編者按:不同角色的發型,往往反映了其部分人設特徵,以及不同題材和文化下的角色設計理念。
例如古風遊戲角色則多爲長發,女性角色的發型可能更復雜,這體現了中國古代的傳統特色;西方題材遊戲中的角色則多平頭或短發,力求寫實和個性。
那么,不同題材遊戲的角色發型設計具體差別在哪?开發者又該怎樣活用發型特徵,設計出符合受衆審美的角色?
在今年GDC大會上,來自網易雷火藝術中心《逆水寒》角色設計師Nora,以及來自雷火UX用戶體驗中心用戶研究員Alex,將從中西方遊戲中角色發型的異同入手,剖析角色發型設計背後的思路邏輯,並給出相關的設計建議。
下爲演講內容正文:
我們在現實世界中,經常會討論到自己或者他人的發型——那么在遊戲裏呢? 其實作爲遊戲的角色設計師,我們在制作次世代遊戲時,也會非常關注角色的頭發表現,因爲它是角色整體效果中非常重要的一環。 我們認爲,發型不僅能傳達美感與角色的性格,它甚至也能傳達出不同的文化。很多東方題材的遊戲(或者可以說以東亞、東南亞爲主要面向市場的遊戲題材)和西方題材的遊戲(或者說是西方玩家喜聞樂見的遊戲題材),它們在發型的設計上就有挺多的異同。
因爲曾有幸在北美和中國的遊戲公司都工作過,所以今天我們會整理一些有趣的感受和體會,分享給大家。
01
遊戲發型設計的趨勢
隨着硬件性能的提升,遊戲行業的畫面表現也在飛速發展,藝術家能更好更自由地發揮自己的設計才能。而我們今天要討論的頭發,在遊戲發展的不同歷史階段也有着截然不同的表現,總體上來說是變得越來越精致和多樣化的。
我們可以從90年代EIDOS的《古墓麗影》,到2000年代KONAMI的《合金裝備》,再到最近Naughty Dog的《最後的生還者2》,看出這一變化趨勢。
上世紀90年代的遊戲,由於硬件只能支持很少的triangles,頭發的造型比較簡單,也沒有太多質感。而隨着硬件技術的提升,進入2000年代,遊戲已經可以支持少量帶transparent textures的hair cards。
到現在,硬件已經能支持非常高的triangles和大量的alpha test 以及 alpha blend透明貼圖,藝術家們也能更好地設計和制作更爲復雜的發型。
同樣的,在東方遊戲圈,我們也經歷着這一變化。從早期的《勁舞團》,再到現在的《永劫無間》等遊戲,我們可以看到頭發的制作是越來越精致的。與此同時,發型的設計也越來越復雜,材質和動態的表現上也越來越有質感。
遊戲中的角色,不僅從人們的現實生活中提取造型元素,一些特別的設計其實也在影響着大衆的審美。
在絕大多數的遊戲中,我們可以看到角色人物的發型,大多其實就來源於人們日常生活中使用的發型。
無論是早期的遊戲如CAPCOM的《生化危機》,還是近年發售的遊戲如CDPR的《賽博朋克2077》,角色的發型在現實生活中都是非常常見的,這會讓玩家覺得這些角色就是身邊的人,在造型方面有親切感,玩起來也有帶入感。
與此同時,一些特別的設計也會反過來影響現實世界。譬如《勁舞團》在中國市場最爲火爆的那個年代,很多明星都留着遊戲中類似的發型,你也能在現實生活中經常看到那些發型的存在,這成爲了一種非常具有時代特色的時尚現象。
而現在的遊戲玩家,對於遊戲品質則有了更多的要求,他們不僅希望能在遊戲中自定義臉和身體的各個部位,還希望能搭配不同的發型來體現自己的氣質。
因此,發型藝術對於角色個性化的凸顯就會變得至關重要,這也給我們遊戲美術從業者的工作帶來了更多的挑战。
02
東西方發型審美和設計上的異同 1. 美術設計上的相似點
從美術設計上來說,發型設計都具有可落實性。其實無論是東方還是西方題材的遊戲,發型的設計與審美都不是憑空捏造的,都會從現實生活中實際存在的發型去提煉元素,再進行二次創作。譬如在《逆水寒》中,就有相當一部分設計元素是來自日常生活中的造型的。
2. 制作技術上的相似點
除了美術設計的思路上有相似之處,其實東西方在遊戲發型設計所運用的技術層面,也是趨同的,主流都是採用毛發發片技術來制作發型, 這是最廣泛應用於遊戲行業中的做法。
隨着硬件性能的提升,一些遊戲也使用動態頭發模擬技術去展現更好的效果,最廣爲人知的是AMD的Tressfx hair以及虛幻引擎的頭發渲染及模擬系統,這些技術基於發束的工作流程,使創建出來的發型以實時模擬的效果展現。
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網易GDC分享:聊聊遊戲中牽一「發」而動全身的設計
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在這段視頻中,貓的毛和角色頭發就是用hair cards制作的,同時,hair cards方法還結合unity cloth simulation解算,能讓頭發的運動更加流暢,和身體的碰撞更加自然,實現了非常寫實的運動效果,並且運算量也很節省,可以很好地在手機上運行。
雖然遊戲公司所使用的技術基本上都是類似的,但是在制作東西方不同題材的時候,發型設計上的側重點以及遊戲中的玩法又會有所不同。
3.發型審美上的差異點
在展示案例之前,請允許我先引申一些美學繪畫上的東西方差異。
如果大家在博物館裏參觀過中國古代和西方古典的繪畫,你會發現兩者完全是兩個不同的體系。相對而言,西方古典繪畫更注重光影、透視、解剖結構,表現的是物質世界、是實體。可以說西方的美學主要在於再現,它更重視寫實的美感。
而東方古代繪畫作品更多不是對現實世界的描繪,而是對個人感受的一種體現。例如下圖中國國寶《千裏江山圖》的局部,它是1000多年前北宋時代的繪畫作品,我們能從它的畫面中感受到山水的美,但它完全不符合我們所謂的光影、透視和結構。
事實上你根本找不到長成這樣的山,現實世界的山頂也基本不會有這樣的藍綠色。但是觀衆就是能感受到作者繪制這副作品時的感受——也就是美。這就是中國繪畫的特點,不需要也不重視寫實。
由於東西方美學這種再現現實與表現情感之間的差異,其實也造成了東西方題材的遊戲在發型設計美學上的差異,也是玩家在發型美學上接受度的差異。
西方題材的遊戲會更注重寫實,注重還原現實生活中的造型,也更注重主角打鬥過程中發型的合理性。
以《最後的生還者2》爲例,頭發的造型和現實中的造型一致,發絲根根分明,材質非常寫實,周圍碎發描繪得也很清晰。而且角色在战鬥後會有發絲掉落的造型切換,非常符合寫實的特點,也具有真實物理意義上的合理性。玩家在玩遊戲的時候,往往也都會誇一句非常真實。而很多東方題材的遊戲,則是從另一個方向去考慮頭發的造型和制作。
這是我們網易雷火出品的三款中國風題材的遊戲:《逆水寒》、《永劫無間》,以及《忘川風華錄》。
無論是寫實風格還是二次元風格的遊戲,我們的發型設計都是會更注重造型的剪影、輪廓、线條的美感,而犧牲掉一部分的合理性。
比如左邊的《逆水寒》,發型通過线條來支撐出剪影,但如果是在現實生活中,頭發不是應該受重力的影響而垂下去嗎?
中間的《永劫無間》,那么多的裝飾,打鬥中難道就不怕貴重的黃金發飾會掉嗎?
最右邊《忘川風華錄》的發型,爲了撐剪影,更是完全不符合物理屬性地讓頭發飄在半空中。
這些都不完全符合現實,但我們就能說它們不美嗎?事實上,這幾個造型非常受玩家的歡迎。
根據各種社交媒體與調查問卷的反饋,我們發現我們遊戲的受衆群體,其實並沒有那么在乎發型的設計是否合理,他們更在乎的是自己的角色好不好看。
也因此我們在設計和制作發型的時候做出了取舍,舍棄了一部分的寫實性與合理性。這與先前所說的西方遊戲的美學設計理念是完全不一樣的。
03
我們如何基於這些理解制作發型 簡單講完了相同點和不同點以後,這一部分我會來說一說我們設計東方題材遊戲發型的一個思路。
前面也提到過,東西方遊戲在審美上有一個共同點,那就是從現實生活中提煉發型元素做進遊戲裏。但東方題材的遊戲,很多發型在現實生活中是沒有的。甚至因爲反重力、反物理的屬性,也很難在設計出來之後,再在現實生活中還原。
那我們要怎么去尋找生活中的元素作爲我們設計的基礎呢?這就又回到中國傳統的繪畫藝術當中去了:從歷史繪畫中提取元素再創造。
中國傳統的水墨畫很多都是一筆成型的,由於毛筆的特性,一筆畫下去會有不同的粗細變化:用筆尖繪畫的线條細,用筆斜側過來繪畫的线條粗。同一個角度,毛筆用力的不同,畫出的线條也是完全不同的。
水墨畫造型的節奏韻律也就是通過一筆线條來繪制的,因此线條是中國繪畫藝術最重要的審美要素,也是中西繪畫的分水嶺。线條可以描物,也可以抒情。
筆刃下一根线條的粗細、濃淡、輕重、快慢、幹溼等變化,可以表達情感起伏,傳遞感受,展現性格,張揚個性。
再以女性的發型爲例,我們在設計和制作發型的時候,就有和男性發型完全不同的考慮。雖然同樣是卷曲的线條,同樣有粗細的變化,但在女性的發型中,我們會更注重曲线的弧度變化是否柔美,掉落的發絲發簇是否疏密分布、有節奏的變化,而不是平均分布。通過线條外輪廓剪影的變化,以及卷曲弧度的變化,就能體現出完全不同的氣質。
卷發和卷曲的线條不一定僅表達柔美,還可以張揚個性,這是线條給造型設計中帶來的魔法。因此我們在制作頭發的時候,特別注重线條造型的美感。一簇頭發的粗細變化,發片中UV分布所表現出來的發片濃淡變化,曲线弧度對剪影外輪廓的變化,都是我們在設計和制作中會特別關注的內容。
除了從水墨繪畫的线條中提取設計制作的靈感,我們也會從傳統的繪畫中提取元素。比如我們從1300年前唐代的繪畫中提取了其中的主要發型元素:盤頭和大牡丹花,結合我們對曲线的理解設計出了一款頭發。雖然也是反重力,左邊的發片怎么可能在現實世界中不垂下來——但是完全不影響這款造型在遊戲中的美感。
04
發型設計的四個思考
說完了我們如何從現實中提取元素創造發型,接下來我會再通過四個關鍵的思考,詳細地去說明我們在設計發型時總結出來的一些准則和理解。通過這四個點,我們可以更好地在遊戲中實現有趣和美的發型。
這四個點分別是:
第一部分History – Experience 【歷史-體驗】:符合角色時代的遊戲發型設計,會給玩家更好的沉浸感。在這一部分,我們將通過一系列東西方歷史畫作以及一系列遊戲發型對比來講述發型的歷史沉浸感。
第二部分 Diversity – Personality 【多樣化-個性】:從用戶體驗的角度出發,如何更好地體現多樣性和個性,以及藝術家們可以做哪些藝術實踐,在爲玩家帶來多樣化發型設計的同時,又讓玩家的個性共存。
第三部分 Contrast – Memory 【反差-記憶性】:雖然大部分發型設計的主要目的是美觀,但不同遊戲中的一些發型具有很強的個性特徵和氣場。我們將通過一些案例,來討論如何通過創建發型對比來產生一些強烈的記憶點。
第四部分Label Breaking - Universal Value 【破除標籤-打破刻板偏見】:接下來,我們將討論如何打破發型給角色帶來的刻板偏見,嘗試用遊戲藝術的探索來傳達價值觀。
TOPIC 1 歷史-體驗
很多情況下,不看人物的衣着,只看他的發型,就很容易辨認出人物的時代背景。對古代發型的研究可以從多個方向進行,並產生大量關於頭發在社會中所扮演的角色的信息。從流傳至今的史書、壁畫、造像、古代書畫,我們可以了解到古代人在那個時代是如何打扮的。在遊戲設計中,我們也可以充分運用有時代歷史特徵的發型,來更好地講好故事。
遊戲中符合角色時代背景的發型設計,會讓玩家有更好的沉浸感。這是《逆水寒》和電視劇《清平樂》聯動的一個遊戲角色。電視劇所描繪的故事情節會出現在我們遊戲中的一個玩法副本中。
通過這張圖的發型,觀衆即使沒有玩過這款遊戲,也沒有看過這部電視劇,也很容易定位到這個角色的歷史背景——中國古代,身份背景——一個地位更高、文化層次更高的女性,受過良好的教育:因爲她頭上的裝飾說明她很有錢;但裝飾並不過分誇張,暗示她性格內斂;梳過的發型也不凌亂,說明她有良好的生活習慣,同時受過一定的教育。
而事實上,這個女人在遊戲和電視劇中的定位是女王,她是一個不喜歡奢侈、佩戴珠寶、性格內斂的女王。
這是另外一個角色。通過這張圖的發型,你能夠輕松定位到她的的歷史背景——中國古代,性格特徵——溫柔可愛:她頭上的裝飾小巧玲瓏,但並不誇張,以小花和珍珠爲主,展現了她溫柔內斂的性格;劉海和碎發柔軟,自然整潔,看起來俏皮可愛。事實上,這個女人在遊戲和電視中的定位是一個可愛的公主,有着悲慘的愛情故事。
歷史沉浸感不僅在東方題材的遊戲中有很好的表現,在很多其他文化題材中也有很好的體現。育碧《刺客信條:起源》裏的發型一展現出來,不用任何文字介紹,玩家就能知道這款遊戲的故事背景在古埃及。同樣的,聖莫妮卡《战神》裏角色的發型,也能讓你快速定位到它的時代和地理位置。發型是可以用來表達故事背景的。所以說,在遊戲中設計符合角色時代背景的發型,會讓玩家有更好的沉浸感。
TOPIC 2 多樣性-個性
下面這張圖片來自於Bethesda的《輻射4》,我在此引用它,是因爲它正好契合了我的觀點。我們在日常生活中也會像遊戲裏的角色一樣,發型一變,整個人的氣質也就跟着變了。那如果遊戲也能像現實生活中一樣,提供多種發型的選擇,就能讓玩家有更多的新鮮感,也更有代入感。
另一方面,有些遊戲角色的發型就像他們的服裝那樣個性鮮明,而獨特的發型,其實也是一個大家的記憶點。比如大家提到SE出品的《最終幻想7》,就能想到克勞德那一頭特別的黃發。這就是發型的個性給玩家帶來的強烈記憶點。
多元化和個性化是硬幣的一體兩面。就像很多遊戲在提供了多樣化的發型選擇之後,也开放了發色和發飾讓玩家自定義一樣。無論是個性化設計,還是多元化選擇,都是爲了更好地給玩家提供記憶點,沉浸感,有更好的遊戲體驗。
那關於多元化和個性化,我們是怎么做的呢?
在《永劫無間》中,你會發現有很多有趣的發型。下面這個發型就是一個典型的例子,大家第一眼看見這個角色的時候,是不是很容易就記住他了呢?這就是因爲我們用個性化的設計,增強了角色的特質。
你會發現這個發型既有男性化氣質的莫西幹頭的元素,又有女性化氣質的長卷發的特點。設計師把兩種完全相反氣質的發型融合在了一起,再搭配上一個男性的臉,這樣就能營造出非常強烈的個性,讓人一眼就能記住。
上圖這三個角色有一樣的五官,相似的服飾造型,胸口也帶着相似的珠子項鏈裝飾。但是由於發型的不同,則展現出來了完全不同的人物性格特徵。左邊的給人感覺更硬朗剛強,中間的性格更溫和,而最右邊的則介於兩者中間。
爲什么會給人這樣不同的感受呢?這是因爲,短的尖銳的线條,就會給人尖銳剛強的感覺,帶有一定的攻擊屬性;長的卷曲的线條帶有節奏和韻律,給人以連綿不斷的感覺,帶有一定的溫和收縮屬性。把线條的特質運用到發型中,就給角色帶上了线條特有的性格屬性,也就能很好地展示個性。
除了個性化,我們還可以提供多樣性的發型設計,來提升角色的美感豐富度。
在《天諭手遊》中,玩家總能找到自己喜歡的發型,展現自己的個性。但是同樣的個性氣質當中,發型也可以做出不同的變化,例如圖中的玩家造型,是一個可愛甜美的造型,那么在可愛甜美這個發型的大類中,又可以設計出不同的發型,通過一些局部的微調去修飾它,在個性化中提供了多樣性。
而頭上的裝飾物品,其實也是發型設計中一個極其重要的環節。設計師會設計很多發飾去讓玩家有更多樣性的選擇。往往一些小飾品的佩戴,就能讓玩家在遊戲中的形象更有特點。
而且發型和發飾搭配設計,可以更好地增加美感。比如在《逆水寒》中,傳統發型的多樣化定制,就爲遊戲提供了更多的可能。
TOPIC3 對比-記憶
在大多數的情況下,發型設計和打扮都是以美觀爲主要目的,在遊戲中爲人物設計多種多樣各具特色的發型也是如此,可以讓遊戲角色看起來具備基礎的審美。
但是有的時候,發型本身是帶有着強烈的人物性格和氣質等特徵的。例如一頭長長的卷發,很自然地就會帶給人聯想:哦,這大概率是一位女性,具備着溫婉,柔和的氣質特點。
當然,每個人的選擇都是自由的,但是一般來說女性選擇留這類長長的波浪卷發會多一些。
與此相反的是,如果一個滿臉大胡子的角色有一頭長長的卷發的話,那這個角色可能會和人類印象中的氣質形成比較明顯的衝突,這樣就會帶來一個比較強烈的衝突感和記憶點,同時這也會讓玩家覺得這個角色也許會有着很有趣的故事背景。
大家看到圖1的頭發,多半會覺得它應該屬於一個女孩子吧?如果是在遊戲中,她可能是一個溫柔可人的女主人公。
但是也不一定呀!這個發型之下,也可以是一個極具故事性的男性英雄战士。不同的臉會賦予這個發型不一樣的詮釋。對比一下圖2和圖3,大家會覺得哪個更有記憶點呢?同樣的一個發型,爲什么會產生如此不同的感覺?這就是衝突和對比帶來的效果。
我們作爲旁觀者,甚至還沒有與這個人物一同進入某個場景,就讓人非常想一探究竟,去感受他一路走來的歷程,都發生了一些什么樣有意思的故事。這就是衝突感帶來的魅力。
這是一個來自《逆水寒》裏的Boss,光頭+辮子的發型設計有很強的記憶點,也很符合Boss所應該具備的邪惡的性格氣質。但是,這個發型也能夠在玩家擊敗Boss的時候被獲得。
如果在這個遊戲中,玩家捏的臉比較清秀柔和,那配上這樣一個邪惡的發型,可能根本就沒有什么邪惡的氣質了,甚至有點搞笑,讓人印象深刻,從而成功地被玩家們所記住。
在《永劫無間》裏也是一樣,玩家可以自由地選擇自己的發型,搭配天馬行空的捏臉,往往能夠創造出別具一格的獨特形象。他們爲什么要這樣做呢?答案是:更容易被人記住。
當然,在搭配的過程中,玩家們也可以享受到自己創作的樂趣,但是最終還是因爲想讓這些極具辨識度和反差感的形象留在人們的印象中,從而獲得更多的成就感。
TOPIC 4 破除標籤-打破刻板偏見
遊戲設計師和電影導演/制片人們,經常會使用特定的發型來直接定義一個角色的性格特徵。這樣的手法大多數時候都是成功的,因爲發型總能夠給人一種非常強烈的印象和衝擊感,特別是在設計師們運用反差性原理來讓大家記住他們設計的角色時。
但是,有的時候這樣的設計會出現一些不好的效果。因爲使用特定的發型去定義一個角色,會讓遊戲或者是影視作品缺乏多樣性,因爲你已經定義了什么樣性格的人就該搭配什么樣特定的發型,但是這種性格的人物也完全是可以通過其他方面的設計來凸顯出他的性格的。
所以,我們在設計遊戲角色時,有時候也可以轉變一下這種設計方式,不通過某些特定的發型來直接給人物角色定下某些標籤,不讓他生來就因爲發型而具備某些性格特徵或者故事/文化背景。
我們來看一看一些例子。比如上圖的大背頭,當你第一眼看到他的時候,可能很容易就能聯想到日本的黑道,其實這就是在這類人物的身上加上了一層天然的標籤。
但是,這種發型用在一些人的身上,可能只是想體現出他的酷,並不關乎他的職業,這種標籤也不應該這么快就被釘在一個人的身上。
再比如,當你看到髒辮時,你可能很容易聯想到街頭文化和嘻哈潮流,你會覺得留着這樣發型的人可能是一個rapper。
但實際上,經過仔細的研究我們會發現,這種類似髒辮一樣的發型,也和一些民族或者地區的神祕信仰有關。在中國西南部的山區裏,彝族男子就有不少留着這種辮子——很顯然他們並不代表什么街頭文化。在我們固有的標籤和印象裏,其實可能蕴藏着不一樣的事實。
下圖這兩個發型哪個給人的印象會更深刻、更有故事性?我覺得應該會是左邊的。
如果我們在設計發型時,可以打破這種固有標籤,並在人物角色的性格特點設計過程中加入其他元素,從這個角度來給人物賦予更豐富和更完整的信息,那么我覺得我們能跳出固有的思維模式,這樣設計出來的人物外形相對於標籤化的設計,或許可以給玩家們帶來更多值得記憶的點,以及更大的衝擊力和影響力。
那具體到遊戲設計中,要怎么去落實這樣的思維呢?
首先是开發和應用多樣化的頭飾系統。遊戲設計師很容易在設計人物的時候不自覺地進行標籤化的處理,比如富貴的簪子,勇士的頭盔等等。但如果你有一個足夠豐富多樣的頭發裝飾系統,就可以將標籤的存在感降低很多。
其次,從遊戲的歷史背景和各人物的性格特點出發,設計創造性的頭發形狀自定義系統。我們不希望在一個遊戲當中,战士就只能是光頭、板寸、或者是短發,他們可以在玩家的手中有着不一樣的搭配。這種嘗試也可以讓玩家對於角色本身的發型和外觀具有更多的包容性和接受度。
第三,基於多樣性和高度美學的頭發染色系統的設計,也可以稱作是我們在破除標籤化方面做出的努力。“男性不應該染紅發”可能是很多人的刻板印象,但在我們的遊戲裏並不會做出限制。把選擇權給到玩家,讓玩家們自由地搭配和創作,沒有約定俗成,沒有固定標籤。
第四,在遊戲設計時,在符合時代背景的前提下,努力去做文化融合和不同文化的多方位展示。全世界的文化和文明都是人類歷史發展的重要遺產,這是一件意義重大的事情,我們也會一直去做。
05
總結
最後,我們也總結一下這次的分享:
遊戲的時代背景很重要,因此請考慮到玩家的體驗,做出針對性的設計。
如果有可能,讓玩家更多地參與到遊戲發型設計的過程中來,並且傾聽他們的反饋。
在提供多樣性的同時,也需要讓玩家有自由展示個性的空間。
文化的融合可以吸引到各種不同文化背景的粉絲們。
有時候也可以試一試打破大家的刻板偏見。
本文轉載自網易雷火藝術中心,內容來自2022年網易雷火GDC演講實錄。
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標題:網易GDC分享:聊聊遊戲中牽一「發」而動全身的設計
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