作者 | Yinting Hou
編輯 | 劉景豐
經歷數年的快速發展,國際遊戲市場已經告別“躺賺”時代。
五年前,國際遊戲市場迎來爆發,在國內遊戲進入存量市場之際,不少廠商湧向國際遊戲市場尋找第二增長曲线。
而國際遊戲市場也不負衆望,成績斐然。7月,移動營銷平台AppsFlyer發布的《2023中國遊戲App出海驅動力報告》(下稱《出海驅動力報告》)顯示,作爲中國國際化營銷最具代表性的產業,遊戲在2020年至2023年依然保持着絕對的領航地位。在過去4年中,遊戲國際化營銷份額總體保持穩定,高達64.9%。
但近一年來,隨着全球市場競爭加劇,疊加經濟下行的影響,全球遊戲市場的高增長時期結束了。中國音像與數字出版協會公布的《2023年1-6月中國遊戲產業報告》中顯示,今年1-6月,我國自研遊戲海外市場實際銷售收入爲82.06億美元,同比下降8.72%。
“對於遊戲從業者而言,挑战是明顯的,比如全球遊戲應用的安裝量均出現了一定程度的下滑。”在TikTok for Business近期舉辦的GAMEON遊戲應用出海營銷峰會(下稱“GAMEON峰會”)現場,AppsFlyer大中華區高級市場營銷總監Susie Ma說道。
Susie Ma坦言,“總體來講,這是一個適者生存的時代,最重要的不是你是不是最強壯的,而是你能不能適應新的環境,做出自身的改變來適應這些挑战和變化。”
1、國際遊戲市場“降溫”
2022年以來,“下滑”成爲全球遊戲市場的高頻詞。
遊戲產業數據平台Newzoo發布的報告表明,2022年全球遊戲產業總營收達到1830億美元,同比下跌5%。手遊市場總營收920億美元,同比下降7%。
就在去年,中國遊戲在國際市場的收入也开始出現下降現象。
中國音像與數字出版協會發布的《2022年中國遊戲出海情況報告》顯示,2022年中國自主研發遊戲在海外市場的實際銷售收入爲173.46億美元,同比下降3.7%,出現了2018年來首次下降。
中國音像與數字出版協會常務副理事長兼祕書長敖然稱,“2022年在全球政治經濟環境的影響下,遊戲出海所面臨的海外市場環境也出現了變化,海外部分國家加強對於進口遊戲監管、地緣政治和國際衝突加劇出海風險、全球性的通貨膨脹、匯率波動等問題給我國遊戲企業出海帶來了新的挑战。”
不過根據《出海驅動力報告》,中國手遊出海在過去一年半依然保持着較高的熱度。從總體安裝量來看,在過去一年半中呈現先上升後下降的趨勢。無論是在Android還是iOS側,安裝量均在2022年第3季度達到巔峰,隨後开始下降。
在全球經濟下行的大背景下,遊戲廠商收緊了廣告預算。根據《出海驅動力報告》,在過去一年半中,獲客預算在Android和iOS側同比下滑34.6%和35.1%。
除了經濟因素,海外隱私新政逐步趨嚴,也是遊戲行業面臨的挑战之一。
公开信息顯示,2021年4月,蘋果在iOS 14.5系統中引入了隱私防護措施,沒有得到用戶許可的App或者廣告主,無法追蹤用戶;2022年4月,谷歌也引入一項安卓用戶隱私保護系統,以限制第三方應用程序隨意收集個人信息。
實際上,在國際市場競爭加劇之下,遊戲买量獲客成本早已逐漸上升,疊加隱私政策的影響,海外遊戲發行難度也隨之不斷提高。
匯量科技與SensorTower聯合發布的《2022國內手遊出海白皮書》顯示,自iOS14.6(即2021年5月)更新以來,全球重度手遊廣告獲客成本暴漲78%。
“由於全球市場的競爭加劇,傳統的獲客渠道和獲客方式成本飆升,我們希望能夠找到一塊新的流量窪地,提升ROI(回報率),提高我們遊戲持續獲客的能力。”在GAMEON峰會的演講中,FunPlus廣告技術負責人胡平表示。
胡平指出,“在新的隱私政策下,廣告主需要更好地挖掘自身數據的價值,與媒體渠道來進行協同配合,以提升买量效果。”
2、突破买量困境
“买量水很深,要交的學費很多。”在遊戲行業中,這是一個共識。
此前,遊戲產品一般通過快速买量獲取新用戶,當老用戶活躍度下降,就开始購买新流量,獲取下一批用戶。如今,蘋果和谷歌隱私新政帶來的影響是,买量無法精准獲取用戶了,ROI(回報率)越來越低。過去的买量神話,都跌下神壇。
在隱私保護政策下,平台上很多數據都不能公开,連聚合的數據都不能使用。面對零散的數據歸因來源,如何更好地進行發行、投放,考驗着每一位遊戲廠商。尤其在有限的預算下,提高資金使用率,把錢花在刀刃上,顯得尤爲重要。
面對這樣的困境,不少遊戲發行商都在建立自己的技術和數據護城河,積極突圍,FunPlus就是代表之一。
胡平對霞光社等媒體表示,近幾年FunPlus面對的變化有三個方面。第一,是獲客成本、 CPI(每次安裝成本) 飆升;第二,是廣告的素材(創意)生命周期變得更短了;第三,是整個的效果度量。“這三個方面都變得更難了。”
FunPlus從多方尋求解法,作爲廣告技術負責人的胡平這樣介紹道,FunPlus自研了名爲“融合歸因”的iOS歸因系統。這套系統融合了諸如 TikTok、Google、Facebook等平台的一些歸因數據, 以及MMP(移動度量合作夥伴)和一方的BI(商業智能)數據。
胡平說道,“(這套系統)融合了三方的數據,通過我們設計的模型和算法,來整體評估、衡量廣告歸因效果。這套模型是在2021年4月蘋果新隱私政策生效後馬上啓用的,經歷了兩年多的升級和迭代,目前在歸因維度和能力方面,基本達到了與安卓相當的水平。”
據悉,FunPlus有完備的BI體系,具備比較強的數據挖掘和分析的能力,也有一支非常高效的UA(用戶獲取)團隊。爲了優化渠道投放效果,FunPlus也會與媒體進行合作,例如,2022年11月正式與TikTok for Business建立優化專項。
“2022年的下半年,我們开始深入研究TikTok這個渠道的一些特性。TikTok的整體流量確實很大,CPM(千次展示成本) 相對較低,相較於其他平台,用戶粘性也會更高。此外,我們通過一些用戶畫像分析,發現我們遊戲的高價值用戶,在TikTok這個渠道上面是能找得到的。”
胡平表示,針對渠道特點,他們研究出了定制化的數據對接方案,打造了一條獨立於傳統App廣告的投放鏈路,這條新鏈路有效地緩解了iOS下的歸因與廣告優化的問題。
到今年3月,優化手段逐漸生效,廣告消耗增長明顯,TikTok成爲了FunPlus主力獲客的渠道之一。同年5月,團隊實施了更進一步的優化方案,FunPlus在TikTok的廣告消耗較立項前提升明顯。因此,6月,FunPlus與TikTok for Business團隊繼續加深彼此的合作,开啓了下一個階段的計劃。
值得一提的是,合作過程中,FunPlus還運用了TikTok for Business的智能化投放工具,如SPC(智能效果推廣系列產品),該工具能提高投放人效、ROI。“從我們廣告技術的角度上來說,至少有很多基建工作不用做了,我們可以把更多的精力聚焦在策略上面,如前述所言,如何把數據價值挖掘出來、如何跟TikTok的廣告模型更好地協同等。”胡平解釋道。
“過去买量,大家都可以很輕易的獲得很精准的用戶,但未來是沒有辦法做到這么快了。所以廠商需要把自身的數據能力建設好,然後把這些數據的價值發揮出來。發揮的橋梁就是通過媒體渠道,大家一起去探討如何利用這些數據,讓它能夠產生更多正向的作用。”
突破买量困境,需要強大的數據能力,這對於FunPlus等一衆遊戲廠商來說,都是一個啓發。
3、走向精細化運營
當买量獲客變難,成本預算增加,遊戲的精細化運營是必經之路,遊戲的發行也必須“精耕細作”。
在GAMEON峰會上,Susie Ma提到,“精品化、長线化的行業趨勢下,廣告主需要更關注用戶長期價值LTV的獲取,尤其對於中重度的遊戲來講,用戶的長期價值非常重要。我們看到,單一的买量投放,難以獲取用戶的長期價值,廣告主开始通過多種多樣的營銷方式來獲取玩家的注意力,並更加注重全周期的營銷,以實現用戶長期價值的沉澱。”
在這方面,FunPlus做了數據資產的建設和用戶數據價值的挖掘。團隊跟TikTok for Business一起探討SLG玩家人群的特徵,分析內部數據,找到一些專屬的數據資產,以此有效且直接地提升付費率。
霞光社獲悉,FunPlus內部制定了“S2S”(Server to Server)的廣告精細化調優策略,這一策略可以幫助FunPlus通過更前置的信號找到用戶。
他進一步解釋道,“有些用戶,尤其像SLG遊戲,付費是後置的,早期的付費率非常低。如果可以盡早識別特徵,然後把這些特徵給到媒體渠道,就能在一定程度上降低CPI(每次安裝成本)以及买量成本,提高用戶的付費率。”
而且,FunPlus不僅僅會關注用戶的單次付費行爲,同時也關注用戶付費之後的一些行爲,並針對這些行爲進行更深入的分析,包括預測更長期的行爲。胡平表示,“我們希望找到那些不僅早期付費良好,而且能夠在長期內持續表現出色的用戶。”
在廣告素材內容上,FunPlus非常重視市場洞察,並在持續探索通過AIGC等方式快速迭代素材的方法,以更好地觸達用戶,做好留存,獲得長期價值。
胡平介紹道,FunPlus有一套打標系統,可以通過機器實現對素材的自動化打標。“這套系統可以把視頻素材進行結構化分析,知道每一段在什么樣的環節下面,什么樣的情節、什么樣的元素,可以帶來什么樣的表現,觸達什么樣的人群,找到那些能產生高點擊率(CTR)和高轉化率(CVR)的優質創意元素組合,以及與我們遊戲核心玩法相關的組合。”
“通過這種方式,我們可以更有效地校准整體素材的方向,自動化迭代和優化,不斷提升核心素材的質量,盡可能抓住我們想要的用戶群體。”他指出。
FunPlus在TikTok上的投放也借助了TikTok Creative Challenge等創意工具。霞光社獲悉,TikTok Creative Challenge是TikTok for Business的廣告素材制作工具,廣告主可以通過其發起挑战,面向TikTok創作者徵集並免費獲得廣告創意,作爲廣告素材使用。
TikTok for Business相關負責人在GAMEON峰會上指出,TikTok Creative Challenge已經服務了500多個廣告主,每周大約產出7000多個素材, TikTok30%以上的廣告消耗都來自該平台達人生產的素材。
過去半年,FunPlus也在該工具的支持下產出了大量的真人素材。胡平表示,這類素材的UA表現效果非常好,接下來,FunPlus將更重視TikTok創意方面的探索,“我們計劃通過洞察TikTok用戶的內容偏好,挖掘更貼近TikTok用戶調性的創意,並對創意進行內容解析,尋找更多可以規律化的方法。”
最後,胡平指出,FunPlus將與TikTok for Business展开更深入的合作,繼續優化專屬的數據回傳鏈路。
“未來,我們與媒體渠道之間的數據傳輸方式可能會發生很大的變化。過去,我們可以通過廣告標識符等方式准確地進行串聯,但當這種鏈路消失後,廣告主自身需要將數據放在和媒體渠道共有的數據池,彼此脫敏,當大家把數據計算聚合完成後,每個參與方都可以得到自己所需的可用數據。我相信未來很可能會朝着這個方向發展。”
全球遊戲市場的不確定因素還在增加,廠商無論大小,都在建立自己的壁壘。胡平估計,行業將會進入隱私政策的下半場,Google也會在安卓上推出類似(蘋果)sandbox的方案,影響會變得更大。“我們需要未雨綢繆,在數據建設過程中,更好地構建自己的能力。”
Newzoo表示,盡管在2022年有所下降,但全球遊戲市場總營收在2025年預計將增長至2064億美元,年復合增長率(CAGR)爲2.9%。國際遊戲市場仍然大有可爲,唯遊戲廠商要在研發、發行與運營全鏈路中提升實力,方能突圍。
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標題:隱私政策下半場,國際遊戲市場如何突圍?
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