中國電競的發展始終是成績與挫折並存的。
文/秋秋
現在還有讀者群體對電競話題感興趣嗎?
在今年的全球電競運動領袖峰會(下稱峰會)暨騰訊電競年度發布會(下稱發布會)舉辦期間,一位非遊戲行業的媒體朋友這么問我。
這個畫面似曾相識,因爲兩年前的2020年峰會上,我們也跟其他媒體討論了這個問題,當時得出的結果似乎並不樂觀,畢竟當時的電競市場還不算大,加上遭遇疫情衝擊,大家都不太看好這個新興行業。
回到开頭的問題,2022年的電競市場還值得大家關注嗎?這可能要先看看這兩年,電競市場發生了什么變化。
《2022年亞洲電競運動行業發展報告》(下稱《電競報告》)數據顯示,2022年全球電競觀衆預計將達到5.32億,同比增長約12%;全球電競賽事營收也將達到13.84億美元(折合人民幣約93.98億元)。
而在「電競入亞」的熱潮下,報告稱2022年亞洲電競觀衆預計突破3億,佔據全球電競觀衆市場的56%。
回到國內,《電競報告》顯示當前中國電競用戶爲4.3億,並且逐漸下沉到四线以下城市。在營收上,中國爲全球電競市場貢獻了三分之一的營收,是全球最大的電競市場。
說完了大盤數據,我們再來講講國內電競市場的具體動向。
2020年之後電競市場的一大改變,便是「電競入亞」消息的公布。雖然在2018年,電競便首次以表演賽的形式登陸雅加達亞運會,但此次入亞顯然更進一步——電競將作爲正式項目出現在2023年杭州亞運會上,項目所獲獎牌也將計入國家獎牌榜。
隨後,杭州亞運會電競小項公开,包括《王者榮耀》(亞運版)、《和平精英》(亞運版)、《英雄聯盟》、《夢三國2》、《DOTA 2》、《FIFA Online 4》、《爐石傳說》、《街霸V》在內的8款遊戲宣布入亞。在這次全球電競運動領袖峰會上,這8款遊戲的實際負責人也首次齊聚一堂(因疫情原因,《街霸V》制作人松本脩平以視頻形式發表看法),共同探討入亞對電競市場發展的推動作用。
這場對話以融合、聚力爲關鍵詞。騰訊遊戲副總裁呂鵬表示,電競入亞最直觀的感受便是規範化,包括職業體系搭建、電競人才選拔、國際化辦賽等問題的規範化標准建設;電魂網絡光年工作室總經理姚少龍則認爲這也是推動中華文化走向海外的契機。當然,除了品牌認知和影響力外,各位負責人也認爲入亞對電競市場的商業化頗有裨益。
提到商業化,近些年各大電競品牌紛紛开始打造城市名片,比如賽事授權落地城市、電競體驗館、线下品牌聯動等等,借此布局「電競+」的商業化策略。
《2022年亞洲電競運動行業發展報告》:各大城市通過職業電競战隊冠名或主場落地的方式實現了城市文化與電競產業的強連接。
包括騰訊也在這次發布會上,宣布和歐愉科技在杭州共建電競酒店「競鵝酒店」,提出了「虛擬人+數字互動體驗+官方賽事ip立體化打造」的模式。其中的虛擬人,便是競鵝酒店推出的可互動酒店虛擬主理人VEEGY——在用戶到店期間,她可以爲用戶提供沉浸式的電競數字內容體驗。
當然,隨着電競入亞的推進,更廣泛的用戶圈層也在逐漸關注這個新興行業——《電競報告》統計數據顯示,國內有超60%的網民知曉電競入亞,並且在這部分網民中,有79.9%的支持電競入亞,同時有近七成的網民支持「電競是一項體育運動」。
這次峰會也邀請到了許多非遊戲和電競行業的嘉賓。其中,中國排球協會副主席、前中國女排主教練郎平在會上表示,她在關注雅加達亞運會中國女排動態的同時,也看到中國電競的發展,並認爲電競實際上也是一種體育運動,同樣注重團隊協作和臨場應變等能力。
說完了內部發展和外部反響,大家會覺得電競行業發展得還算順利?事實上,中國電競的發展始終是成績與挫折並存的。
峰會上,中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君表示,在疫情、經濟等多重壓力下,中國電競產業2022上半年收入和用戶規模兩項數據首次同時下滑,產業發展情況十分嚴峻:一方面是不少電競賽事由线下轉向线上,電競市場的线下經濟發展遲緩;另一方面,當前電競活動多依托於5年以上的老遊戲,產品供給和人才建設青黃不接。
而這些問題的答案,葡萄君倒是從同日下午的騰訊電競年度發布會上找到了一些。
騰訊遊戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼在發布會上公开了「騰訊電競年度規劃」——未來,騰訊電競將從賽事能力、產業基礎建設、城市商業場景三個維度全面助力電競產業建設。
賽事能力方面,騰訊電競將統籌《英雄聯盟》《王者榮耀》《QQ飛車》等旗下十大賽事系列,進一步推動賽事體系建設、全球化版圖擴容及商業共創的融合發展。
其中,葡萄君比較感興趣的是《暗區突圍》賽事,畢竟這款產品才剛剛公布,「战術博弈」的玩法也不太成熟,爲什么他們現在就敢叫板傳統射擊品類賽事,甚至打出FPS 3.0的口號?
抱着這樣的疑問,葡萄君採訪了《暗區突圍》制作人孫一鳴,據他介紹,《暗區突圍》確實是一款電競化難度很大的產品,但這也是一個新奇的、易於理解的、同時又規避暴力元素的競技維度,如何將這個獨有競技維度的潛力和價值發揮出來,便是《暗區突圍》電競化發展的關鍵和優勢。此外,《暗區突圍》這么早進軍電競,也歸因於他們對產品玩法充滿信心,愿意早期投資試錯,做一些具備歷史意義的事情。
除了賽事規劃,騰訊也關注到了產業基礎建設,並將其分爲軟件服務、培訓基礎設施和賽事標准體系三方面,逐一進行技術和經驗輸出。例如面對人才缺口問題,騰訊將與主管部門共同打造首個國家級電競訓練基地,並提供全國首套電競項目賽訓系統,圍繞數據分析、餐飲管控、道德規範、運動康復、心理健康及反興奮劑方面,爲國家隊提供支持。
城市商業場景建設方面,除了上述提到的競鵝酒店外,騰訊電競還將計劃落地更多電競新場景,包括但不限於電競酒店、電競體驗館、電競商城等。
總體來說,上午的峰會和下午的發布會,分別從行業和品牌方的角度,分析了電競行業的現狀和未來。但說實話,葡萄君看完之後,依舊無法將「是否有人對電競感興趣」這個問題簡單定義爲「有」或「沒有」,因爲這個問題的本質在於目前受衆對電競行業仍缺乏系統化認知,這套認知的形成需要品牌方和受衆共同努力,但目前來看,「電競入亞」或許將成爲形成這種認知的契機之一。
除此之外,正如這次騰訊在電競年度發布會上的計劃一樣,不少電競品牌方也會通過一些渠道釋放正向信號,聚力電競行業發展——或許等這些計劃逐步落地,受衆認知的問題自然迎刃而解,人們也將重新關注這片新興土壤。
遊戲葡萄
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標題:中國電競,未來在哪兒?
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