萬億美元聖杯的搶奪战。
來源 | 五環外
出品 | 投資人說(touzirenshuo)
2022年是手機行業的寒冬,出貨量斷崖式下跌。 廠商們都在各自努力尋找出路,有的跑去造車,有的重金砸VR,有的積極在AR領域布局。
但都不順利。
1、蘋果一會兒傳出要造汽車,一會兒又放出風聲要做VR;
2、Meta本是社交王者,自從收購了Oculus,折騰了八年不溫不火後,今年直接跑元宇宙裏,自我陶醉地走火入魔去了;
3、抖音投資的Pico4,雖然雄心勃勃,但發布會全程你都感受不到要顛覆智能手機的野望,似乎他們自己都不認爲自己能超越智能手機,而只是想在VR細分領域切一塊蛋糕。
4、小米最近推出了Mijia眼鏡相機,但在小米商城分類裏卻找不到這款產品,只能通過搜索才能看到。
而且看得出,它的定位就是一台相機,既不夠AR,也不是手機的繼任者。
5、連創立過錘子手機的羅永浩也按耐不住了,最近因爲其下的AR創業公司“Thin Red Line”,近期拿到了美團領投的近4億元天使輪融資再次登上熱搜。
目前大家就走到了一個比較尷尬的境地:
後有銷量暴跌的追兵,前有各種VR或AR始終打不开局面的堵截。
整個市場仿佛失去了方向,所有人都在等待一個讓人豁然开朗的答案。
接下來,我們將分析和推導出一個與主流大衆甚至包括業內巨頭,都截然不同的觀點,並明確預測:
支持VR路线的抖音和Meta,錯了;
支持AR路线的蘋果、小米和谷歌,也錯了。
而且,這場第四代PC之战,將是中美科技巔峰對決的真正拐點。
01
“15 年定律” 至暗之時,就是光明之際其實,與大衆的解讀不同,手機產業的銷量暴跌,並不完全是經濟下滑的原因。
讓我們先來回顧一下,計算機的前世今生:
1946年,人類首台電子管計算機Eniac誕生;
1962年,IBM开發了“晶體管+集成電路”的計算機;
1976年,兩位史蒂夫聯手創造了人類第一台個人電腦Apple II;
1991年,真正的消費級筆記本電腦之父,Macintosh PowerBook 100誕生,又是蘋果;
2007年,喬布斯發布第一代智能手機也是第三代個人電腦:
iPhone,還是蘋果。
你會驚訝地發現,似乎有一個如此簡單明確的15年定律存在,而今年是2022年,正好是下一個關鍵時間節點,而智能手機就“恰好”在這個時間點,非常配合地衰退了。
有了上述的認知,你就知道,這並不是產業至暗之時,正好相反,這是下一代PC產業誕生之際。
那么問題又來了,爲什么Meta、小米、抖音的Pico、蘋果、google們的“下一代PC的嘗試”都如此不盡如人意呢?
因爲,電腦產業裏,存在兩條截然相反的產品思路:
1、加法思路:功能手機升級成智能手機,所以成功了;
2、減法思路:筆記本電腦降級到智能手機,所以成功了。
究竟哪一個思路對呢?
2007年,喬布斯的幾代iPhone持續吊打了黑莓和Nokia兩位絕代雙驕,從此,升級強化做加法,從此成了業界共識,成了不容質疑的天條。
第一代iPhone吊打諾基亞
可大家想過沒有,爲什么會是一家和手機毫無關系的公司率先造出了智能手機並大獲成功,而傳統手機廠商卻紛紛折戟,而且特別巧合的是,這家公司還曾經分別創造了人類第一代PC和第二代PC。
如果你敢於用減法思維,就能立刻明白:
原來蘋果發明的不是新手機,而是第三代電腦啊,大家都以爲是“蘋果進入了新領域,手機廠商沒守住自己老地盤”,但實際上是“蘋果在自己的傳統勢力範圍裏搞創新,手機廠商始終進入不了PC新市場”。
PC公司造PC這叫天經地義,而手機公司造不了PC可不就是理所當然么。
是不是瞬間通透了。
但非常可惜,IT產業界似乎這十五年來,一直都沉迷於當年讓蘋果大獲成功的加法思維,於是誕生了大量不倫不類、不上不下、看似先進但消費者卻始終不愿买單的VR和AR們。
也就是說,走到現在的局面,是因爲所有的產業巨頭們,一不小心集體違背了PC發展的客觀規律。
02
“減法家族”:PC發展的四大規律我們仔細觀察一下這三代PC“台式機,筆記本,智能手機”,並思考一個問題:
它們爲什么會這樣進化?
其實原因很簡單,因爲人獲取信息的途徑,83%是通過視覺。
所以,作爲信息終端的電腦就一定會向眼部進化,遵循“離眼睛越來越近”的大原則。
台式機放在桌上,筆記本放在腿上,手機拿在手上,所以下一代PC必然是放在臉上......等等,那你這不就是VR和AR嘛,繞這么大圈子,怎么反而論證了下一代電腦就是它們呀。
其實答案不是VR和AR。
從上面三代PC的發展趨勢看,我們很容易總結出下面4個規律:
1、離眼睛越來越近
上面已經論述過了。
2、體積重量越來越小
這個似乎一目了然,無需多言。
但我們應該追問一句,爲什么會這樣,爲什么我們愿意放棄它的性能,而選擇體積重量越來越小?
很多人認爲,是爲了便攜移動,但我認爲,這種理解不究竟。
便攜移動只是手段,真正目的應該是:能更長時間的使用它。
相對於大型機,台式機能從大型機公司,帶到自己的公司繼續使用;
相對於台式機,筆記本能帶到家裏,繼續996熬夜爆肝以便猝死;
相對於筆記本,智能手機能帶在路上,一手早餐還能另一手搓屏,你見過有人端着筆記本在路上撞電线杆嗎,沒有吧,唯我大智能手機有此獨門絕技。
能更長時間的使用,才是本質。
所以第二點應該是“便攜=更多的使用時長”,
3、性能
“啊,這個我熟,摩爾定律嘛,性能當然是越來越強。”
錯!
再一次與大衆的認知相反,我們認爲電腦的性能,應該是一代比一代弱。
這裏我們需要重新定義一下“代”和“級”這兩個概念。
代:台式機,筆記本,智能手機,這叫代;
級:286、386、486、奔騰,這叫級。
同理,iPhone6,iPhone8,iPhone14,也是級。
電腦性能的正確規律應該是“代降級升”。
(1)PC不如大型機
當年的Apple II不如當年的IBM大型機,現在最厲害的台式機也依然不如現在最牛的大型機,而且不出意外,永遠也不如。
(2)筆記本不如台式機
同理,無論當年還是現在,頂尖的筆記本始終不如同時代頂尖的台式機,而且不出意外,永遠也不如。
(3)智能手機不如筆記本
同理......嗯,對,你搶答得很對。
大家明白了嗎,代與代之間,性能居然是下降的;
只有代之內,級與級之間,性能才是上升的。
所以,要先勇於“代降”,然後才有“級升”。
4、價格
分析方法也和“性能”一樣,應該看同時代和同檔次的來比較。
總的來說,在考慮到通貨膨脹的因素下,它符合價格依次下降的規律,爲什么,因爲PC的發展趨勢,就是讓越來越多的人使用,只有價格下降,覆蓋的用戶群體才會越多。
這個時候,我們就會發現,如果第四代PC是VR或AR的話,它們明顯違背了其中幾條規律。
先說VR:
1、性能
VR首先是雙屏顯示,這就導致同等畫面下,VR的計算能力需要是手機的整整2倍,這對cpu和gpu都提出了更高的要求,違背“性能一代不如一代”這個規律。
2、便攜/時長
VR本質等於“手機+透鏡組+外殼”,所以基本都比手機重得多。
對比一下iPhone 14 Pro Max的240克,Pico4增加到了295克,而最新發布的Meta Quest Pro居然重量高達720克,簡直倒反天罡。
你愿意它扣在你臉上的時間超過手機放在你口袋裏的時間么?
所以,違背了“更便攜”。
再有,VR玩1-2個小時,有人就頭暈惡心,還違背了“更長使用時間”。
3、價格
VR上來就奔着3D遊戲和3D電影而去的,所以它的配置比普通手機要高,價格自然也比同等分辨率和遊戲性能的手機要高。
PICO4強一些,8G+128G,2499元,只能說和主流手機差不多,沒有明顯的價格優勢;
張一鳴的蘋果夢:pico4
而Meta Quest Pro居然售價高達1499美元,約10710元人民幣,我都懶得說它了。
依然不符合“價格更低”的規律。
小扎的Meta Quest Pro
另外,從重量和價格這兩點看,張一鳴的抖音很明顯比小扎的Meta要更高明清醒。
再說AR:
1、性能
性能上依然有要求,基本和手機持平,想要識別環境,還妄圖增強環境,自己給自己額外強行找個事做,違背“性能代降”的規律。
2、便攜
AR的便攜並沒有問題,但是它的設計目的是輔助顯示,它的實現技術是投影,所以,使用起來很別扭,使用者自己都不喜歡佩戴。
所以,違背“使用時長”。
3、價格
因爲要做到識別現實和增強現實,性能不能太差,所以價格也降不下來,依然違背價格趨勢。
但我們也可以看出,AR比VR違背的規律少一些,程度也輕一些,所以,AR確實比VR更正確。
那最正確的產品,到底應該是什么樣子呢?
03
“2D爲王”,下一代蘋果的誕生根據PC的發展規律,我們排除了VR和AR,但是按這組規律,我們又發現它確實怎么看都像這類設備,好生奇怪。
其實原因在於,我們沒有深刻思考VR和AR設備的本質,尤其是最核心的第一條規律:
離眼睛越來越近。
我們總是想當然的以爲,VR的屏幕極爲貼近眼睛,我們有兩只眼睛,一只前面放一個屏幕......等等,這不就剛好可以實現立體視覺了么!
程序員,往往也是遊戲愛好者,於是大喜過望,以爲自己發現了新大陸,認爲3D電影和3D遊戲革命近在眼前,然後,整個世界就這樣被帶歪了,然後,這些公司和程序員就成了一輪輪VR創業浪潮的先烈。
其實,屏幕極爲貼近眼睛,實際帶來了2個特點:
1、可以呈現3D視覺效果;
2、可以近距離呈現大屏幕。
前者極爲性感,吸引了所有人的目光;
後者樸實無華,被人忽視。
可惜,真正的重點偏偏就是後者,“2D大屏顯示”才是王道。
這就是頭戴顯示器,簡稱“頭顯”。
它與VR和AR看着極爲相似,但是卻是質的不同。
我理想中的頭顯是這樣的:
“外觀看起來就是普通的墨鏡(後期可能進化到更漂亮的淺色或者透明),內部包含2塊1080p或者4k分辨率的屏幕,爛到渣的“CPU+GPU+內存”(最好根本沒有),可以實時傳輸畫面的超強wifi芯片,4-8小時的續航(最好無线充電)。”
三者外觀上就有明顯區別
對照上圖,我們總結一下三者的主要區別(當然,實際產品並不是這么涇渭分明,甚至還有明明是頭顯但稱呼自己是AR的情況):
1、VR:
外觀像半個頭盔,正面看不到鏡片,靠普通手機大小的顯示屏顯示,主打立體3D視覺;
2、AR:
外觀像輕巧的眼鏡,正面能看到鏡片,靠投影顯示,主打輔助顯示,增強現實,實用性較差,使用難受;
3、頭顯:
外觀像普通墨鏡或者眼鏡,正面能看到鏡片,靠微型精細顯示屏顯示,主打“2D大屏顯示”。
本質上,頭顯僅僅是一款平凡甚至平庸的無线顯示器而已,再無它用。
什么3D、元宇宙、虛擬現實、現實增強等等一切虛頭巴腦的高大上科技,都與它無關,它就是一台眼鏡式顯示器而已。
其實,市場上已經开始陸續有這樣的產品了,而且,巧得很,扎堆在今年2022年开始湧現,還記得那個15年規律么。
可是,但可是,前幾天Meta發布的Quest Pro,有那么多激動人心的技術,比如:
(1)全新的pancake透鏡,大幅縮小了體積;
(2)混合現實;
(3)基於表情捕捉和動作捕捉而產生的極爲逼真的數字人;
(4)腦機接口的手環輸入設備,非常驚豔的效果。
這些五彩斑斕的黑科技,難道都是錯的嗎?
其實,這就涉及到一個底層哲學了,也可以視爲是一個方法論:
你是相信長遠的PC規律,還是相信眼前眼花繚亂的強大。
你是想繼續隨大流做加法,還是勇於與衆不同做減法?
還記得2007年喬布斯怎么選擇的嗎?
應該做減法,頭顯才是一款真心實意做減法、專心於“2D大屏顯示”的設備:
1、符合PC發展的客觀規律
(1)它更靠近眼睛;
(2)是不是總覺得VR和AR不夠成熟,其實只要舍得對能力降級,降到頭顯這個水平,立刻就會發現技術其實已經挺成熟了。
一部弱爆的無线顯示器而已,根本就沒有性能,直接Low到底,符合“性能一代不如一代”;
(3)就是一副墨鏡/眼鏡的重量,可能有人對此有疑惑,不用疑惑,京東上已經有重量只有83克和120克的頭顯了,這個重量是低於絕大多數手機的。符合“越來越便攜”;
(4)還記得喬布斯2007年在iPhone1發布會上,解釋爲什么要做手機時的理由嗎?
因爲人們出門只帶三樣東西:
鑰匙、錢包和手機。
但是你再想想,人身上還有什么設備,使用的時間居然是超過手機的?
有的,眼鏡。
你爲什么愿意戴它,而且是十幾個小時地戴它?
無它,僅僅因爲能清晰地對我們顯示視覺信息,這就足夠讓我們把它每天十幾個小時的架在鼻梁上了。
所以,同樣是眼鏡造型的頭顯,又符合“使用時間越來越長”;
(5)至於它的價格,目前還不夠理想,但因它對標的是普通顯示器而根本不是智能手機和VR,只要勇於去掉一些不必需的芯片,相信最終會降到500-2000元之間。
符合“價格越來越低”。
2、解決了已有設備的很多問題
對比普通顯示器,頭顯的優勢有:
(1)再也不用束縛於手機那個“只能娛樂,幾乎沒有生產力”的小屏幕了;
(2)再也不用买27寸或43寸的電腦顯示器了;
(3)再也不用买65寸或者120寸的大彩電了;
(4)再也不用在公司和家裏弄兩台顯示器了;
(5)再也不用爲出差無法帶着高效率的大屏顯示器而發愁了;
(6)可以虛擬擴屏。比如1080p的頭顯連接的電腦是8k顯示,頭顯只能顯示8k的一部分,但它可以隨着頭部的擺動像探照燈一樣,看到電腦8k畫面的其他部分。
這和Meta Quest Pro的虛擬三屏其實是一樣的道理。
當我們可以用1000多元,就替代掉上述價值總和超過5000元的所有這些顯示設備,同時還極具便攜性時,你還會考慮买那些傻大粗笨的屏幕嗎?
對比VR,除了重量價格之外,頭顯的優勢還有:
(1)不用費盡心機的去找3D資源了,因爲頭顯就是2D顯示器,所有海量2D資源是現成的;
(2)解決了VR至今尚未出現的爆款高頻應用的窘境,因爲2D裏多的是,比如微信、比如抖音快手、比如王者榮耀。
(3)不存在界面適應性問題,因爲我們在頭顯看到的,就是我們非常熟悉的windows或者安卓界面;
(4)不用再糾結於VR的眩暈和惡心了,因爲它不爲3D和虛擬現實遊戲而生;
(5)不用再增加各種手柄外設等成本,因爲它壓根就不是爲3D遊戲而設計;
(6)沒有太大、太重、發熱、性能不足、鏡片起霧、不透氣、會漏光、手柄響應、空間定位這些VR才需要考慮的問題;
(7)它的受衆,從小衆的VR愛好者,一下子擴展到了一切台式機、筆記本和智能手機的用戶,量產的規模會大幅增加,價格可以持續降低;
(8)最重要的,當你想玩3D遊戲和看3D電影時,所有的計算任務都可以交由台機或者筆記本甚至手機來完成,因爲它是個雙眼顯示器,所以它也能3D。
手機廠商:
“不行,你必須能力越大,責任越大。”
頭顯:
“我壓根就沒能力,要什么責任!那些VR至今解決不好的問題,我直接繞开了,只要我躺平專做2D大屏顯示,人生就沒有那么多問題和焦慮了。”
加不上去的時候,就不要尬加,要勇於做減法。
其實,
當我們去商場,嘗鮮玩了VR,然後很久不再去體驗第二次時,就知道了VR根本不是大衆的剛需。
當我們在公司、家裏,幾乎一天10幾個小時接觸台式機、筆記本和智能手機的屏幕時,我們應該想到,“2D大屏顯示”才是真正的超級剛需。
是不是突然覺得,簡單的頭顯好像也沒那么一無是處了?
可能有些VR和AR的擁躉,對此還是不滿意,不愿意接受如此簡單的頭顯就是下一代PC。
其實,我們剛剛分析的只是今年的第一代頭顯而已,只不過才聊了“代降”,還沒开始聊“級升”。
04
對第四代PC的預測100%正確地解釋現在和過去,其意義也遠遠不如能51%概率的正確預測未來,所以,這次我們依然給出一些可能與大衆認知不同的預測,僅供參考。
1、70克和50克
根據我們調查到的信息,眼鏡早年的平均重量是30-50克,現在是10-30克,其中最重的一款是Karen Walker,74克的時裝鏡,某女明星戴過。
所以,我們預測:
70克將是頭顯的入門重量,因爲連喜歡裝X愛美的明星們都大喊受不了,所以,凡是重量超過70克的,都不算真正的初代頭顯;
50克將是頭顯的引爆點,這是經歷過歲月和大量用戶驗證過的重量門檻,一旦重量降至50克以下,極有可能引發如同iPhone4一樣的普遍認可和需求狂潮。
爲什么重量如此重要,因爲只有重量足夠輕,我們才愿意長期佩戴,才符合“使用時長”的規律,才能真正做到“離眼睛越來越近”。
而作爲對比,VR和AR總想着做加法,總覺得功能>重量,爲了功能寧可增加重量,所以造出了怪物一樣的VR和像小醜一樣的AR。
但只要他們敢於做減法,一切就豁然开朗了,很輕松就能設計出一個正常、好看、輕松、酷炫的墨鏡。
2、頭顯最終還是會“級升”成 VR和AR
我們既要有,一开始代降的勇氣,也有要,後續級升的信心。
畢竟,市場上對於VR帶來的3D效果和虛擬現實的沉浸感,還是有需求的。
所以只要滿足“重量能始終控制在50克以下”這道紅线,隨着更先進的黑科技不斷誕生,很多功能陸陸續續又會重新加回到頭顯中,比如攝像頭、手勢識別、VR、AR等等。
蘋果也是先代降後級升,一步步進化出來的
所以,先代降,後級升。
可能這點微妙的區別,很多人還是不清楚,我再明確一下:
(1)VR:
性能導向,總想有異常強大的性能,然後期待隨着技術的提升,逐漸降低重量、體積和價格;
(2)AR:
功能導向,總想增加一些闌尾式的功能而忽略顯示效果,然後期待隨着技術的提升,逐漸提升顯示效果、降低價格。
(3)頭顯:
時長導向,總想盡可能延長使用時間,所以必須“守住重量紅线,保證顯示效果,重視外觀的優雅”,其他一切性能和功能全部舍棄掉,然後期待隨着技術的提升,把這些功能和性能再逐漸加回來。
一句話,產品設計的核心思想,大家各有不同。
但一定不要小瞧了這一點點產品思維上的差異,還記得前面的標題“失之毫釐,謬以千裏”么,Nokia當初也覺得iPhone和自己的智能機區別很小,但最終,它爲這一點點大意付出了滅亡的代價。
3、無线
2022年10月,紅魔電競無线顯示器支持30米遠距離感應,5ms超低延遲、支持4K無損畫質傳輸。
這是未來的趨勢,所以頭顯必然也會有這兩種無线。
(1)無线傳輸畫面:未來頭顯肯定也是無线連接的,這是移動便攜所必須的。
(2)無线充電:無线充電也會成爲標配,至少戶內實現永久續航。
4、外觀更加重要
前三代PC還有一個規律,就是計算機式的工具屬性越來越弱,彰顯個人特質的裝飾屬性越來越強。
所以,我們預測,第四代PC的外觀將更加重要,時尚美觀優雅不再是可選項,更不是簡單的必選項,而很可能是關鍵第一項。
在這點上,目前VR和AR廠商們,嚴重誤判甚至無視了這個關鍵要素。
因此,第四代PC一定會有更多的款式,更多的色彩,外觀設計將成爲決定勝敗的主要原因。
(1)款式
我們預測墨鏡/眼鏡式的頭顯,將有更多的款式,比如不同的鏡架皮膚、鏡片造型和顏色等。
(2)造型
那么除了眼鏡之外,還有什么設備是我們長期佩戴而不顯尷尬和呆傻的呢。
其實前人早就幫我們摸索出來了,比如頭戴式耳機、帽子和頭盔。
仔細思考一下,爲什么戴VR顯得可笑,但戴更大重量的頭盔卻有時顯得很酷呢?
我們認爲,其主要原因就是力學舒適性即受力平衡。
VR重量壓於鼻梁,戴在你頭,但痛在我眼,你難受,我看着你我也難受,所以我才覺得你戴着這玩意很傻。
但頭盔重量是均勻分布在頭頂,你戴着舒服,我也知道你戴着不難受,所以我看你不覺得尷尬。
其實眼鏡也符合這個力學舒適性,雖然眼鏡也是單壓在鼻梁上,但我知道眼鏡很輕你不介意,所以你戴眼鏡我看着也不覺得難受,反而更覺有氣質。
這就意味着,力學舒適性不僅僅是舒適,也是產生美觀優雅的重要原因。
所以,頭戴設備,兩點必須至少有其一:
(1)足夠輕;
(2)力學舒適性(受力平衡)。
很明顯,眼鏡屬於前者,頭戴耳機和帽子都屬於後者,只有這三種才可能是未來頭顯的形態。所以我們預測,未來頭顯可能會有兩種版本:
(1)普通版:眼鏡;
(2)Pro版:眼鏡+頭戴耳機。
其中耳機裏可以裝有更大的電池、更好的攝像頭甚至CPU+GPU+內存+閃存,並且可以用磁吸接口和眼鏡形成一體,減少眼鏡壓在鼻梁上的重量。
關鍵是看起來,還額外有一種專業範兒。
另外,僞裝成帽子的樣子,看着也非常順眼舒服,甚至時尚前衛。
所以第四代PC的外觀設計搭配、款式和顏色將更加多元,擁有時尚基因的廠商可能會有極大的優勢。
5、操作系統弱化
頭顯前期,因爲自身是顯示器定位,所以它使用的必然是輕量級操作系統。
這對中國廠商是重大利好,我們將如同在智能手機時代擺脫了windows一樣,在頭顯時代降低對iOS和安卓的依賴。
所以,美國公司對新一代信息終端的軟件生態掌控力,將進一步下降。
6、芯片弱化
10月7日,美國商務部工業和安全局公布對於中國出口管制新規聲明,中美雙方在芯片產業,算是徹底撕破臉了。
但是在頭顯上,CPU和GPU已經不再重要,重要的是精細顯示和超強網絡。
而後兩者對中國企業非常有利,顯示基本上全球只剩中韓兩國了,網絡則是中國的傳統強項。
所以,第四代頭顯很可能就是中國企業彎道超車,佔據世界領先地位的絕佳機遇。
我們再次強調,頭顯在早期的定位是顯示器,所以CPU和OS的重要程度會降低,而性能和功能收斂到顯示器這個簡單的功能後,關鍵賽道有可能轉移到微型精細顯示屏上。
與此同時,外觀有可能超越性能,凸顯爲第四代PC的第一核心競爭要素。請一定不要忽視這一點。
7、雲化
因爲是顯示器定位,所以早期它主要適配台式機、筆記本和智能手機。
但是到了後期,隨着網絡性能增加,它將逐步擺脫前者們,而轉向雲端,使用遠程虛擬桌面。
這意味着我們走到戶外,即使沒有智能手機,也能獨立完成工作,頭顯將成爲一台真正獨立的第四代PC。
其實這很正常,試想早期的智能手機,幾乎沒什么像樣的生產力,實際上直至今天,追求效率還是需要使用電腦,智能手機一直都只是輔助的角色,但是這並不妨礙它以第三代的身份迅速普及全球。
所以第四代,可以更弱,也因此而更普及,畢竟,一天10幾個小時的顯示才是真正的剛需。
因此,極有可能,頭顯在未來15年的生命周期裏,前期適配前三代電腦,後期連接雲端,而算力始終都不是它的核心要素。
8、雲端的芯片和操作系統弱化
在頭顯端,頭顯對芯片和操作系統要求更低;
在雲端,其實雲端對芯片和操作系統的要求也變得更加透明。
你知道百度雲和微信朋友圈後台用的什么CPU和操作系統嗎,你在乎嗎?
既然你不在乎,那么曾經雄霸天下的windows生態和安卓系統,還能把中國廠商再壓500年么。
所以,綜上8點所述,第四代PC對於中國企業,是極爲友好的彎道機遇。
而且,還不僅如此。
05
中美科技尖峰對決有先進的光刻機,才有好的CPU和操作系統,才有好的PC或者手機,才有好的網絡和網站平台,才有海量的用戶,才有先發生態優勢,才有巨額的利潤。
無論是PC時代的Intel、微軟,互聯網時代的google、facebook,還是移動時代的apple、高通,美國企業都是按着這個套路,憑着火車頭的一步領先,進而帶動整個生態步步領先於全球,從而攫取海量利潤。
領先,最重要的意義在於,它能從車庫成長起來,然後自我盈利回血,然後再投入科技研發,如此迭代循環成長。
落後,最困難的也就在這裏,一步落後步步落後,實現不了“循環回血迭代”。
而第四代PC,就是一個類似光刻機這樣的領先火車頭,一旦在這個領域,中國能第一次領先美國,那就意味着中國IT軟硬件和平台廠商們,會在金字塔生態體系裏處處領先美國,從而改變如今FAANG統治全球的局面。
這是一個幾萬億美元的巨大聖杯。
其實,這不是天方夜譚,借助智能手機和4G在中國的普及,抖音已經做到了風靡全球,但它只是單點突破。
而第四代PC則會是全面突破。
所以,這是中美科技尖峰對決的關鍵賽點,它將決定誰能“循環回血迭代”,誰只能在後面苦苦跟隨。
它是如此重要,甚至可以說,誰勝出,誰將改變國運。
那么中國的抖華米,美國的臉蘋果,究竟誰會勝出呢?
真不好說,畢竟,在智能手機時代,傳統手機廠商都集體折戟沉沙了,也許在頭顯時代,微型超高清顯示屏才是真正的賽道,而贏家是京東方、TCL華星光電和維信諾呢。
(2022年10月26日新聞,京東方成功研發MLED“透視屏”。)
但是我們可以做一個大膽的預測,未來15年將分爲上下兩個半場:
1、前雲化時代
重點還是頭顯端,因爲退化至顯示器,所以芯片和操作系統的難度會大大降低,美強在芯片和OS,中強在顯示和網絡,這個階段中美會難分難解。
2、後雲化時代
頭顯轉向雲端,逐步擺脫台式機、筆記本和智能手機,此時雲化和網絡是關鍵,中國會全面超越美國。
到了這個階段,我們極有可能親眼見證到,美國如今的IT巨頭們在全球範圍內的土崩瓦解,與此同時,中國科技新貴們將接過美國百年第一的旗幟,开始引領人類科技走向新的100年。
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標題:張一鳴、雷軍和王興的蘋果夢
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