還有塞爾達,任天堂的新思路才剛开始
1年前

一部馬力歐大電影打开了任天堂的新思路。

         

《超級馬力歐兄弟大電影》

         

《超級馬力歐兄弟大電影》這部鋪墊了將近七年的電影於今年4月正式上映。據Wikipedia數據,《超級馬力歐兄弟大電影》全球票房突破13億美元,成爲2023年全球票房冠軍,也是影史上最賣座遊戲改編電影。一度只存在於掌機上的遊戲人物,搬至電影熒幕依舊取得了觀衆的喜愛,這讓人們驚喜的發現任天堂在電影制作上的能力,並开始期待下一部作品的上映,如果《時之笛》、《荒野之息》這些任天堂的經典遊戲也能制作成爲電影,反響一定不錯。

  

一、得是任天堂的風格

但任天堂的電影之路並非一帆風順。

         

1993年,真人版《Super Mario Bros》上映,這是史上第一部基於電子遊戲作品改編的長篇真人電影,但這部電影在票房和口碑上雙雙遇冷,預算4800萬美元全球票房僅3900萬。該電影無論是編劇導演還是制作經費都沒有完善的經驗和足夠的預算,而因詭異的人物造型和離奇劇情,就連扮演馬力歐的演員Bob Hoskins也忍不住吐槽這是一部爛電影。

(1993年真人版《Super Mario Bros》中的板慄仔)

         

歡樂打怪的兒時記憶硬生生改編成了童年陰影,在這一次的授權制作中,導演和編劇都想着跳脫既定多年的人物設定,運用好萊塢的一貫思維,注入科幻元素來一次大膽創新,但這完全脫離了原型遊戲本身的設定,讓觀衆有種“林黛玉倒拔垂楊柳”的最熟悉的陌生感。體現出來的就是豆瓣5.2的評分,爛番茄新鮮度29%,IMDb評分4.1。這種危及遊戲人物形象、工作室品牌口碑的授權制作也讓宮本茂對IP改編,心存戒心。

         

今年上映的《超級馬力歐兄弟大電影》與之前影視作品最突出的特點是由宮本茂親自監制。

         

在宮本茂“必須以任天堂的獨創性眼光來監督作品改編”的信念中,盡管本次的翻拍延續一貫的爆米花電影情節,影評人也批評角色刻畫層次單薄,就是遊戲的延伸版,影評人爛番茄新鮮度59%;Metacritic影評人得分47/100。但由觀衆投票的爛番茄新鮮度卻高達96%,Metacritic觀衆評分爲8.7/10,豆瓣評分也高達7.9。評價的兩極分化也充分證明了普通觀衆(玩家)與專業影評人的區別。

         

影評人只會想着創新和題材跨越,並不希望在套路上墨守成規。但對於忠實玩家而言,他們或許並不希望自己心目中的經典有太多不着調的改變,緬懷的是一份對童年的回憶,對打怪升級無憂歲月的回味。且對於完全沒接觸過任何一款馬力歐遊戲的觀衆來說,這部電影同樣極具趣味性,人物設定和情節走向輕松愉悅,大人小孩都樂於接受。這也與宮本茂遊戲制作的初衷一致。

         

親自監管讓電影“極具任天堂風格”,而與lllumination的合作也是該片大獲全勝的另一關鍵。

         

由環球影片公司所有的Illumination是一家美國電影制作公司,其制作的《神偷奶爸2》是環球公司100多年歷史上淨利潤最高的一部電影。與宮本茂一拍即合,Illumination的創始人克裏斯也十分熱衷开創“好玩”的人物角色。環球公司最值錢的IP小黃人,就是克裏斯制作的。爲了豐富小黃人人設的立體化,克裏斯專門爲這些人物开創了一門結合了英語、法語、粵語等多種語言的香蕉語,共899個小黃人每個都有自己的名字,以及對應的蠢萌性格。

         

這種繁瑣又細碎的功夫放在不是關鍵主角不會推動情節發展甚至會拖男主後腿的人物角色上,其存在的意義就是爲了“好玩”,讓觀衆充分感受到電影的趣味性。因其獨到的眼光和卓越的創造力,克裏斯本身就成爲了動畫電影票房的保障,而當兩個“好玩”的人共同合作,產生的化學反應也總是正向的。

         

IMDB信息顯示,截止至6月1日,《超級馬力歐兄弟大電影》的全球總票房爲12億8800萬美元,超越《冰雪奇緣》12億8400萬美元的成績,成爲動畫影史票房亞軍。在股票市場上,電影的成功也帶領任天堂打怪升級,自電影上映的4月10日至7月7日,公司股票上漲22.18%。

         

         

從5月的日本國內遊戲軟件銷量(套裝版)來看,2017年發售的《馬力歐賽車8豪華版》排在第2位,馬力歐登場的8款遊戲躋身前30名。電影引發關注之前的3月,只有3款遊戲進入前30。任天堂在電影制作、IP熱度再營銷的首战告捷,展現出了公司在新增量領域的潛力,而一個主題人物電影就可以帶動銷量刷新歷史最高收入,如果蘑菇王國裏的蘑菇也採用小黃人的制作思路,說不定也能產生“好玩”的化學反應。

二、主機遊戲

         

對人物形象的准確刻畫,不追求創新的按套路出牌,任天堂一直都知道觀衆想要的是什么,玩家想看到的又是什么,畢竟在電影上映之前,任天堂就已經在遊戲領域深耕多年。相比馬力歐系列遊戲整體的歡快氛圍不同,任天堂另一經典遊戲《塞爾達傳說》中的每個系列都有其鮮明的風格立意。

         

比如銷量第一的《塞爾達傳說:荒野之息》電影可塑性就比馬力歐強太多。知乎用戶“苡草魚禾”的那句:“荒野之息這款遊戲教我如何去進入這個世界,但他沒有教我怎么不帶留戀的離开。”這種後勁十足的悲涼與孤獨感讓玩家久久難以釋懷。

         

能夠令玩家產生深度共鳴的遊戲一定給足了自由發揮的空間,這是开放世界遊戲的意義所在。作爲开放世界遊戲的代表作之一,《塞爾達傳說》始終處於遊戲設計領域的巔峰,米哈遊的《原神》就借鑑了《塞爾達傳說:荒野之息》中的一些玩法機制。

         

自主意識NPC、道具的細致化處理、關卡極高的自由選擇度,在塞爾達的遊戲中玩家不再是被動闖關的一方,而是有了更多拓展個性化玩法的自由。這種足夠新穎的UGC遊戲模式,任天堂在1986年就掌握了,並沿用至今。UGC能讓玩家自身成爲了遊戲宣傳標杆,拓展有趣玩法,贏得社交平台“”的同時也進一步提高了玩家粘性和遊戲熱度。

         

據官方信息,塞爾達傳說系列的第20部《王國之淚》於5月12日正式發售,發售後3天內,全球銷量突破1000萬份,打破了《荒野之息》的銷售紀錄,成爲塞爾達系列歷史上銷量最快的一款作品。

         

(知名遊戲UP主波克楠楠在《王國之淚》中原創的“蘭博基尼”)

         

除了在遊戲制作上的頂尖水平,任天堂在硬件方面的成就也是世界一流。公司开發出的遊戲機數不勝數,其中具有劃時代意義的是於1996年6月23日面世的Nintendo 64(簡稱N64)。

         

在N64誕生之前,當時的遊戲已經進化到了3D形態,但實際的操作界面並不能讓玩家自由選擇視角,幾乎就是在一堆3D建模中進行2D移動,而N64創新的模擬遙感和震動功能讓玩家體會到了外置的3D感,與之相輔相成的還有相關遊戲的开發。在N64上誕生的《塞爾達傳說:時之笛》在遊戲情節上過去、現在、未來的故事线設定,加深了3D空間的縱深感。而《時之笛》也成爲歷史上第一部被日本權威遊戲雜志《FAMI通》給出滿分(40分)的遊戲。

         

但N64選擇有爭議的墨盒介質被認爲是任天堂失去其在遊戲市場主導地位的關鍵因素。與其主要競爭對手使用的光盤格式相比,ROM盒式磁帶不僅容量小,生產成本還高。對於开發人員來說,墨盒的一些優勢很難突出,還存在有限紋理緩存的技術缺點,導致不少第三方發行商开始減少對N64的銷售。

         

來源:ign

         

爲了重新搶佔市場以及提升遊戲體驗感,任天堂第一次採用了英偉達的芯片。

         

2017年3月,Nintendo Switch誕生,該款遊戲機擁有可拆卸控制器和可分體式主機,遊戲載體使用了專用卡帶。主機處理器使用基於英偉達Tegra X1的定制系統芯片及其內置的GeForce顯卡,這是任天堂首次採用英偉達的芯片。而網傳的規劃明年 Q1 推出的 Switch2,任天堂和英偉達也即將迎來合作的第7個年頭。

         

但事實上,在遊戲銷售市場,索尼旗下的PlayStation系列一直是領頭羊,全球總銷售近16億部;Switch在過去20年裏一直位居第二,全球總銷售約10億部,第三是微軟的Xbox,全球總銷售約7億部。但細分來看,PS4的利潤率僅爲5%,Xbox無論是One還是Series都是處於虧損狀態。

         

這或許就是電子產品开發商和遊戲开發商最本質的區別,相比索尼和微軟,任天堂才是主營遊戲業務的企業,索尼平均從每款遊戲中獲得的分成爲30%,而任天堂的分成是100%。作爲第一遊戲制作方,Switch銷售利潤率高達16.7%。

         

         

你必須購买Switch才行,因爲任天堂的3A級遊戲只會授權在自家的遊戲平台銷售。獨佔遊戲外加本身的便攜屬性,盡管脫離了疫情催化的高增長,但借力新作品和《超級馬力歐兄弟大電影》的爆紅,以及疊加日元貶值的利好和遊客需求增加。

         

根據任天堂2023Q1財報,截止今年3月31日,Switch的全球銷量爲1億1562萬台。據《Fami通》發布的數據,6月日本國內Switch銷量同比增長68%,達到38萬台,作爲6月創下歷史最高紀錄。

         

不過再怎么說如今在售的Switch上市六七年,已經到了產品生命周期的後半段,英偉達Tegra X1處理器,6.2英寸720p顯示屏和32GB存儲的配置在運行新遊戲《塞爾達傳說:王國之淚》時相當喫力,產品升級於公於私都十分必要。

         

而根據MoneyDJ的“小道消息”,Switch 2將於2024年推出。爆料指出,Switch 2(或Switch Pro),將採用英偉達Tegra T239定制芯片,升級爲儲存256G並向後兼容。盡管外觀設計極有可能延續第一代Switch,但對於現有玩家來說硬件升級才是至關重的,無論是因被新遊戲吸引而來的新用戶還是需要以舊換新的老用戶,任天堂新機發售後都將迎來一波“換機潮”。

三、結語

         

電影本身爆款可遇不可求,公式化套路的漫威電影也會有審美疲勞,任天堂在電影制作上即使首战告捷也無法定義未來,其最主要的作用還是用於平滑軟件和硬件上市空白期的業績波動,這和股票市場情緒也是一致的。在電影票房爆賣之際外加日本市場本身的景氣度,任天堂股價實現超20%的漲幅。

         

這部分上漲反映了多少預期?是否已經包含對新主機的銷售預期?如果沒包含或者包含的程度少,那就還有短期增長機會。但即使是目前的反彈已經完全覆蓋短期催化因素,從長线來看,任天堂也是一家極具競爭力的公司,獨佔遊戲、熱門IP是其長期發展的關鍵競爭壁壘。

         

在推出0-1產品Switch的2017年,盡管期間波動不斷但任天堂也是上漲了160%的大牛股。而本次的新主機似乎注定了不會是0-1的次世代產品,但老玩家形成“換機潮”的銷量也是注定的,而遊戲機的產品周期決定了其市場飽和的長周期性,期間推動銷量增長的便是一代又一代的遊戲續作,以及偶爾穿插的爆款IP的帶動。所以無論是玩家還是投資者,任天堂都是值得關注的。

         

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