整理/果脯
作爲一款現象級手遊,《部落衝突》光是運營了近十年就足夠令人驚訝,更別說據Sensor Tower數據表示,截至2020年7月,它的總收入將近70億美元。
但你可能想不到,《部落衝突》項目的數據科學家Hotloo Xiranood表示,他們的遊戲團隊其實只有30來人。在由騰訊遊戲學堂舉辦的第六屆騰訊遊戲开發者大會( Tencent Game Developers Conference,即 TGDC )上,Hotloo圍繞着遊戲多年來的變化,介紹了團隊長线運營的具體思路,給廠商提供了一套比較系統的數據分析方法。
以下是葡萄君整理的分享內容:
01
《部落衝突》這十年
大家好,我是Hotloo,准備和大家分享一下《部落衝突》10年來是怎么做基於數據做可持續發展的。
《部落衝突》發布於2012年,是一款關於建造和战鬥的遊戲。玩家在遊戲中建造村莊、爭奪資源、進攻其他玩家的村莊、奪取他們的資源來建造自己的村莊,循環往復。玩了一小段時間後,玩家還可以加入部落,和志同道合的玩家一起對抗其他部落,這在當時是一個現象級功能。
隨着在2014年推出部落對战功能,遊戲也變得更加受歡迎。剛發布時,大本營最高可升至8級,而在過去幾年裏,我們不斷擴充遊戲內容,在一开始的基礎上又新增了6個大本營等級,到現在共計14級。
上圖右邊,我們展示了遊戲中的部落建造者。我們也經常設身處地地把自己想象爲建造者,從玩家角度出發,努力帶來創新且難忘的內容。我將在本次演講中更深入地探討《部落衝突》遊戲進程方面的內容,以及在租金玩家獲得優質遊戲體驗的過程中,遊戲進程如何成爲我們思考的重心。
從遊戲开發、運營和分析的角度來看,關鍵之一就是確保玩家在建造村莊的過程中不斷推進遊戲進度,所有《部落衝突》玩家都有着同一個目標,那就是建造村莊。對於所有玩家來說,建造村莊意味着推進遊戲進度,遊戲世界也會隨之不斷發展。
爲了說明這一點,我想向大家展示玩家們是如何推進大本營等級的。在這張表中,大家可以看到,從2015年开始一直到2021年,不同大本營等級的日活躍玩家佔比。圖表中的每一條都代表着某一天日活躍玩家的佔比,X軸代表玩家的大本營等級,我們可以從這張表發現幾件有意思的事。
首先,這是遊戲從2015年至2021年期間標准化DAU的每日快照,展示的是長期趨勢。大家可以了解到某一天,各個大本營等級玩家的分布情況,他們的需求都各不相同。這些年來,我們在遊戲中相繼推出了11本(11級的大本營)、12本、13本以及最新的14本,其中一項關鍵的觀察結果是,中本玩家分布最多的大本營等級幾經變化,從之前的9本或者更低,發展到了如今的11本。此外,我們很高興看到,玩家很喜歡新的大本營及其帶來的新內容,而且這些年也有很多玩家升到了高本階段。
我們希望每一位玩家都可以升到高本。如圖所示,如果玩家加入這段旅程,那么就可以享受這10年間所有的遊戲內容。但從數據科學家的角度來看,在日常運營中,我們如何知道能否去給玩家提供幫助?我們怎么知道自己做的東西是如何影響到玩家的?在接下來的分享中,我想從數據科學家的角度來談談這個問題,深入探討我們努力過的不同方面。
根據經驗非常重要的一點是,《部落衝突》玩家群體多樣性強,因此我們需要針對不同玩家群體進行相應調整。接下來,我們就來聊聊根據遊戲階段劃分的各個玩家群體。
我們先從遊戲初期开始吧。《部落衝突》每天都有新玩家加入,其中有很多人是第一次玩《部落衝突》這款遊戲,於是我們給每級大本營都設置了不同的關鍵機制,以此來幫助玩家快速升到7本。在這個過程中,玩家可以熟悉遊戲的玩法,了解遊戲的內容並接觸到它的本質。7本就可以解鎖第一個英雄:野蠻人之王。之後的8本到12本這個階段,好玩的內容越來越多,玩家在《部落衝突》中體驗到的樂趣也越來越多。
這就是我們要講的第二個群體,中本玩家,也就是8本-12本的玩家。這是一個相對動態的群體,受影響的因素包括我們推出新內容的頻率,以及他們對遊戲的上手速度。這10年間,中本玩家分布的範圍也在變化。不管怎么說,這部分玩家有的玩《部落衝突》的時間相對較短,比如有的是退遊後剛回歸的老玩家,他們集結在一起,朝着高階大本營努力,努力成爲高本玩家。畢竟,每一個中本級別的大本營都會有獨特的外觀,以及額外的內容,簡單羅列幾項中本解鎖的內容:弓箭女皇、天鷹火炮、大守護者……
最後要說的是,我們最忠實、最鐵杆的粉絲分布在高本階段 。他們在遊戲上线之初就陪伴着我們,一起走過了整整10年,他們是最熟悉遊戲和玩家社區的人,我們希望定期推出新穎且難忘的新內容,給玩家帶來前所未有的體驗。這樣可以確保他們在遊戲裏總是能體驗到精彩刺激的內容,可以追求新的目標。
新內容的增加擴展了《部落衝突》世界,比如新兵種、新建築、新機制,以及提高現有建築的等級上限等等。有了這些新元素的引入,當然,還有新的战術趨勢,可以讓玩家探索不斷變化的《部落衝突》世界。
我們再來看看14本更新的內容。這是大本營,相比原來視覺差異更加明顯,但依舊漂亮,對玩家來說似曾相識。這次更新推出了超多新內容,包括新機制、新兵種和新建築,大本營本身則展現了叢林主題。
這張圖片展示了一個14本的滿級村莊,每一級大本營的外觀都不一樣,很容易辨認 。隨着新機制、新建築和新兵種的推出 ,玩家們可以根據自己的節奏,體驗到遊戲延伸的新玩法。這些是新推出的兵種,建築和防御的部分效果圖,左邊展示的是英雄战寵,豐富了玩家使用英雄的策略,還有全新超級兵種, 比如超級飛龍,再次改變了頂級玩家和電競賽事中的主流战術。
新的大本營還會配備新的大本營防御武器,這也改變了玩家進攻其他村莊時的打法。而大本營被摧毀時會釋放傷害氣體,這讓環形陣再度流行起來,主流战術也因此發生了翻天覆地的變化。這就是全新大本營的神奇之處:爲高本玩家提供更有趣,更刺激的遊戲體驗,讓他們一直保持這種感覺,一直玩下去。
但是,從數據分析的角度來看,我們如何知道玩家有沒有在享受遊戲呢?
回到數據分析,我們如何判斷和確保玩家能最大程度地享受遊戲內容?首先我們想找到一種簡單易懂又可操作的KPI。在這一點上,我們關注的一個重要指標就是高本玩家人數的總體增長,尤其是活躍的高本玩家,以及對比更低一級大本營的玩家增長率。
在這個表裏.,X軸表示全新大本營等級上线後的天數,從0到150天,Y軸表示高本階段的活躍玩家數量。這條曲线的變化很有意思,剛推出新大本營等級時,大量玩家會使用魔法物品快速升到最高本,體驗全新遊戲內容。第二次激增是在30天左右,這時候很多無氪金的玩家也慢慢升上來了。這個過程會持續幾個月,這一點很重要,因爲我們需要確保每個玩家都能接觸到這個新內容。
根據玩家數量和人數增長曲线圖的數據,我們向自己提出了這樣一個問題:是否有足夠多的玩家對我們推出的更新感興趣?如果有,未來應該如何發展?如果有,未來應該如何發展?
通過季更,我們爲更多高本玩家帶來了額外內容。但新內容會有終點,這無法避免,爲此,我們統計了滿級玩家的佔比。這些更新的內容是有限的,部分忠實玩家會快速升級以體驗到這些內容,並以此爲榮。因此我們需要去平衡,避免玩家在下一次大更新前等待太久對遊戲失去興趣,也要避免更新太頻繁,讓玩家失去對新內容翹首以待的激動感。
以上兩項措施構成了我們對高本玩家發展方向的基本認識,以及我們該在哪些方面,如何爲他們提供幫助。
現在我們再來聊聊中本玩家,他們有的相對來說接觸遊戲不是很久,有的是離开遊戲一段時間後在近期回歸的玩家。在任何時候,這類玩家群體都佔玩家總量的大多數,於是我們必須不斷提升他們的遊戲體驗。
我們往遊戲裏添加更多內容時,必須保證的一點是:遊戲進度從0到100%所需的時間總體保持不變。這只是一個粗略的估計,延長玩家遊戲升到滿級所需的時間並不是我們的目的,我們的目標是,讓中本玩家在花費同等時間和精力的情況下,加速自己的遊戲進度。
因此,我們針對中本玩家做了一些調整:首先,進行遊戲平衡性調整以改善整體遊戲體驗,減少遊戲中各方面的資源和時間花費,並相應調整遊戲升到滿級所需的時間。最後,引入新的遊戲機制在中高本玩家之間建立起有意義的聯動。因此,我們推出了12本可解鎖的攻城機器,中本玩家可以通過部落聯機模式的增援,拿下攻城機器 。正是因爲這個改變遊戲的大調整,中本玩家才可通過部落成員的增援體驗到高本的遊戲內容,並因此建立起玩家間的相互聯系。
我們所做的一切都是爲了實現一個目標:幫助中本玩家更快發展爲高本玩家,早日加入部落中高本玩家的行列。
再從分析的角度來看,我們希望確保玩家能夠了解遊戲,獲得更好的遊戲體驗。我們追蹤了許多不同的指標,例如一定數量玩家升到中本的速度、中本玩家的數量。此外,我還想展示一個非常基礎但和玩家密切相關的指標,那就是中本玩家的進攻成功率。這個指標可有效地反映玩家是否在遊戲中獲得樂趣。
我們來看這個圖。Y軸是9本到11本聯機模式對战的難度,分別用不同顏色表示;X軸表示時間。可以明顯看到,表格裏的曲线都呈持續上升狀態,也可以明顯看到,隨着時間的推移,玩家對遊戲策略的把握越來越嫺熟,進攻越出色也就意味着玩家收集資源越輕松,進而能越快升到更高本。
有了這些基礎指標,我們可以從遊戲的角度判斷,玩家是否有足夠的資源和時間去推進遊戲進度,去跟進同伴的節奏。
我們的遊戲每天都有新玩家加入,這些新玩家對我們,對《部落衝突》玩家社區都非常重要。10年過去了,現在的我們比以往任何時候都更需要提升新玩家的遊戲體驗 。對於新玩家來說,他們需要了解遊戲內容、遊戲玩法 ,以及遊戲的精髓:建造和战鬥。我們一直試圖在此基礎上進行开發,並在一开始就提供更優質的新手指導,比如新手挑战,以此來提升他們的遊戲體驗和遊戲進度。
通過這種方式,我們竭力爲新玩家提供最優的遊戲體驗,幫助他們快速升到中本。新手挑战可以幫助新玩家快速了解遊戲內容,認識遊戲中新引入的資源和不同的遊戲機制。除了常規指標之外,我們也非常關注新手玩家的進度,與其他同行一樣,我們也會追蹤新玩家的留存率和參與度指標。但我們想要強調的是,在給新玩家提供一切必要條件,幫助他們熟悉遊戲的過程中,我們也會高效幫助他們升到中本。
在這10年裏 我們給玩家帶來了很多樂趣,我們也花了很多精力去琢磨究竟什么才是最值得了解和學習的,在這個圖表中,大家可以看到提升前期遊戲體驗的各種措施的整體效果。在相同的時間內,也就是45天內,升到中本並了解更多遊戲細節的玩家越來越多,這就確保他們在遊戲過程中能不斷接觸到好玩的新事物。在一年左右的時間裏,我們幫助玩家達到高本的效率提升到了之前的3倍。
接下來我們把所有階段的玩家放一起來看。首先是剛开始玩遊戲的玩家,他們在了解遊戲機制這一方面做得越來越好;其次是中本玩家,他們在遊戲平衡性調整和高本玩家的幫助和遊戲新機制的引領下,推進遊戲進度的速度越來越快;最後是我們的鐵杆粉絲,也就是高本玩家,我們始終都在努力爲其提供好玩的新內容。以上就是我們遊戲進程體系的核心部分,這個體系是爲了確保所有玩家都可以在遊戲過程中不斷取得發展,保證這三個玩家群體都在朝着正確的方向發展。
數據是我們遊戲運營的重要組成部分,它讓我們從玩家的角度去思考問題,比如遊戲在哪些方面需要優化,哪些方面表現很好。在這一點上,我想談談我們爲什么要使用數據,我們觀察到的關鍵一點是,遊戲和社區都在不斷發展,以《部落衝突》爲例,這款遊戲在2012年上线 ,期間我們不斷增加新的大本營等級,遊戲變得更好玩,內容也更豐富。
但這也意味着遊戲更加復雜,如果我們不加以提煉,真正去理解遊戲,就很難把握遊戲的整體動態。於是,我們使用數據去提煉遊戲的本質,這讓玩家和我們都能夠輕松地理解遊戲。因此,我們要想打造可持續的遊戲業務,就很有必要使用一些能幫助我們理解遊戲本質的簡單指標,並在此基礎上進行开發。
02
Q&A
Q:Supercell團隊一直以規模小且獨立而聞名遐邇,是否經歷過因爲團隊規模小而遇到過產能和團隊壓力的挑战?
A:確實,我們遇到過幾次。作爲小團隊要去做個大遊戲,想要做到面面俱到確實很難,想要達到預期的制作節奏和速度也實屬不易。盡管如此,說說實話,我們依然感覺保持小團隊規模對玩家和遊戲都是有益的。
因爲團隊規模小,我們只能把精力放在最重要的事情上,這也就意味着,遊戲制作是聚焦玩家導向的。大團隊的一個風險在於,在遊戲的各個方面,都會有海量的特性和變化。玩家會覺得很困惑,體驗不佳,因爲玩家不確定遊戲裏最重要的是哪個部分,他/她們應該把時間花在哪裏。但是如果遊戲制作團隊規模小,團隊內就更容易協調,在工作上達成一致,我們目前依舊盡可能保持小團隊,大家隨時見面溝通,便於形成統一共識和決策,這樣團隊裏人人都明白不同做法和決策的重要性和目的。如果是大團隊的話,要做到這一點怕是就沒那么容易了,而且團隊規模大,工作效率也會打折扣。
我知道工作產量很重要,我們也不是說人爲地爲了小團隊而削減規模,只是說在追求遊戲制作目標和增長目標的情況下,盡可能保持小的團隊配置。其實過去一段時間,我們的團隊規模也在增長,因爲我們希望會玩家群體做更多的事,所以團隊也是在不斷壯大的。
Q:你是否曾經爲了績效指標和目標,在遊戲制作上做出妥協?
A:績效指標和目標是磨合團隊,確保大家朝着同一個目標前進的有效手段。好的績效指標應該是簡而易懂,且會不有失公平的。
我想用剛才演講裏的內容來說明,我們做出的制作決策,是希望可以最大程度地幫助玩家,並且能夠爲玩家帶來長期影響,在這種決策理念的指引下,我們以玩家爲先,去判斷什么樣的制作決策能夠爲玩家帶來長遠影響。就團隊而言,我們的長期承諾和目標是讓《部落衝突》每天都能更上一層樓。我們需要這款遊戲可以持續性地發展下去。
當然有時候,我們也需要做出短期妥協,但這種短期妥協,很少是因爲績效指標的原因,更多是因爲有些妥協是必要的,這樣才能保證《部落衝突》在今後越來越好。
Q:《部落衝突》運營已達10年之久,在遊戲進度設計上是否有過什么遺憾?
A:遊戲運營總會遇到挑战,《部落衝突》也不例外。
之前有一段時間,也就是11本推出後,我們後知後覺地發現,團隊在進度速度上有些過於保守了。但是,那個時候,團隊並沒有完全意識到這個問題,並且我們也不是完全清楚進度的重要性,這就造成了玩家進度很慢。有些玩家就覺得,與其升級去下一個大本營看新內容,還不如就待在同一個大本營去最大限度提升進度更好。但這種想法對於遊戲來說是很不健康的,因爲玩家樂趣本來是通過訓練角色越變越強,解鎖新內容來實現的。
所以經過一段時間的討論和分析,團隊決定通過引入魔法裝備,加快玩家進度——那都是好幾年前了。之後我們再通過實施一些重大調整,縮短升級成本和通關時間,這些做法都對遊戲帶來了很多正面影響,我們也开始採用之前我在演講裏提到的玩家進度指標作爲關鍵指標來跟進。
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標題:策略類爆款火10年,這個30人團隊透露了長线運營的關鍵
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