英雄體育VSPN衝刺港交所:全球最大的電競運營商,騰訊持股13.54%
2年前

“2021年前三季度營收同比增長超144%。”

本文爲IPO早知道原創

作者|Stone Jin

據IPO早知道消息,電競運營商英雄體育VSPN(以下簡稱“英雄VS”)於1月31日正式向港交所遞交招股說明書,擬主板掛牌上市,美銀、中金和瑞信擔任聯席保薦人。

成立於2016年的英雄VS由應書嶺、滕林季、唐丹妮、吳晟、鄭奪、張永康等人聯合創辦,其主要通過爲包括王者榮耀、和平精英等29款知名競技遊戲的官方、職業賽事提供一站式綜合服務,業務已覆蓋從賽事組織,到賽事內容生產制作,以及商業化衍生通道等等多方面,成爲國內唯一一家完成電競全生態鏈業務布局的企業。

根據弗若斯特沙利文報告,按2020舉辦的賽事數目計算,英雄VS亞洲位列第一而按來自電競賽事業務商業化的收益計算,英雄VS在中國位列第一

成立至今,英雄VS已獲得騰訊、分衆傳媒、SIG海納亞洲、摩根士丹利亞洲私募基金、中國健騰體育產業基金、PAC資本、光點資本、國泰君安國際、碧桂園創投、天圖投資、快手等多家知名機構的投資

IPO前,騰訊持有英雄VS 13.54%的股份,爲最大機構投資方;騰訊電競業務部副總經理侯淼擔任非執行董事。

英雄VS在招股書中表示,IPO募集所得資金淨額將主要用於研發以推進以電競爲核心的服務和基礎設施技術,提升內容質量和電競體驗;擴展業務至具備合適的電競用戶結構的選定海外市場;擴大電競與遊戲相關產品、以及服務產品,並升級業務模式;以及用作營運資金與其他一般企業用途。

賽事運營爲業務基石,不斷豐富電競產業生態圈

在英雄VS的商業模式中,賽事運營能力是其核心優勢和業務基石。

一方面,英雄VS爲《王者榮耀》、《和平精英》、《絕地求生》、《絕地求生手機版》、《穿越火线》、《部落衝突:皇室战爭》運營頂級官方職業電競賽事,其中作爲王者榮耀職業聯賽(KPL)的唯一賽事運營商,根據弗若斯特沙利文的報告,其現已成爲全球最大的移動電競聯賽。

另一方面,英雄VS通過與騰訊、Garena、Krafton等合作、爲亞洲各地的電競受衆帶去電競體驗。在2020年,英雄VS在中國和海外爲21款電競遊戲運營77項電競賽事,共有對賽超過2,000場。2021年前三季度,英雄VS在中國外地爲29款電競遊戲運營94項電競賽事,共有對賽約5,600場

值得一提的是,在2021年1月完成對香蕉遊戲傳媒的收購後,英雄VS在國內市場優勢進一步鞏固的同時,在海外市場也得以加強,現已成爲全球最大的電競運營商。

基於在電競賽事業務中累積的見解和專業知識,英雄VS可更好地爲中國主要直播及其他线上娛樂平台提供各種內容和服務——尤其是在2021年3月完成對伐木累的收購後,英雄VS進一步完善了其在電競賽事內容制作,以及電競相關人才孵化方面的布局。

2021年9月,截至2021年9月30日,英雄VS旗下擁有超過5,589名在管的活躍達人主播截至2021年9月30日,英雄VS亦與Team Liquid、T1、WE、QGhappy4AM18家全球知名職業電競俱樂部合作,管理在中國的直播商業化活動

可以說,通過持續擴充並开發以電競爲核心的服務,英雄VS現已構築成一個集電競觀衆、電競隊伍與選手、達人與主播、遊戲开發商和發行商、品牌與贊助商、直播與其他线上娛樂平台以及其他行業參與者的活躍生態圈。

2021年前三季度營收同比增長超144%,收入結構趨於多元化

2021年前三季度,英雄VS的營收爲13.22億元,較2020年同期的5.41億元增加超144%。

更需要關注着的一點是,在這13.22億元的營收中,電競賽事運營、商業化和社群運營三大業務板塊的收入佔比分別爲35.3%、34.1%和25.9%。而在2020年同期,英雄VS尚是一家電競賽事運營收入超60%的企業

換言之,英雄VS的收入結構正趨於多元化。具體來講:

電競賽事運營是指英雄VS向遊戲开發商和發行商以及其他行業參與者提供服務,協助組織线上及线下電競賽事,從而賺取電競賽事運營收益——2021年前三季度,得益於持續开發的遠程制作能力等,英雄VS來自賽事運營的收入同比增長約42%,預期全年大概率將恢復到2019年的賽事收入水平。

商業化是指英雄VS向品牌與贊助商、遊戲开發商和發行商、直播平台等賺取商業化利益——從2019年至2021年前三季度,英雄VS的合作贊助商品牌從17家增長至41家,旗下達人和主播直播超過371000小時電競、遊戲、泛娛樂內容。

而社群運營則指自2021年起,英雄VS在其管理的達人、主播及電競俱樂部的履約時數滿足若幹要求時,其會自直播平台收到虛擬禮物費及按月支付的與表現掛鉤的付款。

根據弗若斯特沙利文的報告,2020年來自電競商業化的收益以及向品牌贊助商提供贊助營銷解決方案的總金額兩者計算,英雄VS中國電競行業商業化的領導者先行者

當然,整個行業的高速發展同樣爲英雄VS這樣的頭部企業創造了更大的增量空間。

根據弗若斯特沙利文的報告,2020年全球共有4.88億名電競粉絲收看電競。從2020年至2023年,全球電競行業的市場規模預計以13.4%的復合年增長率增至4723億元,並進一步以8.4%的復合年增長率在2026年增至6021億元。

至於中國市場,其於2020年的市場規模1372億元佔全球電競市場的42.4%,且未來增速將高於全球平均水平,預計2020年至2026年復合年增長率爲14.5%,在2026年的市場規模預計達到3096億元,將超過全球市場的一半

英雄VS在招股書中提及使命與愿景時強調,“令英雄VS成爲追求最佳電競體驗的首選合作夥伴,且成爲全球粉絲隨時隨地可與全球電競战隊及選手、達人及直播主持,以及品牌及贊助商保持鏈接的渠道。”

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