今年的手遊潛力股,基本都在今晚的TapTap發布會裏了
2年前

19家廠商,26款產品。

文/嚴錦彥

今年TapTap要辦一場發布會,需要的勇氣和面臨的困難應該都不少。

此前我們在整理Q3產品儲備時就提到,現在各家廠商的新品及宣發動作同比有所減少。在新品難尋的大環境下,發布會想要湊足有份量的遊戲陣容,恐怕不是一件易事。

而從心動的角度看,他們今年上线的兩款自研遊戲《派對之星》和《T3 Arena》,現階段還要經歷一陣調優和商業探索期;加上去年一口氣公布了6款產品,按理來說他們的自研底牌已經亮得差不多了。

但沒想到,今晚一共有19家廠商登上了發布會,在公布的26款產品動態中,共有16款新品(未在國內上线的產品),其中6款爲全球首曝,心動自研產品還佔了3席。

說實話,這個陣仗多少有點超出了我的預期。我們都知道,今年已經是TapTap誕生的第6年,也是連着第三年舉辦發布會,如果說前幾年它是乘了國內手業高速發展的東風,那么在如今持續波動的產業環境下,它爲什么還能拿出如此扎實的遊戲陣容,未來它還可以怎么發展?透過這場發布會,我們或許可以找到一些答案。

接下來,葡萄君在介紹完發布會內容後,也會嘗試對現階段的心動及TapTap作出解讀(今年TapTap發布會首次面向國內及歐美市場雙版本發布,本文將聚焦於國內版發布會內容)。

01

心動公布了哪些自研?

心動在發布會上公布了11款自研產品的新動態,除去已在國內上线的《派對之星》《香腸派對》《仙境傳說RO:守護永恆的愛》以外,還包括7款新品。

《伊瑟重啓日》

這是一款近未來都市鬼神職人題材的3D回合制卡牌RPG,使用UE4制作。遊戲舞台是名爲「伊瑟」的虛擬都市,玩家將化身「超鏈者」,與鬼神職人「異格者」並肩战鬥,對抗未知病毒的入侵,探索危機背後的陰謀,體驗多種勢力之間的明爭暗鬥。

《出發吧麥芬》

一款奇幻異世界題材的放置掛機RPG。從視頻內容來看,遊戲應該是採用豎屏呈現方式,通過卡通Q萌的畫風、多角色自動战鬥的玩法,營造一個輕松休闲的冒險氛圍。其中不同職業角色的養成和策略搭配,可能會佔據玩法的一定比重。遊戲將於近期开啓篝火測試。

《星火編輯器》

一款面向普通用戶的遊戲創作工具。據介紹,該產品希望利用簡潔高效的交互方式,將個人开發者與小型开發團隊,從繁復的开發工作中解放出來。它包含地形、數據、機制、觸發編輯器,支持可視化編程,且自帶角色動作、美術等开箱即用的資源庫。

此前,《星火編輯器》已經开啓了一輪小規模測試,並孵化出了一些成功產品。比如,2人制作,登頂TapTap熱門榜14天的Roguelike動作遊戲《未知:升變》,以及1人制作,登頂TapTap熱門榜一周的Roguelike塔防+自走棋遊戲《第二十圈》均由該編輯器制作。由此看來,《星火編輯器》應該也能幫助TapTap擴充遊戲內容庫。

《火炬之光:無限》

《火炬之光》IP正版授權的ARPG遊戲,主打高自由度的build和刷寶體驗:遊戲包含多名英雄,24個天賦板,100+傳奇裝備,230+獨特技能,無體力限制,核心技能沒有CD,並提供完全自由交易的拍賣行系統。

今晚,制作團隊重點介紹了新英雄和異界2.0玩法。

《T3 Arena》

一款3V3多英雄射擊遊戲。遊戲把以往射擊遊戲裏的开火改成了自動射擊,將單局時長壓縮爲3分鐘,並減小地圖規模,以此加快遊戲節奏。據研發團隊表示,他們希望遊戲能呈現出一種“短小精悍”的體驗。

《T3 Arena》已於今年上半年在海外上线,並在首日登頂了iOS美區免費榜。

《鈴蘭之劍:爲這和平的世界》

一款像素風战棋手遊。玩家將扮演鈴蘭之劍傭兵團的團長,不僅要在各勢力的夾縫中生存下去,更要爲飽受战亂之苦的伊利亞找出一條通往和平的救贖之路。遊戲提供了不同方向的主线劇情、大量支线事件和隨機養成內容,玩家可以在不斷更新的周目啓動分支中,體驗不同的故事走向。

今晚發布會上,知名作曲家崎元仁分享了他爲《鈴蘭之劍》創作音樂時的理念。另外,《鈴蘭之劍》表示遊戲將以登陸全平台爲目標進行开發。

《浣熊不高興》

一款斜俯視角的Roguelike動作遊戲,支持玩家在單局遊戲中利用資源洗點,刷新不同的裝備與buff,從而更自由地搭配技能和build。美術方面,遊戲裏各個英雄的Furry設定也吸引了不少玩家討論。目前遊戲正在TapTap开啓持續試玩。

《心動小鎮》

一款帶有社交屬性的生活模擬類遊戲。玩家將憑借自己的喜好,自由體驗慢節奏的海島生活。今晚發布會上,遊戲展示了角色換裝、裝修個性化家園、拍照、貓、與朋友聚會社交等內容。遊戲目前預約量已經突破120萬,2022年測試蓄力發電中。

看完了這些新品,我們不妨簡單評價一下心動現階段的自研業務。

1.心動依然在持續投入自研。

去年我們看到心動在發布會掏出6款自研產品時,曾感嘆他們亮出了自己的自研底牌。但今年他們在上线了2款新遊後,馬上又發布了《出發吧麥芬》和《伊瑟重啓日》,如果算上上半年公布的《浣熊不高興》,心動今年一共又拿出了3款自研遊戲。這樣看來,心動的底牌應該還有不少。

而且目前看來,《心動小鎮》《浣熊不高興》《出發吧麥芬》等產品也處於測試階段。這意味着心動在前幾年的自研業務,在接下來將逐步收獲成果。

2.心動的自研走得更加穩健了。

心動CEO黃一孟今年曾在財報電話會議上表示,“公司計劃在2023年實現盈虧平衡,因此會在項目總數上有所控制,把資源投入到確定性更強的項目上。”於是你能看到,《出發吧麥芬》是放置掛機RPG,《伊瑟重啓日》是回合制卡牌,對比心動以往的平台格鬥、多人射擊、生活模擬等品類,他們都有着更加成熟的商業化模式。

不過,這也並不能代表心動的自研就完全“變味”了。從今晚公布的產品來看,不管是美術風格還是遊戲玩法,都基本符合心動此前全球化、全年齡和長生命周期的立項理念。

而且《浣熊不高興》是Roguelike動作遊戲,《伊瑟重啓日》是虛擬都市風格的鬼神題材,《出發吧麥芬》則是3D放置,從賣相上看,他們還都保持了差異化的風格。

3.心動自研與TapTap業務融合得更加緊密了。

在TapTap剛剛發展的那幾年,黃一孟提出的战略是靠心動自研與發行,爲TapTap提供獨家內容,驅動它的增長,再靠TapTap留下用戶,反哺第一方和第三方的內容創作,吸引更多優質內容。

現在隨着自研遊戲的逐漸上线,這一战略終於有更明顯的體現:《浣熊不高興》《派對之星》《T3 Arena》都是從項目早期开始就在TapTap進行持續測試,這不僅可以幫助項目驗證方向,也能更早地爲TapTap吸引和沉澱用戶。

值得一提的是,這次《星火編輯器》的發布,應該能更好地帶動TapTap的獨家遊戲數量,以及遊戲創作者的UGC生態。

02

TapTap更加熱鬧了

在自研之外,我們也能從這場發布會看出TapTap的現狀。

最直觀的,TapTap正在成爲主流商業遊戲與大公司的宣發陣地——在發布會上,騰訊上周上线的《暗區突圍》公布了遊戲即將更新的新賽季全新地圖;剛剛拿到版號的《晶核》(COA)首次曝光了遊戲的核心玩法及世界觀,並宣布將於下半年开啓測試;《原神》則在壓軸環節展示了須彌的風景地貌,並展現了正在开發中的遊戲實機畫面……

在國內其他發布會上,你恐怕很難看到這些量級的廠商、產品齊聚一堂。值得注意的是,就連那些沒有處在宣發節點的遊戲,也都登上了發布會。比如距離上次測試還沒多久的《鳴潮》和《重返未來:1999》都公布了不少新內容,其中《鳴潮》的大部分新場景及角色战鬥動畫都是此前PV中沒有展現過的內容。這足以看出各家公司對TapTap發布會的重視。

而之所以TapTap能獲得越來越多廠商的重視,或許主要來源於以下幾個方面。

首先,去年TapTap的年度報告顯示,他們在1月到11月的遊戲分發總量超過了5.1億;而根據心動2021年的業績報告數據,TapTap的MAU已經達到3157萬,同比增長22.8%。可觀的用戶基數和曝光量自然能第一時間獲得廠商的肯定。

其次,TapTap正變得更加包容。在去年的年度報告中,二次元、模擬、休闲、Roguelike、射擊等多種不同風格的遊戲品類,一並成爲了平台用戶的關注重點,這意味着TapTap已經可以承載更多垂直品類。

所以,你能在這次發布會上看到很多風格迥異的產品,比如中世紀題材的策略战棋《環形战爭》、復古武俠風格的國風战棋《大野逐龍》、漫改足球競技遊戲《隊長小翼:王牌對決》以及卡通風格的io遊戲《野蠻人大作战2》等等。

《大野逐龍》

當然,和往年一樣,這場發布會依然出現了不少單機遊戲,比如此前在PC平台收獲好評的《紀元:變異》和《霓虹深淵:無限》。心動自己也帶來了一些代理的獨立遊戲:《全面憨憨战爭模擬器》《浮島冒險》《竹馬胭脂鋪》《鯉 重制版》。

這些差異化的獨立遊戲,放在其他廠商或平台的遊戲陣容裏,我們可能很難見到。而TapTap則通過這幾年對優秀獨立遊戲的持續投入,建立起了自己的品牌形象,並吸引了一批高質量的用戶,培養了他們的付費習慣。

作爲佐證,去年TapTap在11個月的時間裏,一共售出了620萬份买斷制遊戲,最高單款遊戲銷量超過了120萬份。這說明即使TapTap吸引了更多主流商業遊戲入駐,但它依然是獨立遊戲、創意遊戲的主陣地。

同時,他們現在推出《星火編輯器》,鼓勵中小團隊开發者創作遊戲,應該也是爲了進一步鞏固自己“發現好遊戲”的調性。

值得注意的是,在保持調性的過程中,TapTap始終是一個开放的態度,並沒有因爲格調而孤芳自賞,也沒有因爲用戶增長而變得盲目大衆。

這一點從這次發布會的選品邏輯也可見一斑——這么多風格不一的產品亮相發布會,我們很難說是TapTap在朝着某個品類傾斜,它更像是行業的一個縮影,體現了玩家在當前市場的不同喜好。

去年5月,心動在增持TapTap時就提到,“多元化遊戲組合吸引了越來越多熱衷於在TapTap討論遊戲,分享遊戲經驗的用戶。”結合今晚的發布會,TapTap未來或許會朝着兼具豐富垂類和風格化的方向發展。

03

結語:如何看待現階段的心動?

這兩年來,大家提起心動,總會存在一些討論和質疑。比如,心動的自研產品目前看來還不夠強大,缺乏足夠成功的產品去證明它的自研能力;TapTap的MAU雖然還在保持增長,但它已經步入第6個年頭,未來要如何取得突破?

通過這場發布會,我們能看到心動對這些問題的一些回應。

在自研方面,雖然目前《派對之星》和《T3 Arena》兩款大DAU產品還處於商業化初期,不過據黃一孟此前在心動管理會上的說法,現階段他們更注重這兩款產品的用戶規模和留存,正如當年《香腸派對》上线後,也是經歷了同樣的商業摸索期,才在後面迎來爆發。

因此,《派對之星》和《T3 Arena》也在發布會上公布了新賽季、角色和玩法,嘗試摸索產品調優方向。

順帶一提,《派對之星》聯動了

TapTap看板娘

此外,心動確實也在逐步推出商業模式更明確的產品。比如黃一孟此前在管理會上提到,《火炬之光:無限》在商業預期上對標的是《暗黑破壞神:不朽》,《鈴蘭之劍》則是《夢幻模擬战》。

同時黃一孟也承認了,過去心動對於自研IP的數量和研發投入過於激進。於是,他們在今年發布了更加穩健的Roguelike、放置掛機、回合制卡牌等品類。

而對於TapTap來說,它已經走到了自己的第六個年頭,想要擴大用戶盤子,一方面需要更多有競爭力的獨家內容,另一方面也要拓寬遊戲庫的品類。

黃一孟在今年的股東信中提到,TapTap的增長並不是平台之間的零和博弈,有一大部分增量源於獨家合作的獨立遊戲與中小开發者作品。因此,爲了催生更多中小型的獨家產品,心動拿出了《星火編輯器》降低小團隊的研發門檻,吸引更多开發者入駐。

這些成功案例,應該能

證明《星火編輯器》的實際效果

同時,TapTap也並沒有把目光局限於小型團隊,比如《環形战爭》就將於9月在TapTap獨家上线。

對於一些登陸多渠道的產品,TapTap也在爭取內容方面的獨家合作。今晚《原神》《重返未來:1999》《鳴潮》都帶來了新鮮情報,並引導玩家關注TapTap社區,幫助平台吸引和轉化遊戲的忠實玩家。反映到數據上,《重返未來:1999》目前的全平台預約剛剛突破200萬,其中TapTap的預約量便超過了100萬。

而像今晚登上發布會的各類遊戲,應該證明了TapTap早已不是那個所謂的“小衆平台”,它在保持自身格調的同時,正努力拓寬遊戲品類。朝着這個方向發展,它的上限可能還可以更高。

當然,TapTap在這條路上也還要面臨不少挑战,比如頭部品類增多後,平台還能不能保持原先的社區氛圍;頭部產品的馬太效應,會不會對中小團隊形成擠壓……這些問題都得看TapTap具體的後續運營情況。

最後,如果要評價今晚這場發布會,我想我會用熱鬧和簡單純粹來形容它。它在1個小時裏保持了一個緊湊的發布會節奏,並聚焦在了每個具體的遊戲內容上面,照顧到了不同品類的玩家。在今年新品難尋的大環境下,這份熱鬧實屬難得。

從這個角度看,我還挺認同黃一孟所說,“雖然今天心動和TapTap沒有完全達到我們想要的最終狀態,但它也給行業帶來了不少改變,並支持不少开發者獲得了成功。”

附上TapTap遊戲發布會上出現的所有遊戲列表:



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