此時此刻,我仍然有充分的理由看好遊戲行業的未來
2年前

今年上半年,對於中國遊戲行業而言,是一個平淡無奇,乃至有些失望的時期——國內遊戲行業收入同比下降了2%,遊戲出海收入也僅增長了6%。無論國內還是海外,市場上沒有出現新的現象級產品。主流遊戲公司的半年報也普遍很一般。

我發現了一個非常有趣的現象:兩三年前在討論遊戲創新、遊戲出海的人,現在普遍在討論元宇宙和Web3.0;在我加入的所有以資本市場爲主題的微信群裏,上述話題總是反復出現。按照一位投資人朋友的話說:“遊戲行業的滲透率已經接近天花板,產品創新動力也已經告一段落。接下來,除了以AR/VR和區塊鏈驅動的元宇宙產品,我們還能指望遊戲行業拿出什么新東西呢?”

這種說法乍一看很有說服力,甚至差一點說服了我——我們接下來是不是都該去研究NFT、DAO乃至“腦機互聯”呢?

然而,在由騰訊遊戲學堂剛剛舉辦的第六屆騰訊遊戲开發者大會(TGDC)上,我看到了許多耳目一新、令人茅塞頓开的東西。現在我堅定地認爲,仍然有充分的理由看好中國遊戲的未來。當下中國遊戲行業的核心問題仍然是精品化、出海和社會價值。對於這三個問題,出席TGDC的行業大咖們都做出了廣泛、深入、富有指導意義的回答,讓我迫不及待地要與大家分享。

首先是產品的精品化。近年來,隨着遊戲行業和玩家的不斷成熟,“內容爲王”已經得到公認,對產品質量的精耕細作和創新成爲了整個行業的增長引擎。一方面,遊戲玩法的可能性還遠遠沒有窮盡,新品類、復合品類還在不斷地誕生;另一方面,遊戲开發的工業水准不斷進步,也使得產品的細節和完成度日益提升。在本屆TGDC,我看到了兩個頗具啓發的案例:

競技遊戲,尤其是其中的FPS/TPS(射擊遊戲),是近二十年來最熱門、商業化水平最高的遊戲品類之一。自從誕生以來,射擊遊戲的多人競技模式發展出了TDM(血战到底)、奪旗、定點爆破等令人眼花繚亂的玩法,總體趨勢是規則越來越开放,關卡設計越來越復雜。那么,下一個席卷全球的創新會是什么呢?

也許會是一種更復合的玩法類型,比如在競技的基礎之上,結合了MMO的成長线(尤其是战利品收集)以及沙盒遊戲的开放世界探索,甚至還加入了一定的模擬經營元素。這種復合創新能夠兼顧不同層次玩家的需求,制造巨大的緊張感、沉浸感。

國內的第一款類似上述玩法的遊戲《暗區突圍》已經於今年7月上线,負責开發的騰訊魔方工作室群《暗區突圍》制作人孫一鳴在本次TGDC上做了非常精彩的分享:

  • 這種復合型的玩法比較硬核,入門門檻較高,挫敗感較強。那么,面向沒那么硬核的手遊用戶,《暗區突圍》如何做到在保持玩法特色的同時擴大玩家覆蓋面?

  • 基於這種玩法的特色,意味着每一局都可能有不同層次、不同目標和偏好的大批玩家加入。如何通過關卡設計,讓這些玩家“各得其所”,產生必要的交互,還要有足夠的刺激性(不可預測性)?

  • 同時它的規則非常开放,战敗懲罰又很大,所以玩家通常會採用“保守策略”,盡量避免战鬥,從而導致對局枯燥無趣。如何巧妙地給玩家提供激勵,讓他們主動參與對抗,並且覺得對抗有意義?

雖然我從來不是專業遊戲策劃,但是這場演講還是讓我聽得津津有味。我推薦所有對競技遊戲有興趣的朋友聽一聽,相信聽完之後會對這類遊戲的後續創新迭代充滿信心。

互動敘事遊戲則是我個人非常喜愛的品類:從《暴雨》到《底特律:變人》,從《生命线》到《隱形守護者》,都曾帶給我許多感動和思考。這類產品強調劇情、借鑑影視作品的表現手法,吸收了大量的輕量級玩家,甚至有可能走向遊戲與影視作品的融合。很多人覺得互動敘事很容易做,無非就是湊一大堆影像素材(或者CG素材),然後加一堆互動選項而已。在《隱性守護者》火了之後,國內確實冒出了一大堆跟風之作,但沒有一個取得成功——說明這個品類遠遠沒那么好做。

在本次TGDC,做出過《死光》《GYLT》等獲獎遊戲的Tequila Works CEO&CCO Raul Rubio所做的分享,則讓我頗有啓發。尤其是在對“敘事”這一概念的探索上,可以說令人獲益匪淺:

  • “敘事”本身可以成爲一種遊戲玩法,而並非遊戲的“佐料”。在互動敘事遊戲中,最重要的是激起玩家的好奇心、讓他們通過探索了解劇情——達到了這個使命,就等於成功了一半。

  • 除了傳統的线性敘事或“金字塔敘事”之外,敘事的方法還有很多種。例如球形敘事(Spherical Narrative),一切劇情事件都是即時發生,玩家可以從不同的角度、不同的身份經歷同樣的事件,這就大大提升了重復可玩性。

  • 由程序生成的浮現式敘事(Emergent Narrative)也是一個熱門選項,很多歷史策略類遊戲都採用了這種基於大量要素、由AI自動判定生成的敘事模式。如果能把浮現式敘事用在劇情向的遊戲裏,肯定會很有趣!

我一直認爲,互動敘事類遊戲的玩法較輕、投入較小、目標用戶較廣,天然適合於創業公司,也適合於影視、動漫等其他內容公司轉型遊戲。Tequila Works的分享讓我堅定了自己的看法,相信跟我一樣燃起希望之火的开發者還有很多吧。

再說國產遊戲出海。《原神》《CoDM》等國產遊戲已經在海外取得了巨大的成功,但這只是萬裏長徵的第一步。2022年上半年,國產遊戲出海收入也才達到90億美元而已。我認爲,要在所有海外市場、所有主流品類都取得佳績,國產遊戲出海的使命才算完成。這就需要產品、發行、運營等各個環節的合作與進化。

在本次TGDC,很多成功的海外遊戲开發和發行團隊分享了自己的寶貴經驗。其中我特別感興趣的是騰訊互娛天美工作室群《CoDM》產品運營負責人楊奇的演講,可以說把大型遊戲出海的要點講得很清楚了:

  • 海外經典IP+中國廠商手遊改編,是過去幾年非常流行的开發路线,《英雄聯盟手遊》《CoDM》都屬於這一類型。在歷史上,海外大廠以主機平台买斷制遊戲爲主,有自己的產品开發和發行邏輯。中國廠商不能簡單地以自己在移動端的成功經驗去生搬硬套,而要以科學化的測試流程達成共識。也就是用數據去說服對方。

  • 海外玩家的普遍需求是保持全球內容版本的基本統一,在此基礎上做本地化運營;而不是針對不同的地區做很多版本,導致各地區的玩家無法互通。具體而言,就是整體全球化、微觀本地化;主幹內容全球化、運營活動本地化,這樣才能把資源用在刀刃上。

  • 在審美上,也要注意並尊重各個地區的不同點。例如,生化、驚悚、恐怖題材在歐美表現較好,在東南亞的接受程度就很差。一般而言,大部分海外國家的審美比較开放、兼收並蓄,但不要出現物化女性等違反多元化價值觀的情況。

除了《CoDM》這樣的大作,我還很關心獨立遊戲、單機遊戲的出海前景,因爲它們寄托着國內中小遊戲廠商的希望。正好在本次TGDC,《波西亞時光》《沙石鎮時光》的开發商重慶帕斯亞科技CEO李岸也做了分享——這兩款產品都是在Steam大熱的單機模擬經營遊戲,而模擬經營恰恰是全球獨立遊戲的兵家必爭之地。在這個領域取得的成功,意義非常重大而深遠。

帕斯亞科技已經在單機遊戲領域耕耘超過10年了。在它的分享演講中,給我留下印象最深刻的是下面幾個點:

  • 創新能夠促進遊戲大賣,但創新是有風險的。獨立遊戲的开發過程往往就是創新與風險的平衡。如果做好了,那么創新本身就是最大的宣傳,可以達到0成本的口碑效應。而且,創新的團隊會很开心,因爲有挑战並且實現了。

  • 產品設計要符合玩家的直覺,尊重並遵循玩家的直覺。要給予玩家直接的反饋和成就感。設計者既需要精心設計,又不能想太多——玩家總是認爲遊戲世界的每個設計都有其意義,但又不喜歡過於繁復迂回的意義。

  • 每個地方的歷史文化都不同,所以每個地方都有自己的敏感點;有些是官方規定的,有些則是社會共識。尊重各地的歷史文化、了解不同地區的流行文化,是做好遊戲出海的先決條件。

附帶說一句,我本人認爲《波西亞時光》在“模擬經營+角色扮演”品類達到了極高的水平,甚至超過了我很喜歡的《牧場物語》《星露谷物語》。這是中國獨立遊戲廠商开發能力的一個縮影,在全國各個角落裏還有數以百計的團隊在做着類似的事情。我期待着在每一個熱門品類裏都看到中國獨立遊戲的身影。

最後是社會價值的實現。根據遊戲工委發布的《2021年中國遊戲產業報告》顯示,去年中國遊戲行業規模接近3000億元,它對社會的意義早已不僅限於自身的產值和就業創造。遊戲,作爲一種既有科技屬性、又有文化屬性的綜合性消費產品,注定可以在更廣闊的領域裏發揮更大的意義,成爲很多交叉創新探索的“支點”。

  • 在技術層面,遊戲本來就是計算機圖形、AI和雲計算等技術的試煉場。本次TGDC的技術專場,就圍繞着雲原生遊戲引擎、基於機器學習的遊戲AI技術等話題進行了深入探索,由此帶來的“技術溢出效應”不可小視。與此同時,遊戲技術已經在腦科學、眼科醫學等領域做出了實踐探索。目前,市面上已經出現了多款治療注意缺陷多動症、斜弱視等疾病的功能遊戲,其中EndeavorRX在2020年6月份通過美國FDA的審批,成爲全球首例醫療認證的電子遊戲。

  • 在文化層面,國產遊戲肩負着中國文化輸出、打造世界級IP的使命。如果《巫師3》能成爲波蘭的“文化名片”,二次元遊戲能成爲日本軟實力的重要組成部分,那么中國遊戲也應該做到向全球受衆講好“中國故事”。在國內,遊戲也可以在文化傳承方面做出貢獻,例如以騰訊推出的數字長城爲例,是前沿科技和數字技術在文保領域實現創新應用的又一標志性範例,以及數字藏經洞項目和數字中軸項目也是騰訊參與和投身文化遺產保護的重要實踐。

不知不覺,由騰訊遊戲學堂舉辦的騰訊遊戲开發者大會(TGDC)已經舉行到第六屆了。今年的活動,有來自業界、學術界的60多位大咖,包括主論壇、產品、技術、藝術、市場、獨立遊戲和遊戲社會價值等七大專場,覆蓋了遊戲行業的幾乎一切重要話題。我要特別感謝騰訊遊戲學堂多年如一日地舉辦這個开放式論壇——在國內,遊戲公司之間、產業各環節之間深入交流的機會還是比較少的;遊戲行業之外的人士要了解遊戲行業的最新進展,途徑就更少了。在全球,遊戲行業最重要的交流窗口是GDC(遊戲开發者大會);在國內,TGDC承擔了這個任務,並且完成的很好。

總而言之,在看過本屆TGDC的海量分享、聆聽了無數大咖的演講之後,我仍然有理由看好遊戲行業的未來。挑战與機遇並存,當從業者們依然保持开放的心態一起交流共享時,遊戲行業就仍然值得期待。

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