專訪網易主策劃:如何用一個資料片,設定一條賽道的新規則?
2年前

創新的理念要如何“進化”?

文/以撒

在手遊市場中,能被形容爲“找不到對標”的產品並不算多,它們往往出自於一些研發難度大、創新要求高,同時不確定性也高的賽道。而上线三年以上依然找不到對標的穩定產品,就更是鳳毛麟角。畢竟在競爭激烈的環境下,總會有相同品類或玩法的競品迎頭追趕。

網易自研自發的《明日之後》,就是這樣一款產品——它歷經三年研發,上线後即成爲現象級爆款;運營近四年來,榜單成績也很穩定:近一年幾乎每個月都會回到暢銷榜第10位左右,最高曾達到第6位。

而這七年來,《明日之後》在廢土生存這個賽道上似乎仍然沒有旗鼓相當的對手。從這個角度來看,或許有人會他們大概是選對了一條走起來沒那么難的路,至少不用像一些紅海品類那樣廝殺、唯恐在某個方面被對手超越。

但近幾年,葡萄君卻感覺他們還在不停地自己“卷”自己。就拿近幾次大版本來說,《明日之後》都是拿出了一個突破廢土生存題材的創新概念。與普通的日常更新不同,這意味着他們要添加大量的新玩法、新內容,還要與原有內容相融洽,其難度甚至不亞於再研發一個小項目。

已經在這個賽道成爲領跑者的他們,爲什么還要這樣做?最近,葡萄君和《明日之後》的主策劃小晨聊了聊,發現答案就藏在這次的海洋資料片之中。

01

與陸地畫風迥異的海洋生存體系

簡單來講,《明日之後》的海洋資料片是在對標遊戲中陸地場景的前提下,开闢了一塊永久存在的廢土海洋。其目前的面積已經超過陸地的三分之一,進入海域的玩家,將駕駛着自己的船在海上航行。

這樣一片大地圖,和傳統的副本可不是一個概念——遊戲中的陸地面積本來就不小,且涵蓋了森林、沙漠等各種地貌。要以海洋形式擴大地圖,還做到與之相當的內容量,並不是一件容易事。

因此,遊戲中將廢土海洋分爲五大海域,爲每片海域賦予了不同的環境與危險因素。比如在天氣方面,你可能會在海上遭遇迷霧、雷暴、龍卷風,也有可能在雨後看到彩虹。

如果在出海時途徑島嶼,你也可以暫時登上這片陸地,探索上面的建築與奇觀。像是在海上的礁石島附近,天空上能看到奇幻的極光,海面也會因爲水下密布的熒光海草而閃着詭異的光,但與此同時,附近也聚集着大量伺機而動的感染者。

當然,玩家不止能在海面上航行,也可以潛入水下探索海底的遺跡與祕密、搜索沉船中的寶藏。從觀感上來看,海底世界的要素也相當豐富。

在這一套畫風迥異的環境之下,海洋的玩法層面自然也有一套區別於地面的生存體系:玩家在海上與自己的船“相依爲命”,靠捕撈收獲日常資源,在探索的同時升級、改造船只、與未知的敵人战鬥,進而探索更大的海域。

顯然,保住自己的小船,和它一起變強,就是這套體系的核心了。而危險在海上無處不在,比如遇到巨大的漩渦亂流被吸扯進去,或是遭遇巨型章魚一類怪物的攻擊時,你必須及時想辦法脫離,否則船體就會受到損傷,直至沉入海底。在某些遭遇战中,甚至會有感染者爬上你的甲板。

02

題材層面的創新,到底有多難做?

說實話,這樣一套完整自洽的玩法,與足夠扎實的內容量,即使被單獨拎出來做成一個遊戲也是足夠的。小晨表示,這是他們七年研發中量級排行前三的版本,歷時一年多才得以完成。

從創新的角度來說,這樣的投入可能是題材創新必然的代價。因爲它並非有時間堆量就能做到,而是至少在三個層面挑战頗多:

首先是玩法層面的規劃。對於一款上线近四年的手遊來說,遊戲中的各種系統、玩法基本都已經趨向於穩定和固化,理論上正常的長线產品在這個階段都會轉向內容層面的添磚加瓦。如果要憑空添一片海域,並且要求玩法能對標陸地,那會是對整個策劃團隊的挑战。

在這件事上,《明日之後》的切入點是把陸地上的基地,變成了會動的船——在調研時,他們發現玩家往往會第一時間問到船只是怎么做的,這與他們的想法不謀而合。因爲在海上探索必須有一個停靠的節點,而船自然是最合適的載體。

在把船作爲生存體系的核心後,海洋上的玩法邏輯就有了承載,可以實現採集、探索、战鬥、升級……這樣的循環。但與陸地上的體驗相比,又會發生巨大的變化——比如在海上的航行,會呈現出一種孤立無援的狀態,不像在陸地上腳踏實地的感覺;並且在這樣的極端環境下,玩家必須要和自己的移動堡壘度過大部分時間,不能隨意離开。

其次是內容層面的設計。在這套玩法循環成立後,就需要开始概念設計與大量的內容填充。小晨提到,他們初期從最普通的海洋开始制作,但做完後卻發現,平靜的海面看起來就像湖泊一樣乏味。於是爲了實現市面上一线水平的海浪和天氣效果,他們冒着風險改動了底層引擎。

之後,《明日之後》在設計時遇到的最大困難,就是幾乎在全球範圍內,廢土海洋幾乎都沒有先例可循。爲了解決這個問題,他們只能一步步摸索、推斷廢土對海洋的影響。比如想象受到輻射污染的海域是什么顏色、基於感染者的特徵設計有大量結晶漂浮的海域。

從這次網易邀請的15位藝術家創作的海洋廢土世界片段來看,廢土海洋也確實沒有統一的想象,創作難度很高。

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最後則是工程量與細節。盡管核心的玩法邏輯差異不大,但由於環境不同,角色的所有行爲幾乎都要考慮到在海上、水下的重新設計與組織。比如潛水、开船的動作,船只航行的操作邏輯,甚至是船上進水後如何應對的問題。

在一些細節上的打磨上,他們還需要做出一些減法。比如在船只的操控體驗方面,他們增加了更多的建造空間,而削弱了寫實、硬核的駕駛方式,讓船體不會產生過量的顛簸,並且可以直接後退——在現實中,許多船是不能直接後退的,但考慮到玩家的操作體驗,他們將船設計爲雙軌的動力結構,讓包裝和玩法都更符合舒適的體驗。

03

《明日之後》地創新思路

在去年的採訪中,小晨表示,《明日之後》證明了“一款創新題材和玩法的遊戲也能得到市場的認可,這給了行業做題材創新的勇氣。”

而從去年的再生者,到今年的植物危機、廢土海洋,《明日之後》似乎已經完成了自身從玩法創新跨越到題材創新的模式進化。這讓他們不止在廢土生存這條賽道上一路領先,還幾乎成爲了“規則制定者”——他們走的路,注定會影響後人的軌跡。

這條路很聰明,也很危險。說聰明是因爲他們對於自己的目標想得很清楚:建立一個更真實的廢土生存世界。在這個目標之下,他們也走過彎路,比如在此前的版本中,更偏向於用獨立的新模塊來“創造更多危機”。但從本質上來看,這只能讓這個世界更艱難而非更真實,很難完整地命中玩家最想要的生存體驗。

因此在這兩年,他們的方向逐漸轉向從不同角度思考“幸存者還能如何在這樣的世界裏活下來”,以及“人類遇到困難後的生存體驗會有和改變”。這是一個重要的思路轉變——這意味着玩家能在遊戲中面對“活下去”這個命題時,擁有更多樣的選擇和體驗,而非單純地增加了受苦的花樣。當體驗豐富到一定程度,壁壘就有了。

說危險則是因爲,在遊戲本身的基礎體量已經不小的情況下,對於題材的創新勢必會越來越難,而且基本沒什么捷徑可言。不過在數次驗證了這種題材創新的能力之後,我確實很期待《明日之後》的下一個夏天了。


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