今天,網易花35億做了一個決定
1年前


想成爲時代記憶,要先做到足夠好玩。

文/嚴錦彥
今天,《永劫無間》迎來了二周年發布會,並公布了一些大事。
先說說它過去兩年取得的成績吧:首先,遊戲的累計銷量從去年的1000萬份,增長到了2000萬份,成爲了史上銷量最高的兩百款遊戲之一;其次,遊戲在過去兩年裏長期穩定在Steam同時在线人數前十。
這兩個成績能說明什么?前者說明了遊戲依然保持着穩定的新增,後者則意味着遊戲的用戶活躍度始終良好。另外這也再次說明了,時至今日《永劫無間》已經是國產买斷制遊戲最大的排面了,同時它應該也是網易近年最成功的產品之一。
但就是這樣一個看似生命力依然旺盛的遊戲,它今天卻公布了遊戲後續將從买斷制轉爲永久免費,同時它還將根據原價返還老玩家金塊(遊戲內貨幣)、寶箱、絕版皮膚等回饋,總價值約合35億人民幣。這到底是爲什么?

前陣子,我找到了遊戲制作人關磊和品牌經理風哥,聽他們講述了《永劫無間》這幾年的經歷。他們的故事不是最曲折的,但它證明了遊戲行業一個質樸的道理:當一個團隊足夠專注,且論心又論跡時,成功總會降臨。

01

從身陷輿論風波到全球熱銷第一

2019年底的TGA上,《永劫無間》正式首曝。此前,團隊曾滿懷期待地幻想過玩家的反應,但在放完預告片後,他們直接被玩家的負面反饋搞自閉了。

問題出在了遊戲的相似度上。在那年的TGA上,《只狼》獲得了年度最佳遊戲,而《永劫無間》預告片展示的飛索與拼刀,與《只狼》的動作要素基本一致,一時間有關抄襲的言論甚囂塵上。

但事實上,從立項开始,《永劫無間》想做的就是一款战術競技網遊產品。

遊戲的想法最早是在2018年提出的。彼時,入行近20年的關磊還在擔任《流星群俠傳》手遊的制作人,此前他曾是《流星.net》的战鬥設計、《鐵鳳凰》的主策、《流星online》和《新流星搜劍錄》的制作人,用他的話說「做了一輩子流星」。

當時,關磊希望可以在職業生涯裏再做一款動作端遊,於是在聯系了幾位志同道合的同事後,他們在一次公司全體員工會議上,放出了一句話:「誰想做一款全平台的動作遊戲大作,不妨和我們一起試試看。」

這個想法很快得到了部分同事的響應,而在那個時間點,差異化的战術競技產品也被公司所看好,甚至還得到了丁磊的大力支持。於是,他們在2019年初做出了玩法原型後,不僅爭取到了立項機會,還成立了自負盈虧的24工作室。

在玩法原型中,萬物皆可勾的飛索是至關重要的核心要素。過去,在不少大場景的PVP動作遊戲中,玩家受困於攻擊距離,常常會互相追着跑,誰也打不着誰,這時飛索就可以解決开战、避战、跑圖等問題。而拼刀則是他們對於战鬥直覺化設計的思考,當雙方同時出招時,拼刀的畫面表現可以大幅提高遊戲的打擊感和爽感。

也就是說,這兩個看上去「雷同」的系統,不管是出發點還是實際功效,都與《只狼》不同。風哥當時打了一個比方,「這就類似於考試題目不一樣,但答案看起來比較像,你的問題是『0+2=?』,而我的問題是『1+1=?』,最終結果都是2。」

對此,團隊也曾嘗試與玩家逐一解釋玩法設計差異,但效果並不理想。後來他們幹脆改變了策略:通過微博等渠道同步更新遊戲开發動態,坦誠地陳述設計理念。有時,他們甚至會結合熱點,設計一些自黑的互動梗圖,嘗試和玩家拉近距離。

另一方面,开發團隊當時也鉚足了勁兒,嘗試在战術競技品類的玩法框架上,做出最優解。比如他們取消了過去冗余的跳傘環節,改爲直接選點,這樣既節省了時間,也保留了策略博弈。又比如,他們將战利品、魂玉系統與派生動作相結合,豐富了玩家的動作體驗。

而爲了將萬物皆可鉤的飛索系統打磨完善,制作團隊還需要考慮飛索接觸不同材質表面的差異化表現,以及後續動作的銜接。比如玩家飛索勾到牆上,牽引過去之後,要有一個碰撞且調整姿態的連貫動作;勾到一根比較細的橫梁上,則需要翻一圈卸力。

主美強尼曾表示,團隊的目標是要讓玩家越過某個障礙時,不能有一點點卡頓,整張地圖都需要手動搭建,光是bug就修了半年。「以前我們會开玩笑自嘲,24工作室是24小時工作的意思。雖然實際情況沒有這么誇張,但團隊確實經常加班。因爲當時大家心中都憋了一口氣,想要證明自己。」

隨着完成度越來越高,遊戲开始測試,並被越來越多玩家玩到後,輿論不知不覺發生了改變。有玩家开始認真地和項目組討論起了遊戲設計;也有專業畫師因爲對原來的角色造型不滿意,自發爲遊戲出了一版新人設。同時,項目組也會根據每次玩家測試的反饋,調整遊戲思路。

而在最核心的動作性和打擊感方面,關磊則拿出了20年動作遊戲的設計經驗來把關。什么招式要做到拳拳到肉的寫實感?什么技能又要做出誇張的動作比例和特效?這些都有一套標准和量化依據。

在2年的研發周期裏,關磊帶領團隊一點一點地把細節都磨了個遍。在團隊內部測試時,看着大家激動的熱鬧場景,關磊堅信《永劫無間》一定是有機會的,只是還差一次外部驗證。

而在2021年4月份的公开測試時,這個機會終於來了。由於動作類战術競技遊戲的特殊性,遊戲很快就吸引了大批自來水主播。「過去,MOBA或者FPS遊戲都維持着固定的節奏和操作體驗,但《永劫無間》完全是顛覆式的,玩家在三秒之內可能就完成了好幾次博弈,這種體驗很容易讓人上頭。」關磊告訴我,當時看着直播熱度,每一天都是一個新的記錄,團隊信心不由大振。

此外,得益於火熱的直播環境,遊戲測試時的傳火玩法也起到了應有的裂變作用——每個測試玩家在達到一定等級後,可以獲得激活碼,分享給朋友。在這種裂變傳播下,遊戲的在线峰值一度超過了12萬人,並在後續的Steam全球測試中僅靠Demo版本就獲得了16w同時在线;而正式公測後,遊戲只用4天就登頂了Steam暢銷周榜,成爲了全球性的爆款。

但此時關磊和團隊還不敢享受勝利的喜悅,因爲對於战術競技品類來說,有太多开局爆紅,後續乏力的產品了,長线穩定才是更大的挑战。

02

花了一年時間尋找更新節奏

爲了不讓玩家的新鮮感停下來,團隊甫一开始就制定了三個月一賽季的更新節奏。比如遊戲在S1賽季更新時,便加入了新英雄崔三娘,新武器匕首、萬刃輪,以及長槍的魂玉派生動作,此外還有新的「上天屠龍」機制。

關磊表示他們當時的考量簡單粗暴,就是要把內容拉滿。但沒想到的是,這種緊湊的研發節奏,不僅給團隊造成了巨大的負擔,還對遊戲起到了反效果。

在第一個年底,玩家就哀嚎遍野,直言喫不消。「前一把武器還沒學會,下一把武器就來了,能不能不要更新那么快?」聽到不少類似的聲音後,團隊這才反應過來,《永劫無間》每個英雄都有三套技能玩法,對於別的遊戲來說,這可能相當於三個英雄。而且技能、魂玉、武器搭配起來,又有多種耦合,玩家真正上手確實需要很長時間。

而一味追求速度的开發節奏,可能也讓團隊對內容質量產生了誤判。在一周年時,他們計劃推出全新地圖火羅國,在設想中,它要與第一張地圖聚窟洲有着明顯的玩法差異,爲此他們決定放大地圖的高低差,強化玩家的空战體驗。但實際上,玩家在交战時,經常會打到一半就失足掉下高台,這時不管是要重回战場,還是追擊對手,成本都會變得更高。

此外,火羅國還在部分地區加入了解謎要素。在神火廣場中,玩家要先到地底觀察四個雕像對應的方向,再回到地面挪動雕像,由此獲得獎勵。團隊認爲,往战術競技品類中加入難度不高的解謎玩法,本身應該是一種偏調劑的創意設計。可對於玩家來說,初見解謎還覺得有趣,但玩久了難免覺得麻煩。最後,從數據上看,火羅國的選取率並沒有達到項目組預期。

種種問題不禁讓團隊开始反思:地圖的設計流程到底是該視覺優先還是玩法優先?玩家對新地圖的需求到底有沒有那么迫切?「這些問題都是此前沒有考慮清楚的。我們的初衷當然不希望新內容只提供新鮮感,而是要提供更好的體驗,但如果沒設計好,那結果就會像火羅國這樣,成了一個經驗教訓。」

爲此,團隊开始重新梳理更新節奏。此前,遊戲是兩個賽季更新三名英雄,現在則變成一個賽季一名英雄。並且,英雄的更新時間也做了許多嘗試,比如在賽季初或賽季末時更新,意味着正在衝分的玩家需要被迫去學習和適應新內容,所以只有在賽季中旬上新才是一個更好的選擇。

在武器方面,團隊也开始放緩全新武器的更新速率,轉而制作同源武器。比如此前每個全新武器都有着獨特的新機制,而同源武器則是棍子之於長槍,兩者的核心玩法與操作手感一致,只有小部分招式的區別,這樣玩家就可以付出更少的精力,同時學會兩把武器。

而此前的火羅國地圖,他們也沒有放棄,而是分區域一步步穩定迭代。比如此前麥赫塔較高的三層區域直接變爲兩層;一些阻擋了玩家移動的小屋檐、門檻也都被移除;包括地圖的美術設計也在重新迭代,目的是拉开相似建築的差異度,從而讓玩家更好地報點。

左右滑動查看圖片 左爲修改前,右爲修改後

到了這一步,遊戲的更新節奏才終於進入到了正軌。但一直以來,還有一個巨大的難題困擾着團隊,急需解決。

03

最簡單也最難的選擇:PVE

對於一款PVP類型的動作遊戲來說,上手門檻一直是阻隔新進玩家,同時影響留存的重要因素。而《永劫無間》的連招、猜拳機制本就硬核,隨着越來越多新內容的加入,其門檻也是水漲船高。很多玩家在PVP中無法獲得成就感,打不下去自然就流失了。

爲此,團隊曾嘗試做了不少娛樂模式,希望能承接住被生存模式篩落下的玩家。比如他們在「勇闖險境」中架設了一個亂鬥平台,玩家需要躲避平台上的大擺錘機關,並將對手擊落平台取勝;又比如,在「無間幻境」中,他們引入了身份陣營和臥底玩法,不同陣營需要完成對應的特定任務。

乍一看,這些玩法好像都挺有趣的,但留存問題並沒有好轉。「你說有沒有人去玩這些娛樂模式,有人去玩,但他們可能是本來就會玩生存模式的人,更多是衝分衝累了,進來放松一下。而那些生存模式受挫的玩家,還是不會去玩。」關磊復盤起來,認爲問題源自娛樂模式本質依然還是PVP玩法,玩家還是在拼刀,與人博弈,壓力和操作要求一直沒變。

在嘗試了一年的摸索後,團隊眼前只剩下一條看起來最難走的路——可重復遊玩的PVE玩法。但在此之前,團隊一直認爲這是一座大山,放眼整個團隊乃至整個網易,都沒有多少人在PC和主機端做過PVE類的動作遊戲。如果挑战不成功,那么PVE需要投入的巨量人力成本可能就打水漂了,常規內容的研發進度也會大大受損。

在糾結之時,關磊想起了此前的作品《流星群俠傳》。雖然遊戲更像是一款ARPG,但也有相當一部分用戶只玩PVE內容,這說明單機類的動作體驗其實存在一定市場。想到這裏,團隊還是決定拼一把。

很快他們花了3個月時間,制作了第一版PVE模式,但果不其然,由於沒有成熟的先例,盡管玩家們打BOSS打得不亦樂乎,但測試版本還是暴露出了各種各樣的問題,比如內容太少,小怪流程太長,BOSS難度太高……

爲了解決這些問題,團隊又花了3個月的時間思考和打磨,在細節方面調整BOSS的手感,野點的排布和野怪數量。雖然這些往往都是玩家感受不明顯的內容,但關磊卻認爲,「我們遊戲最主要的還是動作性,BOSS的招式、強度、壓迫感,玩家的手感、操作意識,這些才是核心內容。遊戲成不成功,不看框架,就看細節表現。」

當然話雖如此,對於玩家反饋的內容量和玩法問題,團隊其實也一直都在拓展。比如正式版PVE版本刪去了限制玩家遊玩的體力系統,並引入了更加豐富的魂玉裝備系統,滿足了玩家刷刷刷的build構築需求。同時,他們還爲每個章節都設計了足夠的背景故事,夯實遊戲的世界觀與角色魅力。

就這樣,經過大半年的打磨,PVE模式正式上线時,終於獲得了玩家的認可,並順利承接了一部分專門挑战PVE的玩家。

B站上有不少PVE構築攻略

而回顧這兩年的研發歷程,團隊的每次調整都與玩家保持着緊密地溝通。風哥發現,雖然玩家每次對於版本更新都會有各種吐槽,但其實他們的態度還是非常寬容的。

在第一次舉辦玩家线下座談會時,項目組曾有意篩選了不少攻擊性較強的玩家,並將他們邀請到了現場,甚至團隊已經准備好了應對各種尖銳問題的話術。但出乎意料的是,整場座談會異常和諧,玩家一直都在和項目組聊遊戲的具體設計問題,到了最後,項目組都忍不住,主動提起了有關最近輿論節奏的話題,但玩家卻說,「哪個遊戲都會面臨這些問題,我們玩遊戲,好不好玩才是最重要的。」

通過這些座談會,風哥覺得,玩家對於遊戲的情感是非常真實的。「就像《流星蝴蝶劍》在網吧年代,它的玩家群體可能並沒有很大,但依然有一部分人對它有着很深的印象,隨着時間慢慢發酵,它自然而然就成爲了一個時代記憶。我們也希望《永劫無間》能成爲這個樣子。」

04

成爲時代記憶

不過,時代記憶看上去還是一個很大的詞,到底要怎么才能讓玩家對你有足夠深刻的印象?

在過去兩年裏,團隊爲了幫助產品調優,曾跑到許多三四线城市去做調研,目的是挖掘出一些不太在主流互聯網上發聲的人群。最後,他們發現了一個意外的現象。

此前,遊戲的內容生態布局主要集中在遊戲直播平台以及B站。但在網吧調研的過程中,很多玩家表示知道《永劫無間》其實都是通過抖音。這意味着,抖音還有着大量潛在用戶有待激活。

於是在2021年底,團隊开始在抖音平台發力,一方面去幫助長視頻和直播平台上的內容作者進行轉型,另一方面引導玩家在抖音上自發生產內容。而在有了一定聲量後,團隊還在抖音开啓了直播帶貨。在今年的抖音618電商節上,遊戲的官方直播間就衝到了帶貨總榜第二,GMV(商品交易總額)超4000萬。

在一邊觸達足夠多的用戶的同時,團隊也在想辦法將《永劫無間》樹立成一個全球化的遊戲品牌。爲此,他們想到了聯動。「遊戲的品牌理念『我身無拘』不止是對自由動作競技的追求,也是對一種敢於突破的美學指引,我們开放聯動各種各樣的產品,不必擔心畫風和世界觀的邏輯問題,因爲在陰陽交战的錯亂時空中,我們是無拘無束的。」

在過去兩年裏,《永劫無間》聯動了數個全球化品牌,比如李小龍、《糖豆人》《尼爾:機械紀元》《臥龍:蒼天隕落》等等。很多人會有所質疑,爲什么這些IP都愿意和《永劫無間》合作?這事兒是不是只要錢到位了就能辦成?

但風哥卻對我說,其實像《臥龍》那次聯動合作就是非常平等的,並不存在誰給誰錢。「當時《臥龍》公布時,團隊機緣巧合認識了忍者組。兩頭邪龍相會,我們很快就建立了對對方作品的認可,自然而然地展开了聯動。這中間也非常感謝光榮團隊中喜愛着《永劫無間》的开發者們。」

這在某種程度上,其實也說明了《永劫無間》與全球性的遊戲大作是等量齊觀的,風哥表示,「我們其實佔據了一個很好的生態位,沒有競品和我們卷,我們就是一款獨一無二的服務型產品,這樣我們也完全不必擔心聯動對象會和我們搶在线。那么我們也希望能幫助玩家,了解到更多優秀的遊戲,而這些遊戲也能通過《永劫無間》的平台,在中國得到更好的傳播。」

而作爲一款中國風氣息很重的產品,《永劫無間》肯定也少不了在傳統文化聯動方面下功夫。但在這方面,團隊一开始的進展並不順利。

最初,他們的傳統文化开發企劃「金烏紀」,推出的第一個大型企劃是張議潮形象還原工程。爲了復刻這位晚唐時期的民族英雄,以及唐代明光鎧,團隊與煉鎧堂創始人溫陳華老師合作,去到了敦煌石窟裏採風,騰抄遺失的史料,最後岳山這套明光鎧皮膚出來之後,確實廣受好評,甚至還得到了央視的認可。

但在社交平台好評如潮的背後,這套皮膚的銷量確實有點叫好不叫座。原因在於,這套唐甲的還原度很高,可由於過於扎實,這套皮膚放到奇幻世界觀的遊戲中,就顯得不是那么出衆了,這不禁讓團隊有些無奈。這時,他們想起了郭德綱說過的一句話,「什么叫藝術,藝指的是能耐,術是把你的藝賣出去。」

「我們當然是想要去傳承傳統文化的,但從商業角度來說,如果一直花精力去做,卻不能回本,肯定是不良性和不可持續的。另一方面,從傳播價值上看,我們也不一定非要完全100%去還原歷史原型,像過去很多歷史向的遊戲,他們也是在尊重歷史的基礎上,自己做解讀,我們照樣通過這些遊戲接觸到了歷史。」想清楚了這點後,後面的一系列金烏紀皮膚,團隊都確定了要以解讀傳統文化的思路爲主,並在其中加入更適合遊戲化的表達和呈現形式。

比如遊戲中的畲族鳳凰裝,復刻了現實中的“鳳冠”,強化了刺繡紋飾與金鳳圍腰的存在感,而在款式上,團隊則對傳統服飾進行了全新的現代化剪裁,使其更貼合女性角色的曼妙身材;又比如此前無塵的夢蜀皮膚,團隊提煉出了太陽和鳥的意向作爲花紋,結合無塵本身的黑白主題色,做了更符合其「道士」氣質的款式設計。

這些服裝不僅獲得了較好的銷量,同時還真的實現了文化傳播。此前,一位法國女主播在直播時,一眼就看中了迦南的飛天皮膚,經過交流之後,她才知道原來這是聯動了龍門石窟的服裝。又比如,此前《永劫無間》與平遙文濤坊古兵器博物館合作,復刻了「鎮館之寶」清中期瑪瑙馬首短刀,還在遊戲中加了博物館的跳轉鏈接。結果很快博物館的官網很快就被玩家「擠爆」。

更有意思的是,在聯動過了畲族鳳凰裝之後,團隊還與溫州泰順縣人民政府展开了深度合作,並开啓了直播帶貨,幫助當地人民銷售蜂蜜和辣椒醬,實現共同富裕。經過兩年時間,現在金烏紀已經成爲了不少博物館和少數民族的合作邀約對象,關磊說,「未來我們要一年做一個,做五十六年。」

05

遊戲最重要還是好玩

回顧兩年的運營過程,雖然中間有過波折,但我相信《永劫無間》如今已經發展成了一款足夠成熟的產品,至少應該不會再有人去質疑它的爆火靠的只是運氣與風口紅利。

在這個過程中,團隊也變得更加自信。其實在2年前,遊戲最开始就想以免費+內購的商業化模式上线,但在綜合考慮了市場對外觀付費的意愿,以及外掛作弊門檻後,他們最後還是選擇了更爲保險的买斷制。

但如今兩年過去,《永劫無間》的玩家已經向團隊證明了,只要產品足夠優秀,市場是愿意爲外觀买單的。同時遊戲的防作弊系統也已經建立得頗爲完善。因此,他們在二周年之際,也決定回到最初的選擇,將遊戲轉爲免費。

同時,關磊也和我說,雖然遊戲目前轉爲了免費,但他們依然在不斷开新坑和調優玩法,一切研發節奏都將保持不變。比如,爲了更好地留住玩家,遊戲設想了2年的幫派系統終於即將上线,關磊稱這個玩法並不會強制玩家社交,而是要向玩家提供更多的社交場景,從而讓每個人都能找到自己的固定隊友。又比如,爲了降低遊戲的上手門檻,團隊目前正在研發受身系統,降低無限連的可能性。

此外,在過去兩年裏,《永劫無間》還推出了自己的原創節日「詠舞鬥劍」,發展了全球化的電競賽事,並且還創造了一系列國產遊戲記錄。這樣看起來,或許終有一天,它真的有機會成爲一個時代記憶。

不過對於這個未來愿景,關磊卻並不是很在意。「IP內容固然重要,但比起這個,我反而更在意的是遊戲到底好不好玩,因爲無論怎么樣,能夠真正吸引玩家的,最後肯定是因爲《永劫無間》是一款足夠好玩的動作類遊戲。這應該也是所有遊戲开發團隊的初心。」

這個回答,不禁讓我回想起了兩年前的對話。當時《永劫無間》正處於上线前夕,關磊說他不知道遊戲會取得什么樣的商業成績,但他篤定這會是一款足夠好玩的產品。如今想來,原來當時他就已經給出了自己對產品的最高評價。


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