《晶核》能讓字節跳動的遊戲業務翻盤?开什么國際玩笑
1年前

7月14日,一款名爲《晶核》的ARPG遊戲上线公測了。自從版號發放恢復正常節奏之後,今年上线的新遊戲實在太多,《晶核》只是其中之一,本來不應該引發外界太大的關注。然而,這款遊戲是朝夕光年(字節跳動旗下的重度遊戲業務實體)研發並發行的,那就不一樣了。


在許多自認爲很懂遊戲的自媒體、分析師眼中,“朝夕光年出品”的遊戲就是穿了黃馬褂,非得大吹特吹一通不可。而且不僅要從產品層面吹,還要從战略層面吹:《晶核》火了,意味着國內乃至全球遊戲市場要變天,騰訊沉默,網易流淚,米哈遊背水一战……還有一個附帶效果:A股那些自封的“字節跳動遊戲概念股”又可以炒一波了(想得美)。


所以我一直認爲,研究遊戲的人一定要玩遊戲,就像研究影視的人一定要看電影、研究白酒的人一定要喝白酒、研究零售的人一定要买東西一樣。日常玩遊戲,不能保證我們把遊戲行業研究透徹,但是可以讓我們少犯常識性錯誤。下面說說我的基本看法:


《晶核》的流水有被高估的嫌疑,而且盈利能力存疑。

《晶核》不構成與DNF手遊的競爭,也不會改變國內手遊市場大勢。

平心而論,朝夕光年的運氣不太好,剛找到一些自研遊戲的門道,市場和行業大勢卻發生了天翻地覆的變化,沒辦法。

字節跳動早已开始控制對遊戲業務的投入,尤其是重度遊戲,在當前環境下只會謹慎維持現狀,不會大舉出擊。


先說第一條。很多媒體急匆匆地宣告《晶核》流水大獲成功,甚至有“前兩周流水即高達5億”之說。事實上,根據暢銷榜排名結合渠道調研,我認爲上述預期被高估了近一倍,實際流水應該更接近首月5億。這樣的战績也還不錯,但談不上十分稀罕。目前《晶核》上线才兩個多星期,接下來會發生什么不好說,也不排除還能更進一步。


關鍵在於,《晶核》的制作成本相當高昂,相信玩過這個遊戲的人應該能意識到;宣發環節的投入也不小。我熟悉的遊戲業內人士,普遍比較認可該產品的質量,但都對其盈利能力持懷疑態度。除非《晶核》的熱度能維持很長一段時間(至少三個月以上),否則算經濟账還是不一定算得平。在版號瓶頸解除、新產品強手如林的2023年下半年,要做到這一點絕非易事。

當然,從目前的市場表現看,《晶核》確實超出了業內人士的預期,大家本來以爲它是去送人頭的,沒想到還是能打一打。但是這種超預期,更像是“本來以爲你在常規賽就會去釣魚,沒想到竟然打進了季後賽”,而不是“你小子竟然一黑到底奪冠了”。衆所周知,黑八奇跡年年有,最終奪冠的幾乎沒有。


再說第二條。受到某些半桶水分析師蠱惑,很多人認爲《晶核》是“類DNF遊戲”,在騰訊官方DNF手遊推出之前強佔了這一賽道——這就是典型的不玩遊戲的惡果。DNF是橫版MMOACT(而且是MMOACT這個冷門品類僅有的大作),《晶核》是3D ARPG,品類都不一樣,怎么類比?


就好比我們要推出一款“類暗黑”手遊,它至少要滿足斜45度視角、刷數據刷裝備、多種職業Build、裝備詞綴系統、美式哥特畫風……等條件中的大部分。現在你拿出來一款3D自由視角、日式二次元畫風的刷子遊戲,告訴我“這是《暗黑》手遊的競爭者”,Excuse Me? 你是真不懂,還是拿我當?


2023年至今,真正對國內手遊市場大勢有標志性意義的新品僅有一款:米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》。根據我的估算,它的首月國內流水是《晶核》的2倍以上,加上海外流水更是了不得。不過,由於二次元遊戲的特點,它的流水是脈衝式的,經常呈現在暢銷榜第一名和第三十名之間波動的趨勢。許多不懂裝懂的分析師可能還真以爲《崩壞:星穹鐵道》的收入趕不上《晶核》!


接着說第三條。平心而論,朝夕光年過去多年的研發投入產生了一些成果,並購擴張也發揮了一些作用。問題在於,朝夕光年進攻自研重度遊戲的這幾年,恰好是國內手遊行業發生天翻地覆變化、讓很多老牌大廠都產生困惑的時期。這種行業大勢對於新入行的朝夕光年來說,實在太不友好了;其實,B站、快手等新加入遊戲行業的互聯網平台公司也面臨着類似的困境。


《原神》的發布徹底改變了國內遊戲研發的格局:以前,任何遊戲大廠對一线項目最多只會堆砌100多名研發人員;現在,動輒堆積400人以上已經毫不稀奇。《原神》在技術和內容上都大幅擴展了移動遊戲的疆域,更不要說其跨平台屬性帶來的競爭優勢。我們可以認爲,2020年9月以後的中國遊戲行業進入了“後原神時代”——騰訊、網易等大廠清晰地意識到,只有集中資源、不惜血本、提高工業標准和內容豐富度,才有可能做出受市場歡迎的大作。它們不惜砍掉了很多开發已久的項目,聚焦於高風險、高投入的少數王牌項目,也就是讓重度產品進一步“重型化”。


說實話,朝夕光年這樣的後來者,還沒有來得及適應“前原神時代”,就驟然被扔進了“後原神時代”。這有點像2010-12年的國美、蘇寧,還沒來得及適應PC電商的玩法,移動電商時代又席卷而來,怎么追也追不上潮流。由於遲遲沒有拿出盈利能力較強的“殺手級產品”,就更不敢在新產品上加注,從而形成惡性循環。公允地說,朝夕光年的困境有很大的時代因素,不能完全歸咎於管理層。


然後說第四條。在理論上,如果字節跳動還樂意保持對遊戲業務的投入,上述困難是可以克服的,無非是分配更多的資源嘛。事實上,最近兩三年字節跳動未來的战略方向已經很清晰了,就是電商+海外。遊戲遠離战略方向,正在淪爲可有可無的分支選擇,集團收縮投入是可以理解的。

無論是做電商、做本地生活、做教育、做中長視頻還是做遊戲,都需要消耗抖音寶貴的流量資源。過去幾年的歷史證明,做電商的性價比是最高的,而且短視頻+直播電商的流量邏輯非常順暢,用戶體驗也不錯。本地生活是泛電商業態的一部分,所以字節跳動樂意多給一些嘗試的機會。至於中長視頻,大家可以看到,在2019-21年的大舉投入之後,看不到太好的效果,已經在收縮战线;遊戲就更是如此了。


2021年,朝夕光年的《航海王:熱血航线》一度取得了與今天的《晶核》類似的战績,當時也有很多人認爲“字節跳動的遊戲業務終於要大成了”。然而,上述成就離不开抖音給予的巨額流量資源,這些資源如果出售給第三方客戶,或者給予本地生活等更具战略意義的新業務,顯然能夠產生更大的回報。其實,字節跳動對流量資源的精打細算早已开始,誰也不會在一個战略價值已經明顯降低的業務上投入太多。


不過,在海外,依托TikTok方興未艾的內容生態,字節跳動遊戲業務倒是還有機會,這就是它在2021年收購沐瞳科技、有愛互娛的原因。需要注意的是,最近五年,國內自研遊戲出海早已過度擁擠,海外手遊用戶的閾值也在迅速提高。雖然TikTok自帶流量確實能解決一些問題,但也不宜對此抱有過高的期望值——還是那句老話,自帶流量也不是免費的,遊戲業務必須產生足夠的ROI,才能持續獲得流量資源。對於這一點,本文就不展开討論了。


附帶說一句,我認爲《晶核》還是有吸引力、值得一玩的,對於ARPG愛好者而言尤其如此。遺憾的是,我最近沉迷於《暗黑破壞神4》新賽季,還早已預訂了《博德之門3》豪華版,實在分身乏術;9月下旬,還有《賽博朋克2077》資料片等着我。在移動端,我還打算找時間補上《暗區突圍》和《蛋仔派對》這兩課。今年是一個遊戲大年,值得體驗的好產品太多,非不爲也,實不能也。


對於那些從來不玩遊戲、不愛遊戲卻從來不吝於高談闊論遊戲行業的人,我想送一句話:少吹牛B,多玩遊戲,世界很美好,沒事別亂搞。


本文沒有得到任何遊戲公司以及任何其他公司或個人的資助或背書。

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