祖龍真的夠Open嗎?
文/以撒&托馬斯之顱
說到國內廠商,不少人都對祖龍有着積累深厚、工業化水平和技術實力名列前茅的印象。紫龍遊戲CEO王一就曾表示,祖龍是「極少數真正實現了精品遊戲工業化生產的遊戲公司」。
但是在日新月異的遊戲行業,一家遊戲公司不可能永遠不遭受冷眼和質疑。而在未來的業務發展方向上,祖龍也難免面對幾個大大的問號。
第一個問號,是產品和賽道——在2019年的《龍族幻想》、2020年的《鴻圖之下》之後,祖龍在2021年年初推出《夢想新大陸》後,經歷了一段產品空窗期。老產品雖然運營穩定,但《諾亞之心》這樣的新作卻遲遲不上线,祖龍在賽道布局與研發節奏上是怎么規劃的?在發行上站起來了嗎?
第二個問號,是技術優勢——如今不少團隊的引擎技術、工業化水平,都已經快馬加鞭地趕了上來,祖龍的技術優勢真的還像以前一樣管用嗎?即使管用,習慣了傳統品類與工業化生產的祖龍,會不會在玩法與內容的創新上落於人後?
第三個問號,是未來規劃——作爲一家老牌廠商,祖龍對人才的培養與吸引還有那么強嗎?他們如今又經歷着什么樣的變化與挑战?
帶着這些問號,葡萄君和祖龍執行總裁吳盛鶴聊了聊。面對質疑,吳盛鶴似乎並沒有太多顧慮,而是對祖龍的積累、發展與人才體系都相當有信心。而且這些信心,似乎都指向一個關鍵詞——「Open」。
祖龍娛樂執行總裁吳盛鶴
以下是經過整理的採訪實錄:
01
蓄力的一年:
布局四大賽道,單款產品投入過億
葡萄君:過去一年,祖龍過得怎么樣?
吳盛鶴:對我們來說,2021是蓄力的一年。因爲行業對品質要求變高,我們要把《諾亞之心》《Age of Chaos》這樣的產品做得更精致。但2021我們也做了很多事,包括建立上海研發中心、組建廣州發行團隊、完善賽道布局。相信在今明兩年,這些儲備能量都能發出聲音。
葡萄君:產品斷檔之後,你們壓力大嗎?有沒有被投資人催過?
吳盛鶴:那當然有,畢竟公司上市後要對利潤負責。但從創業到現在,我們最核心的根沒有變——以自己的產品爲主。市場壓力確實也能感受到,比如人力成本增加、行業越來越“卷”……可即便擔心再多,最終要做的一定是專注於產品。
葡萄君:你們目前是如何布局產品賽道的?
吳盛鶴:目前主要有MMO、SLG、策略卡牌、女性向、射擊這幾條賽道。
葡萄君:關於MMO,你們有什么新的看法和思路?
吳盛鶴:我們相信這個經典玩法會持續存在,關鍵在於如何把一些創意融合起來,像《阿凡達手遊》是MMO和射擊融合,《諾亞之心》則是MMO與卡牌融合。
當然,仙俠等經典題材我們會持續推出精品遊戲,《萬王之王》《龍族幻想》等系列IP也在規劃續作。但傳統MMO一條龍的玩法會不斷受到挑战,所以我們也會吸取其他品類的優點。
葡萄君:做融合創新,主要難在哪裏?
吳盛鶴:最核心的難點就在於怎么融合,如何讓不同類型玩家在兩個玩法中間保持適當體驗,爲了控制這種分寸,你往往需要把已經做好的內容往回收。
以《諾亞之心》爲例,我們曾經有一段時間非常糾結。因爲早期我們期待很高,在各個方面幾乎都是“盡情發揮”。比如在內容上定義了一個非常大的世界觀,在技術上實現了球形大世界等等。但到了測試階段,做好體驗就不能純靠感覺了。
葡萄君:你們對MMO產品的开放度有什么要求?
吳盛鶴:在設計時我們肯定希望更开放,但开放和體驗要結合起來,不然投入和制作難度都會變得極高。
而且現在市面上的優秀遊戲,讓玩家對开放度的預期也越來越苛刻。這就要求我們不能一味追求开放,而是要把資源產出整合到最好的狀態,讓玩家對產品有更清晰的理解。當然,在大方向上,我們的產品都在逐步走向更高的开放度,但這需要一個演變的階段。
葡萄君:在SLG這塊,你們的入局會不會有些艱難?之前《鴻圖之下》花過不少資源,但效果似乎也沒有特別好。
吳盛鶴:目前的SLG市場確實非常紅海。在研發角度,《鴻圖之下》的立繪、3D角色、战鬥場面、策略玩法都達到了很高的水平。但在發行角度,三國SLG市場確實非常嚴峻。
對於SLG,我覺得持續調優和積累非常重要。現在我們已經通過這款產品掌握了足夠的技術積累,也蹚過了各種調優的坑。像是在日、韓和港澳台市場,《鴻圖之下》都調得越來越好,整體數據也非常長线。如果有开放的市場展現產品,我相信這個賽道非常值得做。
葡萄君:你們之後打算怎么做?會用《鴻圖之下》的底子來做嗎?
吳盛鶴:不同類型的遊戲面向的地區是不同的,比如《Age of Chaos》是一款更面向全球化的產品,我們會更傾向於COK like,同時我們會融入過往在RPG領域的豐富經驗,以求拓展更大的用戶群。《三國群英傳》則更偏向於《鴻圖之下》的風格,我們希望把三國古战場的氛圍和IP本身的特色融入到產品中進行拓展。
葡萄君:在策略卡牌方面,爲什么你們選擇在上海組建研發團隊?
吳盛鶴:人才在哪裏,我們就布局到哪裏。從前年年末开始,我們就在持續尋找有潛力的制作人。不僅是策略卡牌,我們也在去二次元等領域尋找那些想在祖龍實現夢想的制作人。
目前在上海市場做策略卡牌的制作人更多,因此我們根據方向和匹配度設立了《代號:IM》和《代號:SE》兩款產品,它們在今年年末就可以开測。
葡萄君:最後還有女性向,這條賽道你們打算怎么做?
吳盛鶴:當成一條很大的、可持續投入的賽道來做。女性向一直在市面上有標杆產品,玩家忠誠度也很高,我相信玩家們對這些美的東西會有更高的追求。而且女性玩家的付費力、社交屬性,也非常適合女性向遊戲做出更多拓展。
所以我們希望以《以閃亮之名》爲基礎,在女性向賽道和UGC上都做到更多延展。因爲對我們來說,女性向遊戲的很多玩法,在MMO年代其實已經很成熟了。現在只不過是要考慮如何從更產品、更女性化的角度設計出來。
02
研發與發行:
流程對標3A大廠,11款產品儲備
葡萄君:近年來大家提到祖龍,第一反應可能就是工業化水平和研發實力很強。如今祖龍還有那樣的優勢嗎?
吳盛鶴:現在各個公司在UE引擎的人才上投入巨大,水平越來越接近也是客觀情況。但祖龍仍然有一些特有的東西,比如文化氛圍、流程改進,以及知識共享。
在文化氛圍上我舉個例子:UE5發布後第二天,我們公司就像過年一樣——所有人都在討論UE5、體驗Demo,大家都很激動——“哇,我又可以發揮更大的想象力啦!”這種尊重技術的文化和氛圍幫我們吸引了很多人才。
在流程改進上,我們看到過很多上海團隊都在用UE4,卻把上线時宕機當作一個二次元項目的“標准操作”。這讓我很驚訝——技術不行怎么變成了一個標准?這在我們這兒根本不可能發生。想要真正通過工業化制作流程快速制作精品,需要流程改進、團隊協作,還有參數與設定的積累才能實現。
在知識共享上,祖龍有非常強大的美術、引擎平台。它們的作用一是攻堅,二是共享——我們會結合不同產品,把有不同制作經驗的人才導入其他項目中,這讓我們能夠快速分享資源。
葡萄君:在這種機制下,項目與平台的人才是高度流動的嗎?
吳盛鶴:不算高度流動,但我們也鼓勵流動。首先,每個工作室都有自己扛事兒的核心團隊,平台則更多是培養和積累專精人才。其次,一個人才可以在工作室專注做項目,在一些階段也可以回到中台參與其他項目。
比如我們有一支非常專業的動畫團隊,規模不亞於一家動畫公司。不論是高品質的PV還是劇情CG,都能給不同項目做起來。這時制作人就可以專注在產品、玩法本身。
葡萄君:你們怎么保證中台與項目的配合順利?比如怎么排序不同項目同時提出的需求?
吳盛鶴:首先我們有一些制度,比如根據項目優先級、時間點排期;其次是靠祖龍核心團隊的默契。目前祖龍有1500名左右員工,研發佔比超八成,許多核心成員已經共事五年、十年以上,大家具備共識和信任。很多公司是先有平台、再有制度,這種時候要分誰是誰非、誰先誰後,就比較復雜了。
葡萄君:如果一個人在平台和項目都做過,他的利益怎么分配?
吳盛鶴:我們每個項目都有相應的工時、貢獻度,即使離开了項目,也可以收到相應的項目獎金和激勵。
葡萄君:說了這么多我還是不太清楚,你們現在的引擎水平到底有多高?
吳盛鶴:我沒有直接地橫向對標過。但在制作效率和應用效率上,我們都有高級別的人盯着流程;我們也有專門的軟件定義工作進度,並且能與UE4的藍圖等模塊結合在一起。我們的制作流程是跟國外的3A大廠對標着做的,這在早期有很大的學習成本,幸運的是我們走過來了。
葡萄君:所以你們沒有想過土法煉鋼,而是最开始就想搭一套標准化的東西?
吳盛鶴:對,因爲土法煉鋼可以做個Demo,但我們畢竟做過多年PC,擅於用精致的工具做高端的作品。只要大家把熟悉的流程、以及UE4的技術優勢應用到工作中,就能發揮我們的優勢。
葡萄君:在技術突破方面,你們在行業裏是什么水平?
吳盛鶴:你總在說跟行業的對比,但我們其實很少會說我比誰NB。我可以舉一下第三方的口碑:Epic和我們有長期合作,他們有一些專家特別喜歡來祖龍做技術支持,因爲他們覺得某個技術點實現後,可以當成UE的亮點來宣傳。比如他們對於球形大世界的評價是,目前能做出這樣一項技術,且實際應用到遊戲裏邊的團隊可能非常少。
另外在UE5產品方面,我們在國內應該是第一批和Epic達成引擎應用協議的公司。
將使用UE5的全球團隊
葡萄君:今年你們的具體目標是什么?
吳盛鶴:一是精品化,繼續把現有產品做成精品與玩家見面;二是多品類,包括IP、產品以及玩法融合;三是全球化,我們已成功積累了170多個國家和地區的遊戲出海經驗,今年將繼續深耕研運一體化战略和全球化战略。
比如今年《阿凡達手遊》的國際化合作具備了多個要素——全球化IP、3A級全球化制作標准、騰訊的全球發行、迪士尼的口碑、電影的拓展……多方聯合之下,我相信祖龍還能更上一層樓。
葡萄君:在出海方面,現在你們總體的思路是什么樣的?
吳盛鶴:祖龍在海外發行上已經嘗試多年,其中有一個根本的邏輯——研運一體。而且對於垂直品類的精品大作,研運一體可以將產品的長线做的更好。想要成功,把控好大方向、做好品質、建立國際化風格、注重本地化運營、及時補充資源都很重要。
葡萄君:出海市場的競爭態勢,對你們有什么影響?
吳盛鶴:任何市場有機會大家都會一擁而上,但最後還是要看產品扛不扛得住。近期我們也明顯感覺到很多純發行的廠商都在找產品,但是又不敢去報價。因爲他算來算去,既沒有產品布局,市場成本又越來越高,那找折中點就會越來越難。
而我們恰好反過來——我們有好的研發基礎,在將來三年有11款產品,一款一款做出來其實也就夠了。
03
變革與挑战:
還是原來的祖龍嗎?夠不夠Open?
葡萄君:在技術驅動模式下,你們會不會顧慮玩法或內容做不出新花樣?
吳盛鶴:其實研發團隊比任何人都渴望成功和突破,所以我相信這只是周期性問題。可能在這個周期裏還沒出現足夠好的作品,大家就覺得他是不是沉浸在原來的模式上,純拿技術、資源來推了?
打开局面的方法,第一是拿產品證明,第二是要足夠Open,讓那些敢於承擔、有想法的人加入我們。所以Open對我們來說是一個很重要的狀態,我的一項重要工作就是不斷去找合適的人跟祖龍碰撞。
葡萄君:但現在這個人才形勢,你們怎么保證能有源源不斷的人才?
吳盛鶴:第一,我們有專門的校招體系,每年會吸收大量校招生並給他們配備導師,結合實战進行培訓。而且公司裏的大牛會讓年輕人的成長非常快;
第二,除了從行業招聘,我們還會專門培養一些專業人才。比如我們有一個原畫師學院,學員在培養到一定程度後就可以進入項目;
第三,咱也不能只是陽春白雪,還要面對市場的“卷”。我們是“卷”在第一线的公司,在北京、上海、廣州、成都的團隊都達到了一线的薪酬和待遇。今年我還給自己下了一個很重要的KPI:提高員工的幸福感。
另外,做研發的人非常討厭政治化的環境,那會讓他們產出變差,進而對成就感產生懷疑。所以我們非常強調純粹簡單的文化、扁平交流的環境。
葡萄君:你怎么看挖人的問題?李青(祖龍娛樂董事長兼CEO)之前也提到過,你們三年以下的人似乎特別容易被挖。
吳盛鶴:我們的員工真的很受歡迎,被double、triple挖的很多。但在這方面我們有很大的突破。其實年輕人想要的無非是機會——新產品、崗位、承擔責任的機會。我們管理層也一直在探討這件事,所以才會去接納年輕制作人、支持年輕人發聲。
葡萄君:怎么支持?
吳盛鶴:舉個例子,之前有很多年輕人覺得自己沒有機會,我們就創造了一個項目叫祖龍好想法,歡迎公司裏所有人提出idea。如果能經過我們的層層辯論,這個idea就真的可以立項。
這個計劃推出以後,差不多有小四十個項目發上來。在過程中我們也帶着他們想清楚整體規劃,看看怎么在立項會中一層一層展現。
葡萄君:祖龍好想法已經有確定的項目立起來了嗎?
吳盛鶴:有些項目在預立項中,畢竟想真正成爲產品還需要很多歷練。就算做不成項目,我們也會關注那些在過程中展現過優秀特質的人,在已有的項目中給到他們其他的好機會。
葡萄君:Open這個關鍵詞是什么時候想到的?有多重要?
吳盛鶴:是一年半前提出的,算是我們組織整體的一項變革。有時市場會推進我們變革——大概一年半、兩年前,市場上忽然出來了很多熱錢,各個頭部廠商都在各種搶人,這對我們的人才誘惑極大,所以我們需要展現出一個可以在這裏持續發展、收獲成功的,足夠Open的態度。
葡萄君:在變革的過程中,你們最大的挑战是什么?
吳盛鶴:坦白說,我沒想到比較大的挑战。因爲我們管理團隊很團結,內部溝通也很多。真要說有的話,可能最大的挑战就是讓大家看到我們變化的狀態。因爲之前也有外部的人質疑過——祖龍真的夠Open嗎?真的不是只做MMO嗎?
所以我們也希望團隊做新賽道不是出於機會主義,而是抱有長期投入的承諾。我們會問大家:“你愿意在這個賽道上幹三到五年嗎?”我們不會介意第一款產品失敗,只希望你能積累經驗,試到成功爲止。而不是去質問他:“你這個要是不成怎么辦?”
葡萄君:比起當年到處是紅利,現在的機會真的不容易抓住。
吳盛鶴:對,但越到這種挑战難度更高的時候,對於我們這種有一定積累的公司來說,可能越有更好的機會。因爲我們有機會吸納更多人才。
葡萄君:之前李青提到過,祖龍想實現世界一流的畫面、玩法成熟度和用戶覆蓋度,你覺得你們離這個目標還有多遠?
吳盛鶴:我覺得離這個目標已經越來越近了,因爲我們正走在正確的道路上——三年前你讓我們做個Console,或做個3A級遊戲,我們可能會猶豫,但走到現在,我們已經有勇氣跨出這一步了。
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標題:研發使用UE5、流程對標3A:這家北京大廠要支棱起來了嗎?
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