近年來誕生多個流水過億爆款,這條路是中小團隊的機會?
2年前

副玩法和細分市場是核心。

文/果脯

近幾年,市面上湧現出一大批主打低成本、輕體量和創意玩法的IAA遊戲(廣告變現類遊戲),它們主要集中在合成、消除、放置等超休闲品類當中。

然而,令葡萄君感到困惑的是,這些IAA遊戲還包含不少模擬經營類產品——相比於超休闲品類,傳統意義上的模擬經營類遊戲具有更高的上手門檻,且遊玩過程中需要玩家不斷進行統籌規劃,和IAA遊戲似乎沒有那么搭。

可是,不論是去年爆款後雙端流水過億的《房東模擬器》,還是近半個月穩定佔據休闲榜前三的《王鏟鏟的致富之路》,都在證明IAA模擬經營類遊戲不僅可行,而且有不俗的市場前景。

最近穿山甲聯合易觀數據、巨量算數發布了《2022 IAA行業品類發展洞察系列報告》(以下稱《洞察報告》),其中表示,現如今的模擬經營類遊戲IAA指數位居第九,僅次於合成遊戲,請求量和收益水平都位居前五。

這讓我不禁有些好奇,與消除、合成、放置等超休闲玩法相比,模擬經營究竟有着什么樣的優勢?同時,考慮到這個品類不少爆款都出自中小團隊,如果有新的研發商想要入局,又需要注意哪些問題?

01

品類愈發火熱,具體情況究竟如何?

我們不妨先看看模擬經營類遊戲市場的整體情況。

今年,不少模擬經營類遊戲登上iOS免費榜Top 100,且在小遊戲暢銷Top 10中也長期佔據3個名額。據QuestMobile的《2022手機遊戲行業洞察報告》顯示,2019年1月至2022年3月上线的遊戲產品中,模擬經營類佔比達19.4%,僅次於MMORPG和策略兩個品類。

透過這些數據,我們可以看出模擬經營類遊戲市場現在仍處於快速增長的階段。在這種環境下,考慮到Ohayoo、椰島、點點互動等廠商的持續投入,這個賽道的競爭無疑只會愈發激烈。這時候如果團隊選擇立項入局,不見得是個明智的選擇。

然而,據《洞察報告》顯示,目前模擬經營賽道單個APP的活躍人數行業滲透率多在7%以下。換句話說,市場產品雖多,但集中率低,還存在不少潛在玩家,模擬經營類遊戲反而呈現出一個比較反常識的現狀——規模逐漸擴大,機會卻依舊很多。

想想過去那些中小團隊靠模擬經營類遊戲逆襲的案例。這么看,IAA模擬經營類遊戲或許真的會是個不錯的選擇——SLG买量比不過的話,IAA模擬經營腦洞總能和大廠“扳扳手腕”吧?

當然,在立項之前,或許還得想清楚一個問題——模擬經營和IAA的適配性究竟體現在哪裏?

首先要明確一點:與IAA遊戲充裕的產品數量相對的,是休闲遊戲短暫的生命周期。而模擬經營玩法能夠爲玩家樹立短、中、長周期的目標,延長產品的壽命。和IAA結合後,它能解決IAA超休闲類遊戲用戶粘性低、生命周期短的問題,爲產品提供一個可持續的迭代方向。

據《洞察報告》顯示,2022年以來,模擬經營遊戲APP的人均啓動次數平均爲15次,使用時長保持在2.5小時左右,用戶粘性穩定。並且,頭部模擬經營遊戲的活躍用戶30日留存率可達40%以上,長线留存率高。這不僅證明了IAA模擬經營類遊戲的可操作性,也奠定了模擬經營類遊戲獲取長线IAA收益的基礎。

在確認了品類的潛力和可操作性以後,我們或許還得再討論一下它的买量投放和廣告變現問題——這決定了產品未來的投放成本和收益。

其中,在买量投放方面,IAA模擬經營類遊戲屬於強內容導向品類,着重於精准投放。據Dataeye數據,目前市場上模擬經營類遊戲基本採取“上线階段穩定投放,單日投放峰值不高”的策略,強調創意素材和創意廣告。

比如,《幸福路上的火鍋店》就是用“類食戟之靈”的美食動畫吸引玩家,而《快樂商店街》《客棧模擬》的买量素材,則主要通過構建一段“挑战失敗”的短故事,來刺激玩家的好奇心,引導他們產生“我來試試”的想法。

這類投放方式,強調素材品質,能更加精准地找到產品的目標受衆,同時也有着不錯的宣發效果。根據巨量算數數據,抖音平台2022年第二季度模擬經營遊戲的相關視頻播放量穩定過百萬,評論、分享等多項互動數據同比上漲。

而品類廣告變現能力如何,用數據便能夠直觀說明:據穿山甲數據,自2022年2月以來,模擬經營遊戲的廣告請求量保持着波動上漲的趨勢。

其中,激勵視頻是IAA模擬經營類遊戲的主要廣告樣式,新插屏次之。

可以看出,IAA模擬經營類遊戲的商業化廣告變現能力在不斷提升。

簡而言之,目前IAA模擬經營確實是條值得考慮的賽道。只不過,考慮到品類產品數量衆多且強調創意,我們在選擇IAA模擬經營類賽道後,還需要思考如何在風格、品類融合兩方面嘗試彎道超車。

02

如何“系統化”地彎道超車

確定風格、品類融合等要素之前,我們需要先對產品做一個區分:目前市面上的模擬經營類遊戲,可以分成傳統模擬經營和休闲模擬經營兩種。

其中,傳統模擬經營強調“分配資源—經營產出—再投入”的循環鏈經營模式,需要玩家對資源的規劃、調配、成長預期都有良好的統籌能力。它的特點是用戶粘性強,整體遊戲節奏慢,遊戲門檻相對較高。

而休闲模擬經營則降低了遊戲門檻,引入了資源規劃助手,旨在降低玩家的思考成本,整體更加偏向輕松簡約。它的特點是潛在用戶較多,用戶容易疲勞,遊戲門檻相對較低。

如果我們直接從中二選一的話,對主打輕量化的IAA遊戲來說,休闲模擬經營類遊戲是相對更好的選擇。只是,它仍舊有着IAA遊戲的老毛病:用戶長线粘性低,易疲勞。

因此,如何找到一個合適的辦法,將兩種模擬經營類產品的長處結合起來,便是我們立項過程中最爲核心的問題。而想要找到問題的答案,最快最便捷的辦法,就是參考市面上的成功案例——

以最近火熱的《王鏟鏟的致富之路》爲例。這款遊戲採用了90年代的美術風格,主打模擬經營+放置,將模擬經營要素簡單分成升級裝備和人員僱傭兩大類,整體難度偏低。可以看出,它在副玩法和風格上都有所突破,注重品類融合,並適當簡化模擬經營內容。

因此,我們可以從簡化模擬經營和品類融合的方向切入——降低傳統模擬經營的策略深度和減少思考成本,靠副玩法來保證用戶粘性和留存率。

在這個基礎上,《洞察報告》給出了四大品類融合方向:模擬經營+放置、模擬經營+益智、模擬經營+策略、模擬經營+卡牌。報告原文列舉了這四種品類的特點、目標用戶、設計參考和开發難點。

以“模擬經營+放置”這一品類爲例。它的特點是“以放置玩法實現玩家減負”,因此在設計時需要兼顧玩家的參與感與視覺獎勵,以此激勵用戶上线,同時還可以適量填充輕度副玩法,填充玩家放置的等待時間,提升在线時長。

談到這裏,其實一款IAA模擬經營類遊戲產品的立項思路基本確定了:先敲定遊戲的副玩法,接着分析副玩法的細分市場和各類屬性,最終確定遊戲的題材、美術風格和策略深度。

03

結語

近年來,市面上IAA模擬經營遊戲的變化有目共睹。但在廠商持續入局、產品數量不斷增多的情況下,IAA模擬經營遊戲很難不陷入同質化的困境。在這種情況下,中小團隊如果想要在這條賽道上彎道超車,或許需要不斷觀察細分市場,參考同類產品與市場環境,找准自己定位與創新思路。

除了模擬經營類遊戲,《洞察報告》還總結了合成、消除兩個品類的特性——前者目前發展相對成熟,更爲強調微創新,後者則仍舊主打下沉用戶市場。關於這兩個品類的更具體的分析與建議,可點擊閱讀原文下載報告全文。


追加內容

本文作者可以追加內容哦 !

鄭重聲明:本文版權歸原作者所有,轉載文章僅為傳播信息之目的,不構成任何投資建議,如有侵權行為,請第一時間聯絡我們修改或刪除,多謝。



標題:近年來誕生多個流水過億爆款,這條路是中小團隊的機會?

地址:https://www.breakthing.com/post/10256.html