陪讀騰訊控股2021年年報 (1)
2年前

建議朋友們先去騰訊官網下載一份騰訊控股的簡報,總63頁。厚厚幾百頁的年報大概4月底騰訊會發出來。一邊讀年報,一邊看文章,一邊質疑我的觀點,會讓我們更快進步。

翻开年報P2 看到2021年的整體情況:

公司全年營業收入5601億,同比增長16%;歸屬上市公司股東所有的淨利潤(下文簡稱歸母淨利)2248億,同比增長41%;經非國際准則調整後(下文簡稱經調整)的歸母淨利1238億,同比增長1%。

爲什么有兩個本公司權益持有人應佔盈利,第二個前面加了“非國際財務報告准則”?

實際上,非國際財務報告准則是對利潤的調整,目的,只凸顯主營業務的盈利情況,剔除掉投資收益,加回已經扣除實際未減少的資金部分,來准確反映主營的盈利情況。

具體怎么加減,見之前文章《實盤周記2022-04-02》中對騰訊的簡單分析。

以下是文章截圖:

中間P3到P7是對2021年公司業務情況的簡單報告,包括對京東股票的減持和分紅,各項業務的經營情況(包括微信QQ的月活躍數)及各項業務的战略情況的介紹。

通讀,後面仍將提到。

P8是一個總表,是對上面營收和利潤的細化:其中其他收益淨額1495億就是2021年的投資收益。後面再表。



接下來看這個5601億的營收是怎么來的,年報P9

5601億由四項主營組成:

1.增值服務 – 遊戲業務

讀年報P9備注

來翻譯下:

三大塊組成合計2916(億元)

國內遊戲收入 -- 1288(億元)

國際遊戲收入 -- 455(億元)

視頻號直播,視頻付費會員、虎牙(遊戲直播平台)的收入-- 1173(億元)

2.網絡廣告

讀年報P10備注

翻譯下:

廣告業務整體呈現前高(上半年高)後低(下半年低)的態勢;原因,下半年資本被政策打壓,監管下,生存都成問題的時候,廣告就先不打了。

社交平台(其實就是微信平台)廣告收入增加,不知道各位朋友有沒有明顯感覺到去年四季度和今年一季度,朋友圈廣告和公衆號廣告增加了不少。

主要下降的廣告在騰訊新聞和騰訊視頻上。

3.金融科技與企業服務

翻譯下:

金融科技是什么?問度娘

就是幹了銀行幹的事情,還比銀行幹得更好。哼!

最近成立的金控集團,會在今年逐步並入支付寶和騰訊的金融科技各大金控集團中。支付寶和騰訊的金融科技的未來,是市場關注的一個政策方向。而最近一直加大力度推動人民幣數字化也是該業務的前驅工作。人民幣數字化普及後,各類科技金融就應該會和人民幣數字化平台對接。

那這塊收益,以後是不是作爲聯營公司,按股份比例給到騰訊和阿裏呢,我猜想?畢竟支付寶和微信的金融科技,是一步步寄幾摸索出來的,而且人手一個微信的通道是任何銀行App在便利上無法比擬的。

企業服務是什么?雲服務,企業微信(類似釘釘),騰訊會議等,你能想得到的用於移動辦公、企業支付等各類通道和服務。

這塊的增加幅度很大是我未曾想到的,可見雲平台在未來的數字平台建設中重要性越來越明確。可惜有阿裏雲和華爲雲兩座大山在前面,騰訊的布局不能說早,技術也不能說牛。未來的發展依然明朗但艱巨。

關於雲計算是什么。大家自己先去學習下。因爲涉及到幾個重要的名詞, Iaas,Paas,及Saas,會在後面的年報中出現。

4.其他。




遊戲开始說起

回顧下上面提到的遊戲收入部分:

先讀年報P9頁

來翻譯下:

三大塊組成合計2916(億元)

第一塊,國內遊戲收入 -- 1288(億元)

第二塊,國際遊戲收入 -- 455(億元)

第三塊,視頻號直播,視頻付費會員、虎牙(遊戲直播平台)的收入-- 1173(億元)

然後把13年到21年的遊戲收入整理如下:



故事時間到:

2003年 騰訊开始棋牌遊戲

2006年 騰訊進軍重度遊戲江湖;

2010-2012年 受3Q(2010年360,QQ大战影響),騰訊平台一致秉持只做平台的理念,在遊戲上,一直以代理爲主;

2013年 手遊崛起,各大互聯網企業意識到,這是歷史性的機會,流量將從PC轉移到智能手機上,並呈現指數級的放大。騰訊也統一了手遊策略:自研和代理兩手抓!思維方式的升級是騰訊手遊業務爆發的一個重要環節。

2014年 騰訊整合旗下20多家遊戲自研工作室成4個工作室群。

2015年 兩個工作室群同步推進。天美工作室群的《英雄战跡》和光子工作室群的《全民超神》同時开始內測。其中《英雄战跡》就是後來的王者榮耀。

這裏要提三點:

第一.兩款遊戲都是MOBA遊戲(MOBA:多人在线战術競技遊戲),騰訊真的是有錢,推一個遊戲,也要搞內部賽馬,內部賽出來的馬再去搶其他遊戲公司的市場(主要就是網易遊戲)。這也是騰訊的一個經典的內部競爭案例;

第二.《全民超神》一开始是做5V5,而《英雄战跡》是3V3,且只有1條主路,不是純正的MOBA手遊。當時推出的時候,並沒取得優勢;然而天美工作室頂住巨大落後壓力,只公測了2周時間,就把遊戲回爐大改造,且完全推翻,重新再來;

第三.一個月以後,英雄战跡重新上线,核心玩法由3V3改成5V5;並採取分離式的商業模式:保證純公平競技屬性的同時,針對體驗性和炫耀性的資源收費。(給各種角色,买不同的虛擬衣服,大受90後喜歡)

在後來的運營過程中,《全民超神》偏離MOBA軌跡,迅速下降;《英雄战跡》一路上來,並改名《王者榮耀》 ;有一個未經官方證實的說法是:“战跡”這次詞用拼音輸入法打不出。(親測,是的!真的打不出),根據騰訊分析,只要是拼音輸入法打不出的名字,獲取客戶量會少15%。所以大家以後給孩子取名,公司取名,產品取名,要注意哦。聽起來確實有這么回事。

回頭看遊戲收入的表格,15年後,遊戲的收入大幅度上升,主要是由王者榮耀及另外幾款遊戲的推出帶動了騰訊營收的大幅增值。

2015年,2016年,2017年 也是基於手遊爆發帶動了遊戲視頻直播行業的大發展,遊戲直播大發展又促進了全民遊戲;

除了遊戲本身,只有直播平台是直面客戶的。由於聚集了大量垂直玩家,直播平台成了一個超越遊戲的泛娛樂造星平台,其商業價值不可限量。電競賽事的流量在可見的未來,將能與電視台直播籃球、足球等競技體育賽事相媲美。

所以,遊戲直播業務關系到騰訊遊戲的核心業務,屬於騰訊不容有失的战略。

2018年初 騰訊進過幾輪投資,最終將虎牙和鬥魚收入囊中,關於這兩個遊戲直播平台也是很多好聽的故事,這裏不展开。最終,騰訊佔據了電競直播的90%份額。

隨後,到2021年,遊戲營收保持了年化將近20%的增長。

隨着2021年國內對遊戲行業的監管趨緊,(2021年7月遊戲版號的停發,及未成年人保護措施的推出),國內遊戲的增長見頂;騰訊將遊戲的發展战略轉移到了國際遊戲市場上;這也是未來這塊業務的期望點!

理解了這點就很容易看懂年報P9頁的對這塊業務的備注:

2021年3季度起,統計的時候,分开統計,國內和國際分开。

--- 战略上做一個改變:因爲國內見頂,現在發展國際市場。

爲什么把遊戲先重點拿出來說,一個是因爲遊戲收入(增值業務)是騰訊多年來的主要收入。二是騰訊自3Q大战後,對互聯網的战略基本以財務投資爲主,沒有阿裏巴巴的狼性,唯獨對遊戲的战略地位是最高的,也是要拿下最高點的那種。

但是似乎在21年國內遊戲見頂的徵兆出現,及企業服務等營收的佔比加大,是否說明騰訊在逐步遷移他的战略地呢?

下次再接着讀

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