中國遊戲研發的精神內耗,再急也治不好
1年前

2022,研發到底有多難?

文/以撒&托馬斯之顱

中國玩家盼國產大作久矣,久到已經失去了歡呼雀躍的激情,反而會有人傾向於拋出質疑來降低自己的預期。可你真不能說國內的公司不夠努力——不管是頭部公司還是中小廠商,都在如下餃子般一款接一款公布那些以往少見的大作。开放世界、全平台、UE5……這些關鍵詞幾乎要把人看麻了。

但很不幸,這些餃子可能是用茶壺煮的。時至今日,研發的難度似乎比我們想象得更高,更別說能有一款堪稱頂尖的新作跑出來。面對日漸焦灼的玩家和從業者,連《黑神話:悟空》在不久前公布的新視頻,都被不少人質疑畫餅。

這種堪稱行業「精神內耗」的現象牽扯出了一系列問題——研發到底有多難?這樣卷研發到底有多大意義?到底什么時候能見到高品質產品?往大了說,這可能與全球遊戲行業的發展都息息相關。

前一段時間,葡萄君和天美Y1美術總監廖俊豪、NExT Studios創意總監楊佳陽、《天涯明月刀》引擎負責人劉冰嘯聊了聊這些話題。他們都曾在頭部3A廠商任職多年,如今也正在爲國內高品質項目的誕生出一把力。

以下爲直播內容摘錄,爲方便閱讀,部分內容有調整。

01

憋了這么多年大招,何時

才能亮相?

葡萄君:憋了這么久大招,爲什么大家的項目還沒有上线,或者沒達到預期的水准?在研發過程中,你們都遭遇了什么問題?

楊佳陽:我們確實走過不少彎路,但說實話,不是爲自己辯解——首先一個全新項目,做上四五年一點都不久。

從物理規律來看:《刺客信條》初代做了將近六年,非常不好玩;今年馬上就要發售的《蝙蝠俠》三代可老了去了,當時換了引擎、變了玩法、故事重寫,到現在已經九年了。

其次從事後諸葛亮的角度來看,任何項目都一定能更快,但走彎路的過程是值得的。哪怕有20年經驗,也沒人能在第一天就想清楚項目上线時是什么樣。

廖俊豪:之前在育碧做《孤島驚魂》,我們屬於年貨,一年能做一代。所以剛來天美時我覺得很不可思議——爲什么一款手遊需要那么久?

後來我的感慨在於,原來我覺得理所當然會有的東西,比如TOD、Procedure,背後其實蕴含着大量積累。所以做初代產品必然要花時間、交學費。

楊佳陽:不知道你記不記得,《孤島驚魂5》前前後後應該也做了五年,所以其實大家都在犯錯,這是很正常的事。

廖俊豪:但它前期人數控制得較好,不是整體生產力起來有四五百號人的階段。而目前我們在付學費的這些項目,不同階段的开發內容、Scope、相應人力的安排,如果不是特別適當就會造成影響。

劉冰嘯:原創項目的時間成本的確嚴重,怎么都逃不掉。我們技術領域從端轉手時,學費真的交了不少。另外研發續作時,也要還技術債和做下一代預研。平台一般五年一換代,正好趕上就得花時間推翻工作,把新的技術點給手機,這也是少不了的時間成本。

像是現在的《天刀》,在面對开放世界時就依然有性能控制不夠到位的問題。因爲大世界面對性能的壓力是乘法關系,所以之後我們會採取更可控的方案。這個虧你只有喫了才知道如何重新考慮,我相信國外的一些大世界產品,也經歷過幾輪迭代才有現在的成果。

葡萄君:這么一看,前期的探索和積累確實很重要。

廖俊豪:人也很重要。造完輪子之後才到第二步:有人使用工具。但現在又很難找到頭部人才。比如做开放世界——我這話可能有些冒昧——我沒有看到過一個特別NB的开放世界設計師,因爲他不能只是LD或者Artist,還要具備經濟、建築、地質、歷史等全方位的知識積累。

楊佳陽:一個核心問題就在這兒。我是LD出身,但我們之前的團隊裏不會把自己叫level design,可能會更多叫content design,兩者是有區別的。

像《孤島驚魂》的團隊有一個open world團隊,裏面的LD就是搭這個世界的physical world;還有一個團隊叫mission design,他們會負責把physical world上面那些活的東西放進去,裏面就牽涉到很多復雜的工作內容。這不是一種單向能力,牽扯到對音樂、節奏、顏色的運用等等。但是由於國內行業的發展沒有經歷那樣的過程,這方面的人才確實相對短缺。

其次,你把100個NB的人攢在一起,不等於有一個好團隊。成員之間是否契合、臭味相投,能架構好、合作產出內容,這些都非常要命。

葡萄君:提到人,有些人會覺得美術和技術的短板可以快速補齊,但策劃就比較難。很多玩家還會評論,某一款遊戲的策劃應該給美術和程序磕頭……你們怎么看?

楊佳陽:我個人不太喜歡把成功與否都歸爲策劃的責任。策劃是會犯錯誤和反復的,因爲他們往往是摸索過程中走在最前面的人。一支團隊在黑暗森林裏尋找出路時,前面的人一步踩錯了,你就說他SB,這不太好吧?

所以至少在我們團隊,會先讓領頭人做榜樣,創造一種大家是平等的,誰也不比誰聰明多少的氛圍。像我就是團隊裏被噴最多的那個人。

廖俊豪:我覺得可以用一個詞來形容,是我到騰訊之後學的——對齊。遊戲最終是一個整體體驗,所以不一定由誰主導。比如我也會跟大家說我的反饋不一定對,想看到很多同學來反駁我、暢所欲言。可惜這種平等交流的情況會比較少。

除此之外,對齊內容需要的工具或方法也很重要。要讓大家在不同模塊、階段有統一的目標,而且目標是我們一起定的,而不是制作人或設計總監定的。只有每個人對自己的部分有所歸屬,團隊才能團結,並爲自己的作品感到自豪。

葡萄君:但國內的環境是否允許這樣的項目存在?過去許多手遊就是用制作人的認知來cover每一個崗位的認知,能力分布上很難做到對齊。

廖俊豪:如果團隊能力分布不均,可能需要一些特定的帶隊模式,比如feature或職能小組。它必須有一個較強的leader或者director,能代表他的團隊,也能影響制作人。

當然,不排除有的制作人非常強,可以兼顧方方面面,但大部分人還是需要其他人的幫助,才能做出更好的產品。

葡萄君:很多人會認爲,相較海外3A廠商,現在國內很多項目希望用更少的人、更短的時間做出高品質內容——這其實不太可能。

楊佳陽:海外廠商有幾個特例,像育碧的項目確實動輒上千人,但其他工作室沒有我們想象得那么多。《Halo》的343工作室應該400人不到, 《Apex英雄》到現在可能也就400人。

目前國內團隊整體人數偏少,這可能是因爲之前一些成功項目人少也能做出來。但未來我們還是需要更多人,因爲有一些硬活擺在那裏。

廖俊豪:我覺得第一,是國內一些團隊可能對要做的內容沒有非常清晰的認識,往往一开始scope定得比較低,不知道需要幾百人才能做出這樣的內容。而這時又有可能受到客觀因素限制,比如資金問題而無法擴張;

第二,國內團隊的外包量往往非常大,除了資產,我們可能還會外包模式或特性。這是开發理念的不同——我們會更多倚重於一些外部力量幫助我們達到預期。

葡萄君:利潤規模是否也是一個決定性因素?有些人會認爲,如果達不到《原神》那么高的利潤,肯定很難保證像他們一樣多的人數。

劉冰嘯:類似《原神》的品質和內容量,的確需要更多人來做。但只有管线流程、設計規則十分穩定的情況下,我們才能用人數提升速度。而且在不同开發階段,項目對於人數的需求也不同,並不見得人多就能出活。尤其是不建議新團隊上來就搞很多人,因爲可能沒有磨合。

至於國內的團隊人數看起來比海外要少,可能是因爲海外一些團隊有內包流程。像育碧有一些功能可以轉到上海、新加坡臨時开發。而且國外喜歡寫credits,進來幫你改一個bug的人都能算在名單上。所以這個credits並不能完全體現真正的精兵數量,我認爲核心團隊不會太多。

楊佳陽:像《孤島驚魂5》最後在蒙特利爾有500多人,核心團隊人數最多在二三十人左右。但因爲各種合作,最後的全球總人數超過千人。

02

國內團隊的水平,距離

「全球頂尖」有多遠?

葡萄君:一個殘酷的問題:我們最頭部研發團隊的能力,到底和所謂的全球頂尖能力差多遠?

劉冰嘯:舉個例子,我們北極光此前一個項目講槍械手感的調優,說只有做過這件事,你才知道你離Bungie、《COD》團隊差多遠。你想趕上他,就得先一點點思考他們爲什么這么做,再嘗試在上面慢慢擴展。

楊佳陽:別人的槍也不是第一天就調好的,最新一代《COD》裏的射擊細節幾代之前也沒有。而我們現在處於追趕階段,要先做出來前面的,才能往下走。

一些全球行業內的成功團隊,是十年如一日地做一件事,這就很要命。比如EA在溫哥華的團隊做《FIFA》,有專人花10年時間,只做球鞋、體育場或是球的物理……你想想有多枯燥。但是這樣人家就是能越做越好,讓你真的追不上。

廖俊豪:有個詞我以前不太用——拆解,但國內不少團隊非常擅長,這體現了我們有非常強的學習能力。但如果希望趕超一些頭部團隊,就不能只做拆解。拆解最多只能做到復制,卻做不到超越。

葡萄君:這個追趕的過程有多難?比如《重生邊緣》最开始講自己是2A,但後來我看你們也开始不斷提升品質,向3A努力。

楊佳陽:我們會特別糾結一件事:一些內容明知要花極大成本,做不做?做的話能到什么程度、能不能接受?

舉個例子:我們想把射擊遊戲的換彈效果做得更好。最开始我擔心做不出來,但最終還是讓大家做了。因爲哪怕第一步效果不夠好,我們至少能積累下不同換彈方式的制作方法。團隊也會知道,做一個更好的效果要付出多少代價,下一次就可以拿出更明細的账單。

廖俊豪:從美術或設計的角度來看,我發現國內很多項目都會找一個對標,對象往往是遊戲中的頭部產品。但我們可能沒想過,這款遊戲在制作時對標的又是誰?

在視覺上,其實一些海外高質量遊戲,更多會從影視作品、書籍故事,或是藝術內容中吸取需要的元素,而不只是對標某一款遊戲。所以從定位、對標來說,我們都應該把標准放得更高,才有可能做得更好。

葡萄君:類似於“取法乎上”的道理吧。但一些老板也會有所顧慮,如果最後項目不成功,甚至團隊分崩離析,這些積累是不是什么都沒留下來?

楊佳陽:如果只考慮一支團隊或一家公司,團隊沒了確實留不下什么。但從項目角度來講,沒人知道未來會如何,我們不會因此畏手畏腳。

說得直接一點,如果項目失敗後,每個人都能很快找到下家,說明這個團隊是成功的,而且對整個行業做了貢獻——等大家水平都很強了,我們還會擔心招不到人嗎?

蒙特利爾的環境就非常健康,如果你想創業,找到幾位專家組一支團隊非常容易。因爲整體水平足夠強,你自然有機會產出更高品質的產品。所以不用糾結那么多,先把手頭事幹好再說。

葡萄君:你們認爲到了哪一天,中國遊戲行業才能量產所謂的全球頂尖產品?

劉冰嘯:有一個理論可以預測這種趨勢——後院理論。當三五個人在後院就能搞起一個項目時——就像當年喬布斯在車庫成立了蘋果一樣,行業就離爆發不遠了。

遊戲行業生態較好的一個時間點是1993年左右,PC領域《Doom》面世前後,因爲PC和互聯網在歐美國家的普及,出現了各種類型遊戲,隨手一抓就可以找到一幫人做事。

那未來國內有沒有可能出現這種生態?我感覺有。因爲從整體的开發者數量、產品質量來看,現在也有很多類似的例子。像《光明記憶》這種一人制作的遊戲,質量就真挺好。如果能形成一個生態圈,國內遊戲的未來值得期盼。

廖俊豪:我還是蠻樂觀的,特別我們現在這些商用引擎、第三方工具,已經能以你原來覺得不可思議的效率實現高品質內容。原來那些傳統大廠的技術壁壘,目前來看會慢慢被打破。

像《黑神話:悟空》和《春草傳》,都達到了大家以前很難想象能由小團隊做出的品質。在這樣的情況下,未來更多比拼的可能是玩法、創意、主題。

說到未來幾年成功的高品質內容,我相信一定會有一款讓東西方文化都能接受的、雅俗共賞的內容,而且不論是神話還是科幻等題材,它必然是有中國印記的內容。

楊佳陽:我覺得現在全球遊戲行業處於一個拐點。最近有一個有趣的現象,就是大家都不知道該怎么做遊戲了。

海外這幫哥們做了十幾二十年,但現在有一個共同的焦慮——十年前每年出年貨、敘事單人向,是很穩的商業模式,只要質量不太差回本不是問題。但現在類似的案例越來越少,人們更多把目光投向網絡遊戲,但他們又不知道GaaS該怎么做。不管是成了的《Apex英雄》,還是跪了的《Halo》,日子都不算好過。

而國內是另一種情況——我們的商業模式和手遊積累的一些設計方法、長线運營思路比海外先進,但技術積累還沒有到,大家都在拼命追趕。這不是好與壞的問題,是行業發展到這一步必然要經歷的過程。所以從這個角度講,我們也有自己的優勢。

葡萄君:相對海外來說,我們底層技術的生態是否也不夠樂觀?比如中間廠商的數量和實力,以及產學研方面的人才供給。

劉冰嘯:恰恰相反。作爲B站重度用戶,我經常收到“TA101”等欄目的推薦——如今你用Blender、UE等工具,可能就能通過免費資源把想法實現出來。這意味着你可以完成自我教育的過程,不需要去培訓機構進修,或到大廠打工。這在當年完全不可想象。我們入行的時候,大家問問題都要去郵件組裏問,一個月後才有回復;但現在大家可以在研究向的QQ群裏面激烈討論。當大家對這個領域更熟悉時,相應的高質量人才、內容,都會慢慢浮現出來。

03

想做好內容,衣服上的一個

扣子都很重要

葡萄君:聊一聊我們搜集的觀衆提問吧——有人提到研發的加班問題,你們對此怎么看?

楊佳陽:工作量大是客觀事實,而且海外也挺卷的,臨發售都會有非常多的overtime,這一點全球都一樣。但盡量讓大家有周末很重要。

我們團隊之前經常overtime,但冷靜下來想想覺得意義不大。因爲如果一味死磕,你可能會注意不到方向的錯誤。所以开發人員稍微換換腦子是有好處的。

說實話,在節點前修bug這事真的上癮……因爲你每修一個bug,你都能感受到遊戲整體質量的提高。雖然很累,但你會很享受這個過程。

廖俊豪:我不確定美術同學真的有那么上癮……比如對我來說,很多時候如果要修碰撞的問題,這個就非常枯燥。

劉冰嘯:有些節點確實逃不掉,比如最後改bug的階段。但我們現在也在展开一項工作:在高迭代的开發環境,建立一個避免心流被打斷的研發保障體系。

之前我們經常遇到准備大敲一筆代碼,結果幾個電話讓你去處理突發問題的情況,這會對开發節奏造成很大傷害。所以我們會盡量讓开發工作能被全程保駕護航,也避免因早期驗證不到位花更多時間改bug,甚至發現前面的架構設計是錯的。

所以卷不卷只是一個結果,在本質上,「研發健康度」才是非常重要的衡量標准。你工作中到底有多少實際產出、如何以更好的开發方式完成……比如你改一行代碼花了一個小時, 那就不屬於合理範圍。所以我們會把它當做一個更大的Topic解決,而不是只看加班時長。

葡萄君:有讀者問:想做一款全球頂尖的大項目,要怎么規劃職業生涯?尤其是對於項目經歷不夠好的策劃來說。

楊佳陽:好的項目經驗肯定有幫助,但我還有一個很重要的標准——你是不是真正熱愛遊戲。

在這樣的前提下,首先我對策劃的評判標准是視野夠不夠开闊、見識夠不夠廣、是否有自己的想法和容易讓大衆所接受的認知,能體會到不同的情感、有开放的心態。

其次是合作和解決問題的態度——作爲設計者要時刻保持敬畏心和謙遜的態度,哪怕從業很久,遇到問題我們都是學生。

葡萄君:劉老師有沒有給想進好項目的技術同學的建議?

楊佳陽:想讓劉老師开心,先寫十萬行代碼再說!

劉冰嘯:哈哈哈,我面試時一般不會這么面。具體來講,對於剛剛畢業的年輕同學,一定要選擇成長學習型團隊。部分團隊可能傾向於在實操中成長,而學習型團隊會愿意花時間和精力帶你,並且有一套把新人帶出來的規則。

對於已經工作了幾年的同學,我認爲三年到五年是一個關鍵時間,你必須在這幾年內摸清自己的方向、樹立起核心競爭力。找團隊時也要找契合你方向的團隊,否則最關鍵的發展時機有可能被浪費。

楊佳陽:補充一下,落地能力也非常重要。把想法變成現實,涵蓋了你的熱愛和對各方面的把握能力。

《蝙蝠俠:阿甘騎士》最有名的一個玩法是它流暢的战鬥系統,英文叫Free flow combat,是一位程序員做的。他拿到策劃案時做了一版,覺得裏面的設計有很多不夠好;於是拿到美術、動畫資源以後,他自己重新寫了代碼,把整個系統搭了出來,之後這個系統延續了四代產品,他也成了那家工作室的二號人物。這哥們太熱愛了。

你會發現這樣的人才是真正的开發者,他不光有想法,知道你哪裏不好,還能給你解決掉,拿出一個像樣的東西,我們當時真的佩服到五體投地。所以只要有熱愛,有鑽研精神,你總能進入行業,找到自己的位置。

劉冰嘯:落地很難,但也很有意義。這裏有一個原則:永遠要不斷嘗試自己能達成的最好效果,不斷挑战自己。可能你剛入門時就寫一些簡單的渲染效果,但你要慢慢尋找自己的不足,通過不斷迭代來成長。當然,也不要好高騖遠。

廖俊豪:美術同學有一個優勢:現在國內有太多外包公司在參與大型項目,如果能參與相關制作,又有好學的態度,我相信一樣能學到東西,成爲你進入大廠的敲門磚。這不一定是完美的方式,但也是一種選擇。

葡萄君:最後一個問題,有觀衆問:國內公司在劇情、敘事和內容上和海外還有多大的差距?這是不是國內最大的一塊短板?

劉冰嘯:我感覺敘事還是在於作爲开發者,對自己情感的感知,能否促使你把心情體驗疏導出來。創作一個放到全球範圍都能有共鳴的作品還是很難的。

楊佳陽:國內這方面的技術積累,以及架構世界觀的技巧和敘事手法確實偏弱。但剛才劉老師也說,現在技術門檻正在降低,所以我們相信未來一定會出現更多偏敘事的產品。而且小團隊可能會更有機會,因爲他們做設計、表達思想會有更高的自由度。

葡萄君:這件事的難度到底在哪裏?

楊佳陽:每一個細節都需要推敲。比如這個人爲什么長這樣、穿這樣的衣服?你的社會、經濟、人文形態是什么樣的?因爲這些東西會決定遊戲裏的社會規則,而這個規則要有跡可循、經得起推敲。總的來說,一分鐘的內容可能需要幾年的工作量搞定。

這還只是設定。真正講故事時,講的就不是設定,而是在設定下產生的情感衝突。這可能又需要好幾年時間。所以這件事非常復雜,裏面每一個細節,甚至人身上每一個扣子都很重要。

葡萄君:確實,研發本身就由無數個細節和難點構成,希望這些差距行業能慢慢彌補,也希望下次有機會再聊時,我們能帶着各自的好成績,討論一些更細節的开發話題。

廖俊豪:我覺得最後可以有一句話送給所有觀衆:做遊戲真挺難的,但它是一個痛並快樂着的過程,希望大家都能享受這個過程。


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標題:中國遊戲研發的精神內耗,再急也治不好

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