《原神》正式進入下半場
1年前

米哈遊开放世界設計的又一次進化?

文/安德魯&灰信鴿

《原神》新版本的榜單排名又衝了上來。
今天上午,《原神》4.0版本更新,故事來到了水之國楓丹。新版本上线後進入到iOS暢銷榜Top 2,並且在13個國家/地區進入暢銷榜Top 10。
在大版本更新、人氣角色實裝或是復刻的場合,《原神》多國衝榜,已經不算什么驚喜了。
切實會讓人覺得新鮮的,還是在於遊戲又更新了哪些內容、加入了什么新機制。而這其實也是近一段時間,《原神》可能面臨的最大挑战。   如果你近幾個月比較關注《原神》相關的社區,“不新鮮”“長草”這類用戶評價,又來到了一個高出平常的頻率。   一是一如既往的大版本更新前這最後一段時間裏,現有玩法內容都被活躍玩家消耗得差不多了;二是須彌幾個版本的沙漠地圖,雖然堪稱量大料足,但“黃沙漫天”也讓一些玩家覺得審美疲勞。   《原神》要講述旅行者走過7個國度的故事,大版本更新到第5個國度的4.0,意味着(提瓦特篇)已經完全進入了下半場。是遊戲的運營更新進入瓶頸期了嗎?   此前4.0的前瞻直播裏,出場的團隊成員都在傳達這樣的信息:遊戲當前的一大挑战在於,怎么在持續更新的版本裏,給玩家帶來更多有新鮮感的內容。   在稻妻、須彌的大版本裏,《原神》都有過一些社區討論氛圍極佳的高光時刻。那么,4.0更新除了一個暢銷榜前列的开局,能把《原神》重新拉回巔峰嗎?

01

《原神》“史上最大的版本”

更新了些啥?

  4.0版本是《原神》又一次在內容量上的大踏步前進,這一點單從預下載的包體容量就能看出“大的要來了”。     和過去幾次年度大版本更新一樣,主角每進入一個新的國度,會解鎖新的屬性,而站在玩家體驗的角度,是一些新的遊戲主題。   風-巖-雷-草之後,水之國也有鮮明的視覺關鍵詞:大片的水域、或是與水元素相關的各類存在 ;明顯帶有蒸汽朋克風格的機械造物;以及從此前部分劇情到前瞻PV裏反復渲染的審判主題。   新元素最先體現在地圖上。   楓丹內容公布還不多的時候,我對於新區域外在呈現最大的擔憂之一在於:楓丹和此前蒙德同樣屬於取材自歐洲的背景,會不會在外在形態上有所重復?   版本上线實裝後,我先前的疑問得到了一定程度的解答。   地貌上,水之國因爲過往的種種,帶來了很多抓人眼球的地理奇觀。像是因爲板塊擡升而帶來的綿延數千米、落差幾百米的瀑布:     帶有一點阿爾卑斯風情的群山:     此前的前瞻節目上,場景美術也提到,他們在植被設計上,從18世紀的油畫當中獲得了一些靈感。   傘松、雪松和向日葵這些標志性植物的出現,也讓楓丹的野外區分於植被同樣茂盛的蒙德和須彌。  

  除了植被的分布,水之國大片水域帶來了不同的動物種群、生態。  

膽小的龜類,有人靠近會縮殼, 受到攻擊會原地打轉   溫泉附近有一群火螃蟹一樣的生物

  其次,與坎瑞亞遺跡系列機器人給人高大、笨重和危險的觀感不同,楓丹出現的機器人,從外形到行爲表現都更貼近日常生活,再加上角色使用過的留影機等很多機械都來自須彌,這也是過往故事背景裏,楓丹給人以“科技之城”印象的一種來源。  

  而彰顯科技屬性的機械,也帶出了“芒”和“荒”兩種對立、能夠互相湮滅的能量形式。   芒荒機制首曝的時候,能看到社區裏也有玩家擔心引入新機制會不會帶來“战鬥強度上的膨脹”,不過從今天初步的實機體驗來看,這一機制的存在感主要還是體現在大世界的解謎交互上,涉及敵人的部分老玩家可以憑借現有角色力大飛磚。   再者,關於荒芒的能量設計,還能順帶牽扯出背後一套更有科幻感的設定。楓丹城內外常見的發條機關,就是基於這種能量的特性來供能的。   同時,爲楓丹日常生活供能的還有名爲“律償混能”的能量。律償混能是由“諭示裁定樞機”在審判過程中收集人們對正義的信仰而生成,審判也因此成了楓丹一項重要的公衆活動。  

  從前瞻消息和目前的劇情來看,楓丹的故事設定中,審判並非都是嚴肅深刻的,它也被賦予了一些娛樂的底色,所以一些審判是在歐比克萊歌劇院裏上演的,歌劇院也是前瞻視頻中,楓丹城裏反復出現的地標性建築。     楓丹受水元素影響的自然風貌,帶有科技感的蒸汽朋克風格機械,信仰正義的國度對審判的不同處理,這些要素或多或少都曾在幾年前的《足跡》PV中出現過,   4.0版本實裝後的前幾個小時,這些和早期宣傳的主題、關鍵詞一一對應的內容先後出現。也是在若有若無地提醒玩家,遊戲大版本內容的“按時交付”。   另外,我之前疑惑的“楓丹會不會和蒙德比較像”的情況也並沒有出現,楓丹的地貌人文足夠有辨識度,也“很法國”。  

  如果要論第一印象,楓丹的“主城”可能是前所未有的大。       除此之外還有預告當中的各個特域有待後續展开,顯然《原神》又迎來了一個體量巨大的版本。    

 

02

兩年半之前就开始籌備的水之國,

有什么新鮮的

那么,楓丹版本的更新能解決或者至少緩解此前《原神》長线上的挑战么?   誠然,每次大版本更新,意味着《原神》有了更多可玩內容——劇情、地圖、角色、關卡……這是自然而然的,也是外界印象裏的米哈遊成熟的工業化產出。   但如果只是這樣的話,那其實就又是一次比較常規的大版本更新了。   战鬥設計師雞哥在前瞻直播中提到過“從3.0版本开始,我們就計劃在每一個年度大版本裏,帶來不同於之前的版本內容。”   在草之國,這個不同於此前版本的要點,是草元素相關內容實裝,以及草屬性從开放世界交互、到战鬥反應等各個場合的應用。   而到了楓丹,這個點是一整套水下內容體系。     此前3.0版本我們曾闡述過《原神》的一些做法,比如以“國度”和“元素”作爲設計大版本的基底;在开放世界的設計上,會把角色與場景綁定起來,互相賦予一些內容含義,讓角色有更直觀的故事背景,也讓世界有玩家與角色的情感鏈接。   正如前面提到的,到了4.0《原神》已經完全進入下半場。再像以往那樣單純依靠一些主題和內容顯然不太夠,這種情況下要怎么再做新鮮感?   作爲水之國的重點,楓丹水下探索遊玩,則尤其值得提及。     這不止是因爲,“做开放世界要有水”這種初步想法從兩年半之前就开始構思,也是因爲,它很可能關系到《原神》接下來的更新要怎么保持新鮮感的思路體現。   4.0首先是給了水下世界一個不亞於地上世界的呈現優先級。   拋开純粹以“海底世界”類元素爲主題的產品,很多常規开放世界遊戲的水下,往往有着更強、更聚焦的目的性——比如某些支线、特定時段的故事、道具的藏匿場所——也因此不會特別鼓勵玩家在長時間在水下停留、探索。   所以這類遊戲裏,你通常能看到諸如氧氣條、呼吸條一類的設計,並且遊戲會盡量模擬現實世界的遊泳,即角色在水下的移動是有阻力的、不順暢的。   但《原神》的目的不太一樣。遊戲把开放世界作爲重要的內容形式,那么設計出相應的世界場景,自然會希望看到玩家對地圖的探索,並且樂在其中。     因此楓丹對水下的呈現限定在了“淺海”層面,而非深海,遊戲中的水下依然明亮开闊,光照充足。   一如預告中講解的那樣,設計團隊也用各種方式,去規避可能的“深海恐懼”,水下有足量的場景元素來填充,而非空洞的水體。  

其次,水下的各種探索和交互方式,也爲角色賦予了對應主題的能力增益,而非施加阻力。   比如玩家來到楓丹區域後,水域內的遊泳都是沒有耐力的,水下也沒有氧氣條一類設計來限制行動,一些角色還有額外生效的遊泳加速天賦。   基於同樣的理念,楓丹的水下也多了能讓角色移動進一步加速的洋流,以及有利於探索的動物、植物元素。   出水入水的切換也很順暢

從體驗來看,這樣的反饋也很直接,水下的移動並非有阻滯感的有用動作,而是不遜於地上奔跑的移動。有一點反直覺——但是是積極的遊玩反饋。   此外,水下足夠大的空間作物出了有特色的生物生態,並且影響到玩家探索、解謎、战鬥等一系列行爲。     像是生命力旺盛的海草,需要玩家有技巧地全部切斷,否則就會迅速重生。     再如重甲蟹賦予了角色護盾防護類的能力,也能夠對周圍的生物施展重擊。     4.0之前, 水域基本只是遊戲中的一種地形,有時候起到分割和限制的作用,或是作爲行船的空間從而衍生出一些玩法。新版本實裝後,所有的水下都變成了和過去陸地上一樣的可探索空間,這就使得遊戲新增的區域超出了地圖上標注的這些。自然,也讓《原神》的遊戲佔用空間達到了一個誇張的水平。

03

《原神》的上層建築

  那么,新版本的目的實現了嗎?   我們或許得從《原神》長线上面對的挑战說起。   誠然《原神》有其特殊性,版本更新節奏讓它有點像一些長线MMO那樣,呈現出潮汐式的周期性漲落,近三年運營下來,玩家已經熟悉了42天鐵律一樣的版本周期。現如今產能、產量,對於《原神》項目組已經不再是最棘手的問題,怎么持續產出有新鮮感的內容、定期推出有較大跨度的新體系,可能才是產品面對的更大的挑战。   楓丹版本更新了又一個風貌迥異的國度,加入了水下世界這一整套新的體系。“帶來不同於之前的版本內容”這一點顯然是做到了。   新鮮嗎?確實有些很不一樣的體驗。可持續嗎?如前文所言,新的大版本自然能帶來一段時間的紅利期,新內容消耗完之後呢?米哈遊或許依然要盡力確保,以水下世界爲框架的這套新體系,具備可持續輸出的屬性。   而從今天初步的體驗來看,至少在整個4.0大版本裏,我們可以抱有一點謹慎的樂觀。   在我看來,稻妻版本由雷種子爲引子、須彌版本以四葉印爲线索的大世界探索,都是在地面解謎鋪陳的密度差不多之後,去進一步“壓榨”陸地以上的半空體系。相比早期版本探索、解謎的版圖更爲立體。     而整個水下世界的引入,則是憑空又多出了一個可以“塞內容”的空間,並且在契合楓丹國度主題的基礎上,也表現出了比較強的可拓展性。   比如建在平地空中的水道:     水下洞穴裏的“陸上空間”:     甚至還有懸浮在空中的水體,內部也別有洞天……     這種拓展性可能也意味着,《原神》的內容體量,又會進入到一個指數級增長的階段。   對於當前呈現的這些效果,如果要論米哈遊都做了什么,可能又會回到米哈遊的工業化這些經典話題。   但如果只從新版本的一些新特性來看,直觀一點的投入顯然體現在了技術上。這個版本更新後,我發現遊戲的系統設置多了一些新的畫質類選項:

  從外媒披露的PS官方信息來看,這一次《原神》加入了全局光照。  

另外,新版本的動態水草看起來也用到了一些先進技術,並且實現了大量植物的高密度、同時出現,以及相應的動態加載。  

當然,這些也只是一部分側寫,從1.0到3.0,《原神》確立了自己的內容設計體系、版本運營節奏,再加上持續迭代的技術基礎,遊戲的“上層建築”开始慢慢浮現出來。   不斷通過一個個新國度的主題和故事背景,來拓展自己开放世界的系統設計,試着通過內容量、內容形式上的重新組合,來引起體驗上的質變。   當然我也知道,一味堆量並不能維持玩家的認可。《原神》會不會像3.0一樣,在大版本的中後期進入到一種體驗重復的階段,這依舊有待觀望。但眼下4.0在這方面確實拿出了一些還算有趣的开端。   此前上线一周年的節點,我們展望時談到“期待看到兩年、三年以及更長的周年節點上,《原神》對开放世界的理解會達到怎樣的程度”。而這之後,從須彌到楓丹,《原神》也分別拿出了形式各異的版本內容。   誠如IP負責人小螺號所言:“旅行者的足跡勾勒地圖的過程,就是我們遞交給玩家的一份份答卷”。

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