7月出海收入Top30,又一款國產手遊成了美國暢銷Top50的常客
2年前

這個方向的光景,和過去大不一樣了。

文/安德魯 一個手遊品類發展近10年,並且還成了國內廠商出海競爭的優勢項目之後,還能再衍生出一些什么新花樣?

這大概是國內一衆SLG廠商近年來一直在探索的。有的开始在外在層面上加大投入,試圖通過表現力升級獲得優勢;或是另行結合新的題材,去打之前沒有覆蓋到到的受衆市場,西部題材、賽博朋克、螞蟻王國,甚至二次元畫風都开始湧現……

也有的开始在品類融合上下功夫。像是和三消、RPG玩法要素的結合,开始多見於一些近年的頭部產品。

而當葡萄君看到一款第一印象有點像《輻射:避難所》的模擬經營+SLG,出現在美國iOS暢銷榜Top 50的時候,不由感慨,這個品類已經被國內廠商推進到了一個五花八門、“啥樣都有”的程度。

01

再做一款末日題材遊戲

《七號堡壘》(Last Fortress: Underground)的上升勢頭很迅猛,幾個月前我們盤點國內廠商在海外“蓄勢待發”的產品時,它還在美國暢銷榜Top 100以外,玩法中的模擬經營要素是這個遊戲最直觀的、可能也最吸引用戶的外在差異。

《七號堡壘》的开發商是做末日生存題材SLG起家的IM30(龍創悅動),SensorTower的數據顯示:7月中國手遊發行商收入Top 30當中,IM30排在第8位。同時《七號堡壘》也在國產手遊收入Top 30中排名第19。遊戲的當期收入環比上漲30%,位列7月全球模擬手遊收入榜第3名,僅次於《Roblox》和《Township》。

幾年前,IM30是憑借末日題材SLG打響第一槍,並且在海外市場站穩腳跟的。而在當下,喪屍/末日生存題材,對於很多手遊題材都已經不是新鮮事兒了,對於SLG尤甚。

市場和用戶見得多了以後,怎么在這個題材上再做出差異,也就成了新的課題。《七號堡壘》選擇的方式,是故事化的包裝+其他品類先行的前期引導。

如果沒有看到另行說明,剛上手《七號堡壘》的前幾個小時裏,你可能會完全把它當成一款末日題材的生存向模擬經營,而意識不到遊戲的一些SLG元素。

這樣的既視感來源於很故事化的前期包裝。

遊戲的开場情節走向稍顯套路:末世背景下,結伴求生的主角小分隊,發現了廢棄的地下堡壘,以此爲基地安頓了下來,克服各式各樣突發的生存危機。其間要經歷同伴疑似被咬傷感染,另一個身份神祕成員的來歷,如此種種的主角團信任危機。

盡管我這裏把劇情描述得並不十分出彩,但如果跟一衆SLG遊戲對比,這樣的敘事還是明顯高出平均水平的,也的確在第一時間抓住了我。

角色塑造雖然套路,但簡潔有效,比如典型硬漢風、團隊領袖風格的布雷迪;“拖後腿”、愛吹牛的費爾南德;娜塔莉和愛瑪,也是你在各類美劇、電影裏一眼就能看懂的人設背景。

有了能夠容身的廢棄基地,一行人自然要想辦法讓這座建築運轉起來,於是遊戲就這樣一步步引導玩家解鎖各種功能玩法:探索設施裏的各個房間,建造梯子之類的結構/部件來連通各個房間,讓一些失修的房間或是機器重新運轉起來……慢慢地整個底下基地也會變得繁榮熱鬧起來。

這也是遊戲在應用商店上展示的部分截圖,一眼看去有點像《輻射:避難所》的原因——玩家從橫切面的宏觀視角上來觀察功能分區,這是以往的SLG裏少見的。

但遊戲之後的流程上並不相似,隨着各類功能的开放,《七號堡壘》更多表現出了SLG的典型要素:讓各個房間保持運轉需要電力,還要採集礦產等基本資源,喂飽基地裏的居民則需要工人門輾轉各處去採蘑菇、抓地鼠、種植作物,同時還要开採地下水……

遊戲战鬥的部分則更像是一款回合制RPG,這時候此前沉默寡言的娜塔莉,以及後續玩家能夠抽取到的各色英雄,就能派上用場了。

雖然我在前面主要是在用SLG(主要是指國內廠商擅長的典型品類)來概括,但整個前期上手過程的綜合感受卻是:你很難一口咬定這就是SLG,或就是模擬經營,它沒有那么的界限分明,而這可能也是引導流程上最有趣的一點。

02

有什么特殊的

《七號堡壘》又是怎么在短短幾個月內,從100之外,直衝進美國iOS暢銷榜Top 50的呢。

一方面,這可能源自遊戲在买量上下的工夫,DataEye的一篇分析文章指出:今年上半年,包括《七號堡壘》、IM30另一款末日題材遊戲《守望黎明》(Last Shelter)以及《State of Survival》等生存遊戲,都減少了素材投放量,但是與之形成對比的是遊戲在暢銷榜排名上的明顯提升。

這或許來自投放策略上的轉變、素材的精細化處理。2022年《七號堡壘》的素材重點开始轉向喪屍爆發、建造基地等關鍵詞,或許對相應受衆也構成了吸引力。

DataEye還提到,這一批生存題材遊戲的投放創意從“品牌向廣告+類遊戲實錄”的組合,轉向嘗試真人實拍,可能也是切中精准需求的一項原因。

不過另據廣大大的統計,《七號堡壘》在近期的投放則有了明顯的加碼,7月去重後素材量爲1.7K,排名上升了13位。這或許也對應了近一個月以來榜單排名的快速上升。

同時,前期上手體驗的明顯差異化,是其中很重要的另一方面。

關於這一點,我們分析其他一些SLG+X遊戲時,也遇到過典型的相似例子,Tap4Fun的《Kingdom Guard》和三七的《Puzzles & Survival》都屬此類。

《Kingdom Guard》的前面幾十關,是純粹的塔防體驗,讓人完全想不到這會是其他類型的遊戲。幾十關過後遊戲才畫風一轉,开始解鎖SLG裏的主城、功能建築等等。

《Puzzles & Survival》同理,前期的一整部分關卡,也和典型三消遊戲無異,玩家推進到一定進程之後,才會接觸到SLG的另一面。

不止SLG,這樣的操作也多見於另一些品類的融合方式,點點的《菲菲大冒險》也用有別於常規模擬經營的方式,把故事化的冒險嵌入其中,而不是單純的建造、播種、收貨那樣清單式的體驗。

從玩家的反饋來看,這樣的前期體驗設計是行之有效的。給出好評的玩家,多是對於遊戲包含的模擬經營要素很滿意,再加上故事情節的填充,遊戲前期的體驗比較充實。

有人對於畫面和英雄細節很滿意:

也有人提到“如果你喜歡輻射避難所,你也會喜歡這個遊戲的”:

或者是強調:“這遊戲是有明顯故事情節的,讓你一直有事做,而且並不重復。不是像一些SLG那樣總是在做相同的事。

03

智明星通系开枝散葉

IM30在國內一直比較低調,早在2018年我們就跟進過公司和產品的動態,那時候觀察的視角,還是“成立僅3年、首款產品就出海榜單第8的龍創悅動是什么來頭”。

幾年過去,他們除了最初的《末日爭霸:喪屍之战》,又發行了《守望黎明》《泰拉貝爾》(Rise of Empires)等產品,某種程度上也成了“生存題材專業戶”。

IM30的一部分初創成員來自智明星通,成立之初拿到了中文傳媒的投資,這不禁讓我想到了另一家同屬“智明星通系”的江娛互動,智明星通和龍創悅動在其中也有佔股。二者的部分初創成員,都是做過COK,或是典型COK-like的產品,而後自己外出創業。

江娛互動的《口袋奇兵》憑借合成玩法操作在歐美市場進入到多國暢銷榜前列;IM30最新的《七號堡壘》,也表明他們在“生存題材SLG”之外开闢了新的方向。

遙想2015年前後,歐美多個國家、地區的市場,只有COK一款國產遊戲堪堪進入暢銷Top 50的光景,如今的SLG廠商,在產品品類形態、市場表現上,真的是大不一樣了。

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