莉莉絲在海外悄悄測試了一款三消遊戲?
2年前

不太一樣的發行思路。

文/秋秋

沒想到,莉莉絲也入局三消市場了。   最近,莉莉絲全球遊戲發行品牌Farlight Games,在加拿大、英國、澳大利亞等地區悄悄开測了一款名爲《BoraBora》的「三消+模擬經營」手遊。     提起三消,經常關注海外遊戲市場的讀者,可能會發現如今「三消+X」市場早已是一片紅海——除了歐美廠商推出的《Royal Match》《夢幻家園》《夢幻花園》等頭部三消產品擠壓外,FunPlus、點點互動、三七互娛、龍騰簡合等國內不少廠商也紛紛布局「三消+X」賽道,並且還取得了不錯的成績。   在這樣「大混战」的背景下,莉莉絲爲什么還要推出《BoraBora》?這款「三消+模擬經營」遊戲具體表現又怎么樣?帶着這些疑問,葡萄君下載遊戲並體驗了一番。  

01

莉莉絲的首款三消長什么樣?

 

雖然《BoraBora》定位是全球化風格的「三消+模擬經營」遊戲,但在葡萄君看來,產品在模擬經營玩法搭建上顯然更豐富。   這首先展現在遊戲多樣化的場景搭建上。正如名稱「波拉波拉島」一樣,《BoraBora》將遊戲場景和內容全部放在一座海島上,玩家最先解鎖的是海邊沙灘,因此地圖相較於一般模擬經營遊戲來說會更有層次,例如同時可以體驗到海邊、沙灘、草地和山地等不同場景,並且更多場景還會隨着關卡進度逐一解鎖。  

  此外,遊戲畫風偏向歐美風格,場景和人物建模採用了Q版風格,整體場景看上去有點像歐美版的《動物森友會》;

玩家跟NPC一起慶祝建造完成

(开了倍速,略顯鬼畜)

但Q版的同時,遊戲部分場景的細節卻相當豐富,色彩飽和度較高,質感偏向玩具手辦;  

植物看着有些玩具質感

  人物穿搭界面相當全球化,玩家可以自由選擇不同膚色、發型和衣着,遊戲提供的人物表情也與歐美漫畫一樣略顯誇張。

  其次,遊戲的模擬經營玩法也相當豐富和自由。在傳統「三消+模擬經營」遊戲中,玩家需要不斷通關獲得「星星」來搭建新場景和建築,這種循環雖然簡單直觀,但依賴於三消關卡的設置,一旦玩家卡關,就會直接影響他們遊戲整體的體驗。     而《BoraBora》除了設置「星星」循環外,也加入了金幣購买商品的第二個循環,玩家在三消、地圖探索或完成特定活動後可獲得金幣,這些金幣能用來購买新建築、家具或者服裝,這大大緩解了模擬經營對三消的依賴,也給了玩家更多樣化的遊戲體驗。     同時,地圖上也設置了不少寶箱,以及貝殼、海星、椰子樹等場景道具供玩家探索和搜集,因體驗時間較短,暫時不清楚這些物資是否會刷新。  

  此外,遊戲還相當強調氛圍搭建,玩家可以與島民交流和培養好感(這點也有動森的味道);座椅、遊玩設施等在內的大部分建築也非擺設,擁有功能性和交互能力。

例如初始建築是跟島民一起搭建的

例如遊戲將公告、郵箱功能做到了場景中的公示板、郵箱上,玩家點擊就能進入相關頁面;玩家也能躺在自行購买的躺椅、泳池裏,或是去祭壇前面不停地點燃/熄滅火堆。  

  金幣功能、大地圖探索玩法和交互玩法的加入,不僅是制作組深挖模擬經營玩法的體現,也緩解了模擬經營對三消玩法的依賴。但三消玩法依舊如同RPG遊戲中的等級一般,關系着《BoraBora》更多場景和玩法的解鎖。

與其他經典三消遊戲玩法類似,《BoraBora》的關卡無論在操作還是邏輯上沒有做出太過顛覆性的創新,但體驗了一段時間後,葡萄君仍發現制作組的一些新嘗試——基於3D化打造動效、演出和玩法。

一是場景立體化。《BoraBora》將關卡放在石板場景中,不僅水果、甜品等消除元素3D浮空,而且順滑的入場出場演出也讓整個關卡都立體了起來。  

入場/出場演出   包括在消除某些元素時,遊戲的動效也呈現了不同水果炸裂的姿態,演出相當華麗,甚至有種玩「水果忍者」的暢快感。  

  二是玩法立體化。在某些關卡中,石板的部分區域會定時擡升和下降,這直接給三消這個平面玩法增加了縱深維度,被擡升區域的元素不能跟其他區域關聯和消除,同時一些像「消除整行」的平面道具也會被擡升區域擋住,效果大減;反而爆炸道具的作用範圍是立體的,可以消除不同高度的元素。因此,如何選擇順序和道具進行消除,成了《BoraBora》三消玩法策略之處和差異化體驗之一。  

爆炸道具可以清除不同高度,

整行消除道具不行

  總體而言,《BoraBora》更像是一款側重於模擬經營的休闲遊戲,玩法傳統但美術和特效堆料十足,想必會吸引不少追求高品質休闲遊戲的玩家體驗。況且目前遊戲還處於內測狀態,葡萄君猜測遊戲未來的發展方向將類似於《動物森友會》,增加聯機、拜訪、DIY分享等社交玩法,以此充分發揮遊戲品質和模擬經營玩法帶來的長线價值。  

02

爲何要選擇「三消+X」這片紅海?

話說回來,如果《BoraBora》確實更傾向於模擬經營內容的搭建,三消玩法最多算是一個產出資源的手段,那么制作組大可以選擇其他小遊戲、或是資源定時產出、甚至點點點來支撐模擬經營玩法,何必要投身到已是紅海的「三消+X」市場?   葡萄君認爲大概有以下主客觀方面的原因:   首先,三消玩法目前是品類融合的最優解之一。前面說到「三消+模擬經營」遊戲中,三消的作用是爲後者產出資源,屬於遊戲基建之一,需要玩家長時間體驗。因此橫向對比來看,相對於點點點的傳統模擬經營來說,三消玩法不僅可玩性更高,受衆面也更廣。例如玩家可能衝着差異化的三消體驗就去下載「三消+X」產品。   另一方面,相對於SLG、RPG等玩法,三消玩法兼容性廣、門檻低,不會因爲存在感和復雜程度過高,從而影響玩家其他玩法或遊戲的體驗——這也是爲何當前「三消+X」的品類融合產品,會成爲國產遊戲出海重要賽道的原因。   其次,《BoraBora》等產品的推出,也跟莉莉絲本身的战略思路有關。莉莉絲發行負責人張子龍曾認爲,發行能力的提升不應該止於多品類的探索,還應該包括买量、營銷、內容、社區等能力本身的構建。   按照這個思路來講,莉莉絲發行產品的重點不僅在於擴充品類,同樣也是在不斷完善和驗證他們在不同模塊的能力。可以猜測的是,作爲一款更加大衆,更適合泛用戶的產品,《BoraBora》將採用一套和莉莉絲習慣打法不太一樣的發行思路。   至於這種發行思路成果如何,我們還需要等待《BoraBora》真正推出的那天。   

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