求不得。 |
文/托馬斯之顱
前一段時間,知乎上的一個問題把我打了個措手不及:「從事遊戲行業真的很痛苦嗎?」
遊戲如此快樂,怎么會與痛苦沾邊?如果真的覺得痛苦,又何必與這個行業結緣?但仔細回憶,我身邊被虐千百遍,卻仍待遊戲行業如初戀的朋友確實不在少數。個中原因,大概有兩個最爲明顯:
首先,遊戲人最常見的痛苦,是建立在層層認知錯位基礎上的「求不得」。
遊戲行業的方差非常大。最頂尖的制作人/CEO,一年能夠創造幾百億的收入,他們的團隊也能獲得巨大的回報,比如《劍與遠徵》光是分紅就超過了3.25億;反觀小公司的策劃,可能月薪5000,年底還領不到獎金。但這種差距不是最可怕的,最可怕的是,無數過來人和行業故事都會告訴你,你也有機會獲得巨大的成功。
舉個半真半假的例子:小張畢業於某海外遊戲專業Top級的高校,通過嚴苛的面試加入大廠,並被分配到了一個王牌工作室,擔任某重點品類在研手遊的策劃。接下來的事情可能會如何發展?
可能性A:小張堅持996,努力和大家搞好關系,受了很多委屈。兩年之後項目上线,月流水爆表,組長升職,小張拿到了不菲的項目獎金,並有幸接替了組長的崗位,开始加入同事們對附近小區房價的討論。
可能性B:小張堅持996,努力和大家搞好關系,受了很多委屈。兩年之後項目上线,不溫不火,但也有足夠的利潤。雖然錢包不算太鼓,但大廠的薪資待遇不錯,看着其他項目25%-50%的優化比例,小張覺得自己很幸運。
可能性C:小張堅持996,努力和大家搞好關系,受了很多委屈。兩年之後項目上线,首周成績還不錯,然而三個月後直接暴死,團隊也收到了裁員的指令。
好在公司還算體面,給了小張2個月時間,想辦法活水調到其他項目,或者在換一家公司工作。最終小張費盡九牛二虎之力,托同學在一家中型廠商找到了一個基層執行的崗位,雖然薪資降低了40%,新項目也有諸多疑點,但自己好歹有了繼續留在行業的機會。
可能性D:小張堅持996,努力和大家搞好關系,受了很多委屈。然而聽說因爲老板對節點不夠滿意,項目方向多次變化,核心研發團隊也換過幾次。每次更換領導,小張都要小心謹慎,如履薄冰地重新證明自己的能力,按照領導要求調整自己的定位。
兩年之後,項目不出意外地被砍,小張不知道該怎么在簡歷上介紹自己的項目經歷,也沒能在2個月的時間裏找到新工作。剛开始聽說他來自大廠,還有幾個獵頭來要簡歷,但後來發現推薦一直失敗,大家也就漸漸失去了聯系。在家找了半年工作,眼看大城市不菲的房租,小張开始思考回老家「上岸」的可能性。
猜猜在現在的行業,哪種可能性更大一些?
當然,這個行業的可能性遠不止這么幾種。但我想表達的是,即便背景優秀如小張,在加入大廠之前,也既沒辦法判斷項目是否靠譜,又沒有選擇項目的能力和權利。他只能在自己的可控範圍內做到最好——最基本的就是「堅持996,努力和大家搞好關系,受很多委屈」。更多开局就在中小廠商,服務中小項目的遊戲人,應該還會有更心酸的體會。
很多前輩都說過,遊戲行業像是「开寶箱」,普通人永遠不知道自己這輩子有沒有機會开出爆款。行業越成熟,個體越像螺絲釘,這種無力感就越明顯,更不用說文創行業本來就充滿不確定性。
更尷尬的是,這個行業成熟得太快太快。廚子、服務員、客服、大學生…在10-20年前,這些職業曾經是很多金牌制作人的起點。而在985應屆生想入行都極其艱難的當下,眼看他們近在咫尺的成功,絕大多數人都不能接受行業固化,自己很難掌控自己命運的現實。
這時,所謂的「求不得」就冒了出來。在付出了巨大的努力之後,你愿不愿意告訴自己,其實很多事情自己都無法改變?就算自己已經通過努力變得更加優秀,也成功改變了路徑的走向(比如換一家公司,換一個項目),但依然有可能迎來糟糕的結局?
其次,除了職業發展和真金白銀的回報,遊戲行業還有一個「求不得」很常見:在這裏,理想、熱愛、興趣、工作等概念往往彼此混淆,很難分清。
在很多實體行業,其實員工沒有機會天天使用自己生產的產品,更談不上熱愛,大家可能只是在養家糊口之余,努力尋找相對有限的成就感。但在遊戲行業,「熱愛」反而是最廉價的特質。於是熱愛催生理想,而理想一旦與現實碰撞,往往就會催生巨大的痛苦。
這種痛苦最直觀的表現是「擰巴」。比如一位老板,公司做出了流水數十億的ARPG項目,但他接受採訪的時候,卻告訴我他的《曠野之息》的完成度達到了100%,並爲文章提供了一張自己拿着手柄,旁邊擺着不少遊戲卡帶的照片。
再比如一位老板,第一款產品曾經震動行業,卻因爲曲高和寡難以盈利。後來他通過裁員苟住了公司,自己一度抑鬱,眼見當年和自己交流經驗的團隊在下沉市場賺到了錢,最後決定放下身段,帶領團隊做了自己曾經瞧不起的產品。如今公司雖然盈利,也招回了不少被裁的兄弟,但他依然不好意思在朋友圈宣傳這款掙錢的產品。
不理解他們的人,尤其是還沒被社會毒打過的年輕人,可能覺得這些成功人士還是段位太低——爲什么不去學學人家米哈遊,站着把錢掙了?但之所以大家喜歡那些堅持理想,從不妥協,最終塵盡光生,照破河山萬朵的故事,恰恰也是因爲它們太美妙,太夢幻,甚至幾乎不可能存在於現實當中。
我們不妨把小張的故事繼續下去。在世界线A當中,奮鬥多年後的小張當上了項目的主策,衣食無憂,也有了提交立項申請的權力。於是他在業余時間爆肝寫了一個策劃案,希望能徵集20個大牛同事組成早期團隊,試研一款對標《黑神話:悟空》的3A單機大作。
然而遺憾的是,無論是公司內部的老板,還是公司外部的投資人,都對這個想法嗤之以鼻。在一對一的溝通會上,老板耐心卻堅定地告訴小張,雖然你工作做得不錯,但在單機方面並無开發經驗;而且公司的人均成本太高,團隊扛不起那么多試錯成本,這種項目太過冒險。如果真想做,建議先在相關領域積累一些成績,證明自己。
小張知道,老板通關過不少主機遊戲,前兩天還在帶着團隊拆解《王國之淚》的設計,大家不是沒有夢想。但實打實的KPI,以及公司核算成本和利潤的機制就擺在那裏。自己又既沒有能力獲得投資人的青睞;又不夠有勇氣靠積蓄創業,一邊看着昔日好友升職加薪买車买房,一邊清貧如洗地積累單機研發經驗,連最新的顯卡都买不起。
在這種情況下,如果小張不能用自己活的方式去想,而是繼續努力用自己想的方式去活,他難免就會感受到巨大的痛苦和焦慮。
沒錯,F2P手遊一樣有精品,一樣有它們的價值。但在遊戲從業者中,喜歡3A的比例可能就是更高,大家入行的初衷,也大多是「做一款自己喜歡的遊戲」。遺憾的是,大家的愛好和品味,並不一定有足夠大的,能夠讓自己體面生存的市場;大家的視野、能力和機會,也未必能夠支撐自己用自己最熱愛的東西盈利。
當然,之所以聊這些,並不是說從事遊戲行業就一定痛苦。我見過很多理想遠大,目標明確的遊戲人,他們工作和生活得很辛苦,但眼中卻滿是相信夢想一定能實現的希望;我也見過很多生活富足,家庭合睦的遊戲人,他們承認自己做的遊戲不算陽春白雪,但這不妨礙他們經營事業的樂趣。
和人生當中的很多事情一樣,在這個行業,我們至少保有一項權利:在痛苦和不痛苦之間做出選擇的權利。我知道這句話一點兒也不酷——但如果你深陷痛苦,也許試着變得更自洽一點兒,並沒有什么問題。
遊戲葡萄招聘內容編輯,
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標題:從事遊戲行業,真的很痛苦嗎?
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