前5分鐘都留不住玩家,現在的遊戲新手教程到底差在哪?
2年前

當开發者從玩家視角思考這個問題。

文/Wenlon

玩家首次進入遊戲的第一印象至關重要,它決定了玩家會不會留下,後續口碑傳播後又會對新進產生重要影響,我們習慣的稱這部分爲新手引導。

長篇大論式的、填鴨教學式的、滿屏紅點式的(哪裏亮點哪裏),讓玩家苦不堪言,想快速跳過。

本文將以另一個視角切入——“玩家首次體驗”(FTUE-First Time Users Experience),從常見問題出發,系統的介紹了FTUE設計方法,幫助我們更好的設計玩家首次體驗,代入玩家、擊中玩家、留住玩家。

01

常見問題/痛點

問題一:內容冗長沒有體驗樂趣

問題二:強制玩家

問題三:敘事與Gameplay割裂

引導設計時設計目標沒有融入遊戲核心體驗,將遊戲核心體驗傳達爲內核,或希望一次推給玩家的體驗過多,體驗失焦。導致這幾種問題的具體原因很多,例如:

1.設計時沒有明確引導目標

2.引導內容沒有清晰的規劃

3.關卡設計沒有將內容有效編排組合

4.過度重視教學內容,沒有圍繞玩家體驗爲核心

5.平鋪直敘,忽視節奏

02

FTUE的核心三要素

首先,我們不妨將“新手引導設計”替換爲“玩家首次體驗設計”。名稱的變更帶來的是思考角度的不同,新手引導似乎聽起來會將設計者引入規則教學、將玩家當成“新手”、並不那么重視體驗樂趣上去 。

而“玩家首次體驗設計”,我們的側重點會更客觀的將玩家當成“玩家”、關注體驗是否讓玩家心動,怎么讓玩家更快的代入,怎么將最有吸引力的體驗傳達給玩家。下文將以“玩家首次體驗設計”,First Time Users Experience,簡稱FTUE展开。

FTUE的核心:簡單來說就是:“擊中玩家,留住玩家”,規則與操作是引導的“皮相”,核心體驗是引導的“骨相”。

FTUE構成三要素:我們經常被“新手引導”這個名稱迷惑,將絕大部分精力用在“基礎規則”的教學上,而實際上,FTUE最重要的三部分構成要素——核心體驗傳達、目標感養成、基礎規則引導。

三者不可或缺 ,最容易忽視的是核心體驗的傳達。玩家對玩法感知不一定清晰,但一定要能感覺到吸引力。無論是敘事帶來的——類似電影懸念,還是玩法挑战的樂趣,甚至玩家付費付出的沉沒成本,需要讓玩家有繼續的動力和動因。

其次容易模糊的是目標感的養成和建立。短期的目標讓玩家有正向的反饋,幫助建立激勵和反射模型,長线的目標能讓玩家在達成短期目標,遊戲中休息、留白的節奏間隙之後,有回歸的動機。

這裏以《SIFU》爲例,來剖析這三點的應用:

I. 直給的核心體驗

很多玩家吐槽SIFU沒有新手引導,SIFU开局即帶給玩家一段遊戲的遊戲打鬥體驗,將核心玩法機制、核心體驗傳達給玩家,這部分引導了後續十幾個小時玩家需要反復磨煉的操作。

這樣一方面對於遊戲老手來講,避免了繁復的劇情,讓玩家減少試錯時間。

另一方面,其實很好的完成了新手引導的核心任務之一——核心體驗傳達。

II. 我殺了我師父?角色共情

FTUE在展示核心體驗時,即導入了劇情的鋪墊。玩家开始以“楊”的身份出現(遊戲中的反派),殺死自己的師父,給予玩家換位思考和更強烈的感受。

初次遊玩可能感受不到,復刷時對劇情和細節關注上會發現SIFU在敘事上埋了很多伏筆。

例如武館裏的人說:“揚,你不該再回來”,

師父說:“我不該教你,你現在知道的太多了”、“你今晚回來,給了我第二次機會。

對話在側面交代了身份信息,也同時給玩家無限的想象空間。

完成了新手引導部分最核心的任務之二——情感代入。

III. 血海深仇——電影式新手教學

FTUE部分採用了電影式的美術包裝,十分有新意。

主角蘇醒後看到雨夜的院子裏,父親被殺倒地,鏡頭直切八年後主角在血色中練習,畫面十分純粹又給玩家極強的衝擊力,同時也清晰的表達了“血海深仇”的感受,一下子能夠代入和理解主人公,明確自己的“長线目標”爲復仇——血海深仇。讓玩家代入其中,即很好完成了機制教學,也很好的完成了新手引導部分最核心的任務之三——目標傳達。

至此,玩家有了充分的遊戲長线目標:找到楊,找到那幾個殺害父親的兇手。

過程中一個個小的挑战節點對於玩家就像是一場歷練,不會中途退出後失去返回的動機,在沒有完成自己的最終使命之前,玩家總有一個理由回到遊戲。目標感的建立十分重要,短线的目標要清晰,長线的方向要明確。

概括來說,遊戲的前5分鐘也很像電影的前5分鐘,短視頻的前5秒鐘。

不同的是,相比電影,玩家離开的成本可能更低。這就需要我們遊戲的FTUE抓住幾個關鍵點:

1.迅速進入情境,熟悉3C

2.卷入核心體驗

3.小步成長的清晰傳達 ,長线追求的想象空間

4.奠定基調

03

FTUE設計四步曲

下面,我們來具體看一看,FTUE的設計通常有的4個步驟:

I.規劃引導優先級

規劃優先級的准備工作,我們要對整體遊戲機制內容有非常細顆粒度的理解,例如以英雄體驗爲核心的遊戲,我們至少要有以下3點的了解和准備:

細分英雄能力維度、成長开放梯度、練度梯度;

英雄強關聯的且體驗有趣的場景交互機制;

單英雄逐步過渡到多英雄的互動機制與搭配組合。

以原神爲例,首先女主角登場熟悉3C,女主的能力維度爲最基礎的近战單體,元素屬性是最通用的風元素,一开始即引導元素與怪物的交互效果,也引入了元素與場景的交互機制。

而後引入遠程的弓箭手,技能爲召喚,引入了新的英雄機制,AOE爲定點的持續火焰傷害,配合前面玩家已經熟悉的風屬性女主的聚怪技能,且風元素+火元素的擴散非常容易理解,形成最直觀的元素效果。

Mario也是非常好的案例,FTUE內容序列與關卡緊密結合,清晰的通過3個箱庭完成了FTUE3個目標的傳達。

需要強調的是,在對內容進行排列組合時,要重視“序列”組合所產生的體驗變化,例如“蒙太奇”的手法,有意涵的將時空人爲地拼貼剪輯。

下面舉一個簡單的例子來解釋:

這裏有ABC三個鏡頭,把這三個鏡頭用不同的方式連接在一起,就會產生不同的內容和含義。

一個人在哭;

給他一個禮物;

 一個人在笑。

若果用A-B-C次序連接,會使觀衆覺得這個人物在很大情況下是一個小孩,正在撒嬌哭泣。當有人給他一個禮物的時候,就笑起來了,體現了人物的天真浪漫和單純善良。

如果用C-B-A的次序連接,會使觀衆覺得這個人是喜極而泣,可能很久都沒有收到過禮物,體現了這個人物的內心變化,從側面表現出了他以往的經歷。

從這個例子可以看出,當用蒙太奇的手法把鏡頭以不同的方式銜接,影片就會產生不同的效果,這也就是說只要蒙太奇手法運用恰當合理,一堆雜亂無章的鏡頭也可以形成一個合理有趣的故事。

蘇聯電影大師愛森斯坦:A鏡頭加B鏡頭,不是A和B兩個鏡頭的簡單綜合,而會成爲C鏡頭的嶄新內容和概念。

例如在遊戲中,將中後期的英雄、場景、主要矛盾前置,在前5分鐘用倒敘的手法呈現,給玩家留下懸念,同時又展示了中後期的內容,給玩家成長探索的吸引力和驅動力。

II. 關卡設計

在FTUE的關卡設計時,推薦的設計理念是像對待剛來到新世界的孩子一樣,愛護玩家、理解玩家。

如圖所示,孩子有乖孩子也就有熊孩子,而我們要做的是,對於兩種孩子都提供包容、提供適合其成長、發揮的空間。

同時,根據他們各自的特點設計兩個线——“好奇探索”的上限和“創造、破壞”的底线。

因爲對於孩子,對世界的各個角落都感到好奇,我們的關卡設計環境需要是”兒童友好“的,最基礎的爲沒有Bug,異常卡住玩家、中斷操作、給玩家造成傷害的空間結構,更進一層的”友好“爲 顏色友好、結構友好、互動友好。

這裏提供幾個FTUE中關卡設計的要點,便於我們檢查和明確方向:

純粹。減少幹擾;

遞進。玩家逐步學習,舉一反三,有明顯的成長感;

即時激勵與負反饋糾正;

無多余邊界情況;

目標明確。短期的單局或局部目標明確,長线有相對清晰的方向。

此外,將規劃的引導內容融合關卡設計時,借鑑現實生活中的建築設計、城市公共空間的設計,可以得到很多好的空間設計方法、空間細節的理解,如下圖這一兒童樂園改造項目設計圖,這方面可以作爲日常遊戲分析外的積累渠道。

III. 任務系統與敘事

A)任務系統:

不同引擎與平台的實現方式不盡相同,在底層邏輯層面有共通之處。

例如,UE4功能節點主要爲條件判斷的方式,條件檢測、執行動作、進度調取等等不同的節點組成。

通常在使用時,會有強制引導和非強制引導兩種。強制引導一般是單一的條件及單一的操作錯誤反饋,另外,對於已經熟悉的玩家也必須按部就班的一條條點擊和等待。而非強制引導通常會對玩家不同的操作有不同的糾正提示,當玩家直接滿足了檢測條件的動作時,會快速跳過引導。

以SuperCell的部落衝突爲例,採用了非強制的引導,即玩家不同的操作會觸發不同的條件檢測,執行不同的提示和引導信息,玩家直接執行對應動作時,則會快速跳過引導。

這種模式的優點是:新手玩家可以有針對性的操作提示,而非一直重復某類玩家不能理解的話,而熟手玩家流暢的滿足條件觸發,可以快速跳過引導,整體體驗更加流程。

B)敘事:

常見問題爲:

1.敘事共情性差,玩家快速跳過;

2. 一段敘事一段遊戲玩法,敘事與Gameplay割裂;

3. 平鋪直敘,多余信息過多,玩家信息過載。

可能的解決思路:

1. 通過矛盾衝突或制造懸念將玩家代入。講述的角色,貫穿遊戲流程,不宜中途來回切換;

2. 衝突設計與玩法、內容序列相結合;

3. 清晰的短期目標和激勵+相對清晰的長期方向;

4. 減少:更少的規則信息掌握(復雜技巧/養成操作),避免信息過載,循序漸進,練習掌握>知道但不會用;

5. 增加:更多精彩內容信息(場景/英雄/怪物)提前預告,使玩家對未來內容有期待,給玩家成長的目標感。

04

延伸

了解底層的學習方式,可以幫我們設計更友好的規則引導,讓玩家快速上手,減少核心體驗傳達的衰減。

I. 學習方式與內容留存率

從被動到主動,從單純的聽、讀到討論、實踐,其內容平均留存率是逐漸遞增的。

這也能解釋爲什么”遊戲“學習比”普通課程“學習更快,融合了視聽、演示,以及實踐和即刻正負反饋的遊戲機制,天然是更好的教學形式。

對於需要玩家理解底層機制的遊戲類型,例如SLG策略類遊戲,如果僅通過紅點引導+文字的形式,玩家吸收效果會非常不理想。

這時採用演示的方式+非強制引導的任務配置,讓玩家看到效果,引導玩家實踐,在試錯中掌握,初期的花費時長可能會多一些,但避免了需要反復教學,從學習內容留存率來看,75%對比10%,其實是事半功倍的。

II. 激勵與反射模型

FTUE設計過程中,相比日常生活中的眼→腦→手的循環模式,虛擬世界的載體給了我們有更加有效的刺激手段——激勵。

從FTUE慢慢建立玩家的反射模型,操作性條件反射形成的關鍵條件是強化激勵,激勵主要爲兩種:正向的強化和負向的懲罰。

強化(reinforcement):一個具體行爲發生後,有一個直接結果緊隨着這個行爲,導致這個具體行爲在將來被加強的過程。

正強化(Positive Reinforcement)結果增加→ 具體行爲增強 (給予行爲者想要的東西)

負強化(Negative Reinforcement)刺激結果移除 →具體行爲增強 (去除行爲者不想要的東西)

懲罰(punishment):若一個具體行爲的發生伴隨着一個有害或負面的影響,那么此行爲發生的頻率將隨之降低。

懲罰也有兩種,一種是正懲罰(Positive Pubishment),一種是負懲罰(Negative Punishment)。此外,重要的事情說三遍,強化激勵、強化激勵、強化激勵*3。

進一步延伸,對於條件反射模型的塑造,反應類的用身體反射,思考類的用邏輯反射。

遊戲中引導時要能區分和適配兩種學習鏈路:身體條件反射 +邏輯思考條件反射,善用他們的不同優缺點。

身體條件反射:速度快;潛意識;適應變化能力差。

這類適合動作類型的遊戲,多通過聲音、顏色、形態傳達,例如敵人出招前搖時統一的紅色閃光傳達最佳的格擋、閃避時刻,玩家多次訓練後形成肌肉記憶。

但在策略類遊戲中,我們前期引導如果過渡依賴閃爍的紅點,玩家一直點擊並沒有調動思考,在脫離後就會面臨很大的阻力和困難。

邏輯思考條件反射:固定行爲模式;需要思考;能遷移應對變化;舉一反三。

這類更強調在引導時將內在邏輯傳達清晰,例如策略遊戲中兵種克制,操作不是第一優先級,槍兵克制騎兵這類邏輯是最重要的,要形成一種思考的條件反射。

這樣玩家在使用不同主將,或是升級士兵後,依然能夠舉一反三,通過兵種的識別做出邏輯判斷。

05

總結

本文將傳統的“新手引導”從另一個視角切入“玩家首次體驗”(FTUE-First Time Users Experience)。

“玩家首次體驗設計”側重點爲將核心體驗最有效的傳達給玩家,“代入玩家、擊中玩家、留住玩家”。關注核心體驗是否讓玩家心動,敘事怎樣讓玩家更快速的代入,機制與規則不會成爲玩家體驗的門檻。並以《SIFU》的例子詳解了FTUE構成三要素——核心體驗傳達、目標感養成、基礎規則引導,核心構成三要素 。

然後對具體設計部分,引入“FTUE設計4步曲”,並進一步延伸了學習方式與內容留存率、激勵與反射模型,幫助我們設計更友好的規則引導,減少核心體驗傳達的衰減。

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