套裝效果;天啓就是玩家所熟悉的升星,再次獲得相同角色時,可以將角色自動分解爲碎片,用來對其進行升星;神格神經類似於技能科技樹,玩家需要投喂大量資源進行養成。


圖源:《塵白禁區》遊戲截圖


作爲一款從初次測試至今已打磨了近2年,被西山居寄予了厚望的手遊旗艦,在本次融雪測試中,《塵白禁區》的確針對二測版本暴露出的問題進行了許多改進與優化,並進一步強化了玩家的劇情體驗,值得肯定。


但是在遊戲機制上,爲了適應“抽卡養成”的運營思路,战鬥玩法的重心,仍然不可避免地偏向角色的技能,這一設計讓《塵白禁區》作爲一款TPS遊戲,尤其是BOSS战的節奏變成了“甩技能-躲BOSS技能-甩技能”的循環,玩法核心的“射擊”在战鬥中被最大限度的淡化,只能用來清雜兵。


相反,創夢天地的《卡拉比丘》看上去更有競爭力,作爲一款公布兩年的作品,騰訊第一時間拿下其獨家代理權,在TapTap、好遊快爆和B站上,均保持着接近9分的高評價,全網預約已經超過100萬。


相對於《塵白禁區》主打PVE玩法的體驗,《卡拉彼丘》所選擇的是國內更爲少見的競技性TPS方向。在二次元領域下,它的存在可以稱得上獨此一家。


遊戲最大的特色在於角色3D和2D之間的轉換,從3D身軀變成平面的“紙片人”,就是所謂的“弦化”。這在實際遊戲過程中可以有效規避敵人的部分傷害,加強了玩家對於身法走位的需求,你既可以在近距離受敵時通過牆面進行战場切換,也可以在換彈時化身紙片人提高容錯率。


圖源:《卡拉彼丘》遊戲截圖

此外,當玩家位於足夠的高度時,還可以通過“弦化”進行飄飛,類似風箏滑翔一般,自行控制滑行方向和落點,或者貼近牆面時,可以像動物爬行般直接貼牆平移,進一步提高了玩家在高處時的機動性。


《卡拉彼丘》獨特的“弦化”設計取代了跳躍、下蹲等常見的射擊遊戲動作設計,在鼓勵玩家挖掘全地圖作战的同時,也犧牲了部分角色的機動性和操作。


遊戲中加入了相當大量的高度落差極大的空間,相比其他競技性的對局場景,《卡拉彼丘》的Y軸對战環境更爲復雜,不僅僅是空战、貼身肉搏、對狙,地圖上的每一側都有可能成爲交战點。


23年一大批高質量3D二次元產品測試上线,《卡拉彼丘》雖然在養成系統、槍械設計、手感反饋上下足功夫,但在美術資源上的優勢不夠明顯,在核心是“賣角色”的二遊中,能否靠硬核的遊戲玩法長期留住用戶,目前還是未知數。

03

騰訊第二次踏入同一條河流


今年5月,《守望先鋒2》宣布具有英雄天賦樹的PVE模式已取消开發,籌備4年之久的新模式胎死腹中,但剩余的PVE战役模式仍需付費購买才能遊玩,進一步激起了玩家的怒火。


從如日中天的2016TGA年度最佳遊戲,到毫無新意的2代革新,《守望先鋒》已不再給玩家帶來驚喜,而同期的《槍火遊俠》和《爲战而生》早就湮滅在遊戲長河。


PC遊戲如此落魄,手遊市場的反應同樣慘淡。


自從《守望先鋒》一炮而紅以來,手遊市場的模仿者就層出不窮,然而這么多年下來,真正叫得上名的只有騰訊魔方工作室《王牌战士》,這款遊戲自上线後就一直處於停服邊緣,不過今年5月該作第2代已經拿到版號,說明騰訊還是看中這塊玩法,打算搶救一下。


《王牌战士》涼掉的主要原因是角色平衡的崩壞導致外掛泛濫,遊戲主要玩法是MOBA和FPS的融合,但是角色關系克制遠不如英雄強度重要,爆風和指揮官兩位角色逆天的輸出能力,直接成爲遊戲“版本答案”,讓團隊協作和操作手法淪爲擺設。


爆風的武器有着極高的射速和極高的傷害,稍微熟悉操作即可在中近距離秒殺對手。指揮官雖然是狙擊手,可是設置好輔助瞄准的參數後,完全不需要开鏡瞄准,直接依靠“閃狙”打出高額輸出,再配合其小技能取消上彈後搖,連开兩槍秒殺所有非重甲英雄。


圖源:《王牌战士》遊戲截圖


其次是兩極分化的匹配機制和角色養成,同一局玩家的遊戲水平參差不齊,中高端段位無法選擇排位模式,當大量玩家退遊後,整個遊戲無疑會進入末位淘汰制,玩家基數少又會放大角色平衡和匹配機制的問題。


養成方面每個英雄有不同的天賦,相當於MOBA遊戲中的“銘文”系統,一般來說滿天賦的英雄能加強10%~20%,雖然給了玩家更多可能的打法,但也導致養成要素對公平競技帶來影響。


加上後期團隊專心研發PVE疏忽了大量PVP玩家的遊戲體驗,《王牌战士》極強的競技性,無疑很難留住那些休闲性爲主的玩家。


爲了留住玩家推出了多種休闲玩法,卻把最核心的遊戲平衡PVP體驗丟在了一邊,在玩家群體還沒有穩定下來开始發展電競化,早早地透支了遊戲的生命周期和消費意愿,作爲《守望先鋒》的下位替代,遊戲上线2個月便無人問津。


6月6日,由騰訊光子研發的全新“英雄战術競技手遊”《高能英雄》發布實機PV,這款產品其實早在2021年5月就拿到版號,然而真容時隔多年才浮出水面。


《高能英雄》幾乎糅合了市面上所有主流FPS玩法,諸如开局跳傘喫雞、技能協作、剛槍對拼等經典隨機元素,鮮豔明亮的科幻畫風視覺上帶來差異化體驗。


圖源:《高能英雄》實機演示截圖

遊戲中飛行、潛行、防御等技能,搭配各種空投道具的靈活應用,也爲玩家間各種战略博弈提供了更好的環境,變相增強了對战與射擊的爽感。


騰訊作爲國擊賽道絕對的統治者,爲何還要持續在同類賽道上投入過量資源廝殺?《使命召喚手遊》《APEX英雄》《黎明生機:覺醒》幾款大作紛紛高开低走,遊戲玩法上也難言有創新,國擊市場依舊被《和平精英》等老遊戲主導,玩家對層出不窮的競品正在失去耐心。


因此騰訊要用《高能英雄》和《無畏契約》等新一代產品,探索射擊市場的上限和新方向,繼續鞏固自己的護城河。往战術競技遊戲中加入角色技能,一方面可以加深战鬥系統的策略性,另一方面也爲養成付費項目提供窗口,兩者結合形成良性商業循環。


如今TPS賽道大多產品還是在成熟框架做細分突破,根據市場需求和已有的品類不斷調整,騰訊持續加碼射擊賽道,最終無論成敗都會讓市場處於加速階段,然而能否不被激流再次衝走,是騰訊不可避免的挑战。

04

寫在最後

6月21日,Sensor Tower公布了今年5月全球熱門移動遊戲收入前10榜單,騰訊《PUBG Mobile》以1.21億美元的收入,位列榜單該第3名。莉莉絲推出首款動作射擊手遊《Farlight 84》,殺入Sensor Tower5月下載榜第8名。


實際上,如果我們單獨看战術射擊遊戲的收入榜單,能發現頭部產品的虹吸效應非常明顯,它們與其他同類產品的收入有着巨大鴻溝,市場已經被頭部產品牢牢佔據。


TPS的花式內卷只是射擊品類紅海的一個縮影,在騰訊網易之下,中遊廠商紛紛搞起了玩法創新,端出幾款小而美的產品,或許這也說明了射擊遊戲走到了需要新玩法打破市場格局的節點。

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