上线1個月,朝夕光年發行的這款卡牌下載量達到1220萬,營收超1000萬美元
2年前

譯/風馬

移動應用市場研究公司Appmagic的數據顯示,在正式上线一個月後,Second Dinner工作室制作、朝夕光年發行的漫威卡牌策略手遊《Marvel Snap》的全球下載量已經達到1220萬次,刨除平台分成後的營收大約爲1094萬美元。

自從10月18日發布以來,《Marvel Snap》曾登頂多個國家和地區的免費榜,同時還憑借相對溫和的變現設計,贏得了玩家和評論人士的廣泛好評。按照Appmagic的說法,《Marvel Snap》上线首月日均下載量約爲40.7萬次,營收36.5萬美元。

從營收角度來看,《Marvel Snap》的前五大市場依次是美國(630萬美元)、韓國(70萬美元)、日本(55.8萬美元)、加拿大(42.8萬美元)和法國(36萬美元)。

而在下載量方面,其前五大市場則包括美國(318萬次)、巴西(98.2萬次)、意大利(73.9萬次)、印度尼西亞(70萬次)和法國(64.2萬次)。

迄今爲止,《Marvel Snap》在Google Play商店吸引了867萬次下載,iOS版本的累計下載量爲353萬次。不過,該作iOS版本的營收已經達到638萬美元,大幅領先於安卓版本(457萬美元)。

目前,《Marvel Snap》的用戶平均每次下載產生的終生收益(RPD)大約爲0.91美元,但一些業內觀察人士認爲,如果《Marvel Snap》採用更具深度的變現設計,Second Dinner和朝夕光年可以從玩家手中獲得更多收益。Naavik分析師Matt Dion就指出,如果這款手遊的重度玩家想要最大化的提升數值,他們並沒有太多付費選擇。

“與許多競爭對手不同,《Marvel Snap》並不售賣(通過抽卡、直接購买或其他方式)新的卡牌。相反,這款遊戲主要通過战鬥通行證和裝飾道具盈利。”Dion寫道,“但隨着時間推移,考慮到遊戲當前的付費深度相對較淺,开發商需要對其盈利模式進行改善。”

“《Marvel Snap》團隊肯定已經預料到了這些短期問題,未來很可能會推出新卡包,並繼續擴展內容。另外,即將到來的排名模式、排行榜和社交功能,顯然會進一步推動這款遊戲的發展勢頭,並开闢新的盈利機會。”

Connect Ventures遊戲設計師、Deconstructor of Fun播客節目主持人Ethan Lev也在一篇博客文章中提到,《Marvel Snap》採用了一種“放松、對玩家友好,皮膚優先的盈利理念”。不過,這也導致與那些年收入超過1億美元的頭部暢銷遊戲相比,《Marvel Snap》的整體“付費深度”略顯淺薄。

“這種盈利策略能夠產生效果,推動世界上的某些頂級免費遊戲獲得了成功。”Lev說,“但如果你不愿使用其他CCG遊戲中常見的抽卡設計,就不可能讓遊戲達到《堡壘之夜》的營收水平,因爲你並不擁有那樣龐大的玩家基數……《Marvel Snap》的盈利策略依賴於玩家的長期留存,因爲至少在現階段,每名玩家的付費選項非常有限。”


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