意料之外。
文/修理
今日,《以閃亮之名》(外服名 Life Makeover)在海外正式上线了。
這款由祖龍旗下Vvanna工作室自研,虛幻引擎4打造,全球預約破千萬的女性向新品,上线即空降App Store港澳台、新加坡、馬來西亞等地區的免費榜第一名。截止發稿,遊戲的暢銷榜排名只有台灣地區突破了Top100,不過考慮到這是祖龍首次嘗試女性向賽道,相比於市場成績,可能更爲重要的是它帶來了哪些變化。
此前祖龍執行總裁吳盛鶴在接受葡萄君採訪時,曾表示祖龍會將女性向當成一條很大的、可持續投入的賽道來做。他們希望以《以閃亮之名》爲基礎,在女性向賽道和UGC上都做到更多延展。因爲女性向遊戲的很多玩法,在MMO年代其實已經很成熟了。現在只不過是要考慮如何從更產品、更女性化的角度設計出來。
當時我看到以上這段話時,其實還不明白祖龍到底想怎么做女性向產品,但今天玩到《以閃亮之名》後,我算是懂了——在女性向美術風格和內容包裝下,遊戲的核心玩法還是祖龍最擅長的MMO打法。
不要誤會,我不是說《以閃亮之名》是個女性向MMO,而是指它的框架邏輯搭的和MMO幾乎一樣,且具有很強的模塊延展能力,另外祖龍在MMO產品裏積累的一些开發經驗和技術能力,確實也能復用到這款產品中去。
比如說MMO裏標配的捏臉系統,就讓《以閃亮之名》比起同類產品有着不小的優勢:更高的自由度,更豐富的細節,從整體身形到臉部骨骼,玩家個人形象的定制有着更爲廣闊的操作空間。
雖然該產品表面看上去只是一個換裝遊戲,但你其實可以在產品裏找到目前市面上大部分女性向遊戲的玩法要素:換裝、乙女戀愛、故事推理、偶像藝人、家園社交......並有着放置、派遣、掃蕩、制作等多種玩法模式。
和多數同類產品一樣,《以閃亮之名》的主线玩法還是推圖,玩家需要通過不同服裝搭配來達到關卡需要的數值,或者說對應的服裝風格與標籤要求。而對於本來就有着大量時裝設計需求的MMO產品來說,要把換裝玩法做到位其實是有其先天優勢的。
並且得益於祖龍在虛幻引擎方面的積累,我們可以看到《以閃亮之名》的服裝質感和紋理細節也都在盡可能去還原真實布料的材質,比如說紗、棉麻、綢緞、皮革等等。
除开換裝,遊戲裏還存在另外多個佔比不小的玩法元素。一是推理。遊戲劇情剛开始不久,玩家就會陷入到一場不明人士對知名偶像團體進行恐嚇、襲擊的事件中。玩家需要通過人物問話、調查現場和物品、邏輯推理,來找出事件的真相。
並且玩家後續會解鎖一個名爲「心靈模擬」的能力,可以進入到嫌疑人內心深處,然後通過數個心靈片段,來了解其背後的作案動機。最終玩家還將根據這些信息,當面指認嫌疑人,並從其辯解的話語中找到邏輯漏洞,當其心理壓力達到100%時,嫌疑人就會崩潰,承認罪行。
二是帥男人。這樣說好像有點俗氣,但帥男人在遊戲中的扮演的確實不只是一個劇情角色的定位,其背後還代表了一整套與之匹配的系統。比如說闖關中用來增加數值的羈絆卡、商業化中的抽卡(和服裝混抽)。
根據卡池信息,我們可以得知遊戲中一共存在四名男性角色,並且卡面設計非常典型,我想如果常玩乙女遊戲的朋友,應該不難猜出其對應的人設。當然了,聲優也是大家的老朋友了,比如說顧蘇澄的配音吳磊。而在整個羈絆卡池中,只有少數幾卡是女性。
不要小看這個羈絆卡。一張羈絆卡除了最基礎的數值之外,還有好感度培養、專屬卡面解鎖、以及卡面故事。顯然遊戲是希望通過這些內容,去填充主线劇情裏佔比並不夠多的乙女部分。再加上這些故事裏同樣有着配音和換裝玩法,你完全可以理解成,你抽的不是卡,而是對應角色的一整套劇情關卡。
三是家園系統。這個系統也大得超出了我對一個女性向產品的預期。玩家要先選擇社區再購买房產,入住後就可以在裏面布置家具裝飾、烹飪食物、觀看電視節目、社交拜訪......你基本可以將其視作爲常規MMO裏的家園玩法。而爲了方便用戶操作,團隊還專門爲家園系統做了一套橫版界面。
值得注意的是,根據玩法前瞻透露的信息,團隊對於家園系統的野心還遠不止於此。未來遊戲還將會更新種植、寵物、派對、社區中心、分享平台等等玩法,這裏面勢必會帶有不少UGC內容創作社區的概念。
不過事實上,遊戲已經开放了一部分UGC玩法了,也就是接下來要說的第四個模塊:品牌設計玩法。玩家可以在遊戲中創建自己的服裝設計工作室,然後從最初的版型打板,到不同面料材質的選擇,以及最後的圖案繪制。就我個人體驗下來,這個部分的自由度不亞於上文提到的捏臉和換裝部分,甚至要更細。
像板型就有五個基礎分類,上衣、下裝、連衣裙、鞋子、襪子,每個分類下又有領口、下擺、前片、腰部等數種裁剪部分,而面料又分天鵝絨、PVC、亮片、荔枝皮等十幾種材質,並且由於繪圖部分自由度過高,團隊還在創作之前加入了免責聲明,並且採用了未經審核不能外發的設計,如果玩家強行截圖,那么服裝上就會打上密密麻麻的提示水印。
同時團隊針對女性玩家喜愛分享的特點,特意強化了UGC玩法。比如說剛剛提到的服裝DIY部分,玩家就可以拿着自己的得意作品去參加設計大賽,或者舉辦個人品牌展覽。
如果我們再把視角放大到整個遊戲,能更爲直接的感受到《以閃亮之名》的產品特點——和MMO一樣,系統模塊繁多,重視社交玩法。
事實上,這遊戲裏有非常多MMO的影子,比如說遊戲裏的協會玩法,就需要玩家籤到、捐獻,根據具體的身份等級,還能領對應工資。而會長這樣的管理層則可以通過協會經費對各個部門升級,讓協會商店解鎖更多服裝,提升協會人員上限,以及數值養成(可以理解成工會技能)等。
再比如遊戲裏的一些服裝是需要玩家對已通過的關卡進行掃蕩,獲取對應材料,才能制作出來。而這些特殊服裝往往會是某個主线關卡的前置條件,你必須穿戴該服裝才能成功通關;玩家收集來的羈絆卡也可以視作角色,派遣出去以獲取資源。
甚至我在這個名爲「代言女王」玩法中看到了一絲爬塔的痕跡。該模式分爲四個街區,每個街區都會有着對應的大量關卡,這些關卡被包裝成了玩家給店鋪做代言人,基本沒有劇情,就是針對不同穿搭風格提出數值要求。
同時這個玩法還加入了放置元素,玩家通過的關卡越多,該模式每小時可以收獲的金幣也會越多,並且也能看到大家十分熟悉的排行榜,每日一次的加速收菜。
看到這裏,我想大家應該能發現《以閃亮之名》這款產品與衆不同之處了。
首先,它同時擁有了目前女性向遊戲賽道中最爲核心的兩個商業化內容:換裝和乙女,也就是賣女性時裝和賣男性角色卡。注意,是同時。
其次,它在保留這兩大傳統女性向遊戲玩法的同時,增加了大量MMO玩法內容,像捏臉、工會、爬塔等玩法,都是這個思路下的產物。顯然團隊希望借此來提高遊戲玩法的自由度和豐富度,以及更爲長线的養成路徑和社交粘性。
最後,團隊針對女性玩家的社交屬性,還在各個模塊准備了大量可供用戶進行創作和分享的UGC玩法設計。服裝設計、家園布置、好友拜訪、穿搭筆記,玩家在遊戲中有非常多的方式去和他人互動,再配合官方發布的各種比賽、公共展示空間,以及點贊評論等反饋機制,玩家的分享欲望會得到進一步的釋放。
而在祖龍官方的公測推文中,也明確表示《以閃亮之名》融合了元宇宙概念,未來致力於將其打造成一個唯美時尚的女性形象創作的UGC平台,讓玩家可以自由創作高質量的虛擬形象。
現在我們再回頭細品吳盛鶴在採訪中說的:因爲女性向遊戲的很多玩法,在MMO年代其實已經很成熟了。現在只不過是要考慮如何從更產品、更女性化的角度設計出來。你會發現,他說的並非是什么虛話,而是《以閃亮之名》這款產品真正的开發思路。
當然了,這裏面肯定還存在着很多問題,不管是玩法融合,還是UGC創作,都存在一定的風險。但從整個女性向遊戲賽道來說,《以閃亮之名》確實證明了自己並非只是一款畫面進化的普通換裝遊戲,還是帶來了一些新的產品變化和設計思路。
至於最終市場是否接受這種思路,就留給時間回答吧。
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標題:用MMO思維做女性向產品?祖龍新作首日登頂港澳台新馬免費榜
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