首測拿下TapTap9.7分好評,這家棋牌老廠突然做了款新古風遊戲
2年前

內容向轉型。

文/灰信鴿

剛打开《紅玄傳》,坐一旁的女友就好奇地探頭問這是什么遊戲。

這也難怪,這遊戲的畫面實在太抓人。一進遊戲,它的美術就有股柔美、古風的味道,再加上一些簡練的勾邊,這多半是出自內容型老廠的手筆。

可實際上呢?《紅玄傳》是競技世界的新品——沒錯,就是那個做了十幾年的棋牌廠商。

全流程配音、上百萬字的文本、开局的選項左右劇情和玩家體驗……你能看出,這是一款相當重度內容向產品。關鍵首測之後,不少玩家也認可了《紅玄傳》的努力:遊戲獲得了TapTap 9.7分的好評,B站9.5分,目前全網用戶預約量超50萬。

借着遊戲开啓首測的機會,葡萄君與遊戲制作人肖楠聊了聊。

《紅玄傳》最超出我預料的,是它的內容野心:碎片化後的文本嵌入遊戲的各個角落,嘗試用各種线索串連起整個世界觀,遊戲甚至在一個本該很休闲的放置玩法中,鋪开了5條角色线的群像劇情。遊戲盡管還是首測版本,但它的內容已經展現出了總領的意味,影響着系統、功能等多方面的設計,向玩家展現着體驗足夠統一的表達方式。

我們這兩年最常聊的就是「市場向內容側轉型」,可鮮少有人說得清,項目該如何跟着市場變化?一家公司又該怎么突圍?

做了十幾年棋牌的競技世界,其實已經經歷過一次突圍。早在棋牌品類陷入紅海之時,他們就躋身其中,找到立足之處。時隔多年,他們又掏出了足夠重視內容的《紅玄傳》,嘗試用內容來改變品類的固定框架,它或許也正成爲競技世界突圍內容型市場,躋身下一個階段的嘗試。

以下爲整理過的對話內容,爲方便閱讀,內容順序有所調整:

01

一款有獨遊精神的商業遊戲

葡萄君:做了這么多年棋牌,你們怎么突然想到做一個內容向產品?

肖楠:這首先是公司層的布局,我們想實現一些突破。簡單來說,這個突破口可以拆分成兩個部分,其一是放置RPG玩法,其二是內容型產品。這也是競技世界此前鮮少嘗試過的方向。

這兩個部分也是滿足當下市場與用戶訴求的方向。爲此,我們過去幾年已經在公司內部也在做許多嘗試,這次就是把試錯後的經驗做成一個可以發力的突破口。

所以在去年5月,我們正式立項了《紅玄傳》。

葡萄君:是想借助這個產品,打破市場對你們的一些印象嗎?

肖楠:考慮用戶體驗吧。我個人來看,《紅玄傳》想讓大家覺得這個產品很懂玩家。

純粹的商業化產品比較定式,它的很多設計帶有強引導性,目的性強,會讓它作爲遊戲時有一些體驗的欠缺。

而且站在研發團隊的角度來說,我們常常也會受限於制作成本、時間,導致對遊戲的很多想法都很難實現,也沒有這樣的契機去深入地滿足用戶的訴求。

葡萄君:你怎么理解現在的用戶訴求?

肖楠:「用戶訴求」其實是一個玩家審美的狀態。

大家對內容的要求越來越高,玩家們經常接觸到很多海外單機大作,他們對遊戲的好壞評價已經遠遠不止美術好不好而已,其中還包括內容質量、表達手法,以及更具體的操作手感等一系列情況。這是一個整體表現水平的東西。

我們認爲,要做好這一點不是單純拔高品質就結束了,而是整個產品是否圍繞着一個明確的內容來設計。在《紅玄傳》,我們確定遊戲的內容後,就开始圍繞它做定制,比如聽覺上的全語音演出,設計視覺上的新古風美術。

葡萄君:所以你們做了哪些內容准備?

肖楠:首先是要讓遊戲世界的框架完整,並且足夠自洽。我們在立項之初就在描繪一個大致的內容基調,其中包括劇情世界觀、重要的人物刻畫,以及內容的整體表達節奏。

如果要量化這個階段,在开發特別初期的階段,我們的遊戲劇情小說就已經有了近100萬字的體量,而且是已經可以成稿的質量。這也爲我們後續的原畫、場景、美術的設計,以及玩法、功能的挑選提供了重要依據。

而且這個作爲基礎的內容還處於不斷迭代的狀態,歷經幾次迭代和測試調整,現在的內容規模已經達到了超300萬字的規模。

葡萄君:爲什么會飆到300萬字的規模,玩家真的需要這么龐大的內容規模嗎?

肖楠:剛才也提到,《紅玄傳》和尋常項目的开發項目相比,它是一個顛倒倒推的過程。這個倒推的依據就是內容。我們每一處遊戲的設計細節,都能在基礎內容裏一一找到對應的解釋。

比如說就拿地圖玩法來舉例。最早的時候因爲我們挑選了放置玩法,理所當然地參考品類常見做法,讓探索部分用了线性設計。但具體測試的時候,我們的故事是一個群像劇,有很多劇情其實更需要做一個類似於RPG一樣的地圖,讓玩家可以點擊探索,有更深的代入感。

這么做還有一個考量,那就是可以拆解百萬級的文本內容,將他們碎片化處理,糅合進整個大世界當中。

葡萄君:這裏的碎片化處理是什么意思?

肖楠:因爲我們希望這個大集結對玩家來說足夠豐富。因爲一個足夠豐滿的遊戲世界不是單靠文本支撐起來的,它需要文本和玩法共同結合,才能營造出沉浸的體驗。

一方面,玩家可以在放置玩法的框架內,體驗到大世界探索的战鬥體驗;另一方面,這個大世界還可以自然地容納更多的劇情线,藏有一些敘事碎片。

比如在探索過程中,玩家會遇到一些突發事件、珍奇異寶,還有角色技能,它們都會有自己的一套文本,然後隨着玩家的探索推進,這些文本會彼此串聯,和主线產生交集,慢慢給玩家構建起一個完整的世界內容。

葡萄君:這套文案處理邏輯聽着更像單機產品的思路,不會因爲太零碎,讓玩家覺得遊戲很謎語人嗎?

肖楠:這套內容聽起來的確有些重度且偏單機思路,但是我們也有兩個化解的手段。

第一是讓碎片化的內容含義明確。我們之所以從最初的100萬字擴寫到現在的300萬字,除了故事的發展外,還有就是讓每一條碎片信息的完整度。因爲我們希望每一條碎片化信息都是有價值的,它們有明確的含義和獨立的概念,當玩家看到任何一條文本,它都能完整講述某一小段故事。

第二,是讓玩家的操作和探索都足夠極簡,讓大家可以將盡可能的注意力都放在文本上面,有精力去感受我們精心准備的遊戲內容,去串聯這些碎片化的信息。

葡萄君:所以這是你們選型放置玩法的理由之一嗎?

肖楠:的確是一個重要的選型依據。因爲我們不希望這個產品是一個探索門檻很高,操作很復雜的遊戲,我們本質是一個體驗內容的產品,而放置提供了一個足夠簡易的理解框架,去容納包括大世界探索、分支路线設計,以及碎片化敘事等內容。

我們想爲玩家塑造無負擔的遊戲體驗。所以我們利用品類本身的碎片化體驗場景,配上不強調連貫敘事的碎片化敘事,二者結合在一起,就可以形成這樣一個體驗效果:玩家可以隨時隨地進入遊戲當中沉浸體驗,也可以在任何時候抽身出去,還不用擔心手機產品沒辦法體驗到深度內容的問題。

葡萄君:從競技世界的過往項目來看,這其實是一個蠻大膽的挑战。

肖楠:的確如此,因爲這當中很多設計其實我們也是第一次做。公司內部也常說,《紅玄傳》是一款蠻有獨立遊戲精神的商業化遊戲,你可以看到他身上有很多傳統廠商或者商業化產品很少看到的做法。

因爲我們的开發思路與常規是反着來的。正常的开發思路都是先做一個成熟的玩法框架,然後去填充內容,讓他的商業化足夠合理、有吸引力。但《紅玄傳》是先考慮想給玩家提供什么樣的體驗,然後再去倒推這些內容需要用什么樣的系統和功能來呈現。

02

在統一的內容下,給到玩家選擇

 

葡萄君:費這么大功夫,你想借助這一理念爲玩家塑造什么樣的遊戲體驗?

肖楠:因爲《紅玄傳》是一款內容向產品,我認爲它想要達成的設計標准,是內容與玩法的「統一性」。

我們更多是在單機產品上看到「統一性」,你們怎么理解《紅玄傳》要做的統一性?

其實統一性並不是某類產品獨有的東西,而是一種开發思路,正如剛才我們所說的,從內容倒推產品需要什么樣的框架,就是實現統一性的過程。

我認爲,只有從內容自然生長而出系統,才能讓玩家體驗內容的過程足夠下意識,而不是被限制在某些框架當中。比如角色「南晚花」有一個叫滅世之翼的技能,它並非只是聽起來炫酷,而是與角色有着重要的聯系。

當然,我們現在還在不斷迭代當中。不過從這次的測試結果來看,已經有很多玩家對體驗很滿意,甚至已經有玩家在要求我們圍繞內容單獨做一個廣播劇了。

葡萄君:這種統一性的概念,是否會篩選掉部分玩家?

肖楠:其實恰恰相反,這樣开發的《紅玄傳》並沒有篩掉玩家,反而是擴大了受衆,有不少超出我們原本預料的玩家群體參與測試,給出好評。畢竟我們原本立項的時候,就沒有考慮只爲什么玩家設計產品。

葡萄君:怎么理解這種包容性?

肖楠:因爲其實在「統一性」之下,我們還有一個設計理念,就是要給到玩家足夠的「選擇」。

任何一個玩家都能在《紅玄傳》中找到適合自己的遊戲方式,因爲產品是從內容出發,所以它可以包容下足夠多的受衆圈層,喜歡內容的玩家,可以慢慢在產品的任何地方體驗劇情;喜歡卡牌的玩家,也有放置RPG這個玩法作打底,保證他們的體驗。

這次測試下來,我們還發現很多女性玩家也很喜歡《紅玄傳》,她們會討論遊戲的美術,討論劇情中的人物故事,甚至圍繞這些話題創作很多同人故事,帶來很濃厚的二創氛圍。

 二創視頻

 二創劇情

葡萄君:你說的「選擇」是什么概念?

肖楠:在遊戲一开始,我們就給出了一個需要做出選擇的問題。我們會問玩家,你是否相信天道,選擇相信,那玩家的體驗重點就會側重於內容;選擇不信,那玩家就選擇了對抗,他的體驗就更側重策略战鬥玩法。

在整款遊戲裏,玩家首先總共會遭遇3個問題,並做出選擇,這些選擇會一定程度上改變展現在玩家面前的內容,乃至形成各自獨特的遊戲體驗。

葡萄君:這種選擇似乎在其他遊戲裏面也能見到,《紅玄傳》有什么不同之處嗎?

肖楠:《紅玄傳》的選擇是真的會改變遊戲體驗。

具體來說,首先是角色和故事线的不同。選擇了側重策略對战的玩家,往後所有呈現在它面前的內容,都會更加精簡,不會太過打擾玩家的養成與战鬥玩法。在玩法選擇上,玩家也可以去鑽研更講策略性的PVP。

而選了內容體驗的玩家,後續的战鬥玩法基本都是爲PVE來服務。他們不必花太多時間在社交、養成、搭配,或者是數值策略鑽研上,只要慢慢找到自己的節奏,專心體驗故事內容就好。

葡萄君:聽起來有點理想化,具體什么樣的設計可以支撐這種選擇?

肖楠:玩家做出選擇後,他所遭遇的內容、玩法、战鬥,乃至系統引導都會不太一樣。

就拿开局的選擇來說,對於那些更熱衷於鑽研機制玩法、體驗強度的玩家來說,你需要自己來抽出角色,從中考慮數值搭配,配隊打法,但這並不意味着你就要遭受遠比劇情向玩家更多的苦難,因爲我們早期會給到這一類玩家足夠多的養成資源,保障大家培養出屬於自己的強力隊伍。這是放置RPG框架的固有設計。

而選擇了內容方向的玩家,因爲只需要考慮解決PVE的內容,他們就不應當受困於战鬥玩法,所以我們爲了讓玩家能順暢地體驗劇情,會在每個章節結束的時候提供角色自選寶箱,玩家從中挑選一名自己喜歡的角色來往下推進。主线故事會圍繞這些角色展开,後者也能爲玩家提供體驗的下限保障。

兩條线路所獲取的資源,在世界探索中所遭遇的事件,也有着明顯的差別。

葡萄君:劇情向玩家的线感覺更像是被安排好的體驗,玩家還能感受到樂趣嗎?

肖楠:正如我剛才所說的,強力角色只是一種下限保障,它並不會讓玩家丟失樂趣,相反,我們還在嘗試用它設計出有別於品類玩家的體驗樂趣。

在傳統卡牌遊戲裏面,我們經常會遇到這種情況:我們很喜歡劇情裏面的某個角色,因爲他是我們相遇的夥伴,是劇情中的關鍵人物,但在養成和战鬥過程中,這個角色又會因爲战力太弱,或者機制不匹配,很難納入我們的培養計劃裏面。

但在《紅玄傳》裏面,我們盡量創造這樣的一個環節:劇情向玩家可以培養任何一個他們喜歡的角色,讓他們加入隊伍,不必擔心強度,並且絲滑地體驗遊戲中的任何內容。

葡萄君:這個是不是類似於「無廢卡」的設計思路?

肖楠:並不完全是。「無廢卡」的設計,大多是保證強度下限,讓每個角色都可以使用。但是我們是根據故事內容,有體系地設計角色。

從陣容加成來說,不同的角色之間有「羈絆數值」,角色會和那些與他們在故事中很親密的人物有相當的加成。比如「南晚花」和她父母並肩作战時,就能獲得不俗的战力提升。從技能搭配來說,角色的回血、战鬥、護盾等技能,其實也是出自他們在劇情中的人設定位。

所以,劇情向玩家在做搭配陣容的時候,其實也是在挑選自己喜歡的人物關系,這種人物關系會讓隊伍呈現出與內容有所對應的战鬥風格。有時,你甚至不需要看一個角色的具體技能說明,你只要明白這兩個角色在劇情裏面是一對好朋友、一起殺敵的战友,那么當他們一起上陣時,這個隊伍就有着其強大之處。

換句話說,這種設計讓劇情向體驗的战鬥玩法,也成爲了內容的一部分。

葡萄君:你想借助這種設計給玩家帶來什么樣的體驗?

肖楠:其實,我們可以看到很多長线遊戲都在做「選擇」的概念,但大部分的選擇是沒有實際意義的,或者是,即便有意義,也只是說看到了不同的結局。

但《紅玄傳》的「選擇」其實有一些Meta遊戲的意味。它的所有選擇,改變的不僅僅是遊戲當中的角色故事、劇情走向,而是直接左右了玩家體驗遊戲的方式,改變着玩家看待這款遊戲的視角。

當然,從長线來說,《紅玄傳》始終是一款F2P的放置RPG遊戲,中長期體驗會不可避免地趨同,但是它在早期就培養了玩家的習慣,也讓看似相似的長期體驗,實則有着截然不同的追求方向。

葡萄君:這么做會有多大的挑战?

肖楠:其實剛才所說的开篇「選擇」就是很大的挑战。比如,你需要把握劇情向體驗所提供的角色,換算到數值向時,它需要換取多少養成資源,才能讓兩邊的玩家處於不同路线、但同一水准的體驗。這還不說後續的人物關系、陣容體系設計,我們每一步都需要從內容出發,協調所有部門一起討論嘗試。

另一個挑战,我認爲,咱們項目組還是一個全新組建的團隊。成員整體偏向年輕化,經驗和能力都會有比較大的考驗。但你也可以感受到,團隊整體也有很多奇思妙想,可以跳出公司過去的框架去結合市場來思考產品。

葡萄君:你們怎么化解這種難度?

肖楠:最直觀的解決方案,就是用響應速度更快的敏捷开發模式。就拿這次測試來說,我們分了幾個批次來測,先讓運營的同學以1v1的方式24小時收集對接玩家們的問題,然後將這些問題快速轉給研發的同學來修改處理。

這個反饋機制幾乎以周爲單位。裏面有一些按鈕找不到、角色立繪的小修改,也有大的體驗向bug。我們會在一周時間內修改好,實裝進去,再看玩家們對這些修改的反饋。

葡萄君:往更長遠來說,這種注重內容的开發模式會成爲你們的負擔嗎?

肖楠:其實我們並非在一味地堆內容,它只是一種讓功能和內容相互結合,體驗更加統一的开發思路。

我們預計會爲上线版本提供大概3個月以上的內容體量,之後,隨着團隊磨合和开發模式的穩定,後續就可以更加標准化的產出方式來給玩家帶來內容。

03

《紅玄傳》是另一次突破嘗試

葡萄君:聽起來工作量不小,現在團隊規模多大?能覆蓋住項目的訴求嗎?

肖楠:我們現在研發加發行團隊有近百人的規模。隨着項目逐步推進,我們還會逐步擴充團隊規模,待產品上线進入穩定運營階段後,大概需要現在規模的1到1.5倍的人數來運營。

葡萄君:你和整個團隊既然都對內容有一定的執念,那爲什么要選擇沒有內容型產品相關經驗的競技世界?

肖楠:我覺得兩個點吧,第一是專業度,公司團隊非常專業和資深,能夠從技術層面給到相當多的支持。另一點是競技世界其實有相當強的創新基因,以及市場突破的能力。

其實當年競技世界入局棋牌品類比較晚。當時整個品類已經陷入紅海,產品飽和,但在這種情況下,競技世界仍然從零开始,在這個紅海市場裏面立下自己的位置。

這種創業精神和團隊能力,從當年的棋牌,到現在的內容型市場,我認爲《紅玄傳》會是這個階段我們交出的答案。

葡萄君:這個是團隊層的考量,對你個人來說呢?

肖楠:我覺得是一個相當大的創作空間吧。雖然現在市場都在說轉型內容,但是很多項目還只是在傳統框架裏面加更多內容,本質上沒有區別。這是因爲對制作人而言,掣肘還是太多,擺在他們面前的要求都是圍繞商業化產品展开的,不是圍繞一個內容型產品展开。

但《紅玄傳》的創作空間就很大,而且我們更看重產品上线前能否達到我們所預想的狀態,玩家的反饋是否滿意,只有做到位了,我們再上线。

葡萄君:沒有限制上线的時間節點嗎?

肖楠:我們當然會有一個項目組內部的時間規劃,但是公司並沒有對我們有嚴格的時間限制。

公司讓我們自己去管理這個开發節奏,但唯一的要求就是,要時刻用測試等手段去定位項目的狀態。比如今年7-8月這輪是我們第一次做測試,就是爲了聽到玩家對產品的具體評價,然後更加明確自己的迭代方向。

簡單來說,我們對於時間的概念,就是把產品打磨好爲止,產品的上线時間也會基於這個打磨程度來決定。

葡萄君:你們是否還有什么擔憂?

肖楠:其實之前我們也擔心,很多停留在我們心裏的想法,玩家會不會不認可。畢竟這個做法還是比較激進的。但這次測試下來,很多玩家都認可這種「統一」和「選擇」的設計,這也堅定了我們的开發信心。

葡萄君:往後的开發方向還有什么想法?

肖楠:現階段還是繼續提高品質,我們還有一些包裝玩法,以及一些創新的念頭想嘗試一下。這也是之後測試裏面所要驗證的。

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