此時此刻恰如彼時彼刻。 |
文/嚴錦彥&以撒&修理&艾米莉
微博熱搜第三,B站首曝視頻251萬播放,昨天不少人應該都被《無限暖暖》刷了屏。
作爲暖暖IP的第五代作品,疊紙的看家系列,市場和行業對《無限暖暖》的關注很好理解。而論過往產品表現,《暖暖環遊世界》《奇跡暖暖》《閃耀暖暖》也都曾登上過iOS暢銷榜Top 3。
但如果光看昨日的文字報道,我想大家對這個產品還會有着諸多疑問:讓《塞爾達傳說:曠野之息》的首席策劃富永健太郎當一個免費內購項目的執行制作人意義在哪?能給團隊帶來什么?一個弱战鬥、強探索的开放世界具體要如何設計玩法循環?它的商業化又該怎么去做?
另一邊,在玩法跨越如此之大的情況下,疊紙要如何平衡不同受衆群體之間的需求差異?具體社交會怎么做?开放世界與換裝玩法的矛盾要如何解決?而我們又要如何看待連續掏出《逆光潛入》《百面千相》《無限暖暖》等超出大家想象的產品的疊紙?
所以幾位葡萄君也借機組織了一場圓桌直播,並邀請到了某大廠在職的關卡策劃艾米莉,對以上問題進行了猜想和討論。同時我們也歡迎大家在評論區留言分享自己的想法。
以下爲直播內容摘錄,爲方便閱讀,內容有所刪節。
01
關於產品形態嚴錦彥:你們對PV的初見感受如何?
以撒:”他們在做一種很新的東西“——不僅是开放世界,還是和別人完全不同的弱战鬥方向,但做新東西肯定會也有很多挑战。
修理:我感覺項目的完成度還很低。比如說人物的跳躍,動作很僵硬,起跳和落地的反饋做得還不夠;再比如說整段視頻幾乎沒有音效的露出,只有背景音樂;最後遊戲也沒展現出任何UI界面,部分實機和大段演出過場混在了一起。
艾米莉:這個PV目前的場景裏還缺少一個非常重要的組成部分,那就是都市風格。目前PV展示的內容基本都帶有童話、幻想元素,但你得modern起來啊,這可是暖暖系列裏非常重要的風格。我估計還是受制於制作難度,因爲野外廢墟的制作難度可比城市低太多了——不需要考慮重度NPC AI和車流,會產生交互的東西也非常少。不過他們後續大概率會做成《原神》那種表現形式,一個一個區塊的解鎖。畢竟暖暖奇跡大陸也是七國,會有各式各樣的地貌,比如說荒原、沙漠、火山之類的。
嚴錦彥:PV主要還是給玩家一種產品方向的概念展示吧,至少我感覺整個玩法循環還挺清晰的。玩家通過服裝能力去探索大世界,在探索過程中拿到設計圖紙、收集制作材料,然後做出更多服裝後,再去探索更多區域。
修理:換裝解謎其實和开放世界挺搭的,我們只要把換裝理解成一種需要湊齊組件的套裝能力就行。通過不同能力的解鎖去探索解謎,很接近塞爾達的遊戲邏輯,而塞爾達弱战鬥的設計也很適合暖暖的調性。
嚴錦彥:那弱战鬥會帶來什么影響?
修理:目前來看,战鬥可能是解謎或者平台跳躍的一環,而不是去打怪練級、刷裝備。同時怪物的弱點屬性可能會對應套裝能力,就像謎題中的鎖和鑰匙之間的關系一樣。但不會出現特別細的屬性關系,比如說物抗魔抗、控制抵抗之類的。不過也正因爲弱战鬥,我才覺得《無限暖暖》的調性能立住,不然不僅和IP風格不搭,探索機制、外觀審美與战鬥數值還會出現衝突。
艾米莉:暖暖和开放世界這兩個關鍵詞組在一起的時候,我就覺得玩家穿着漂亮衣服,用各種能力環遊世界,是個邏輯特別順的事情。因爲閃暖、奇暖的遊戲循環,就是暖暖到了某個新區域,獲得了新衣服,認識了一些新的NPC,然後再解鎖與之相關的新衣服,去到下一個新區域。
以撒:那你們怎么看它的核心玩法?
艾米莉:通過換裝獲得新能力,我很自然就會聯想到任天堂的遊戲,比如說《馬裏奧奧德賽》《馬裏奧3D狂怒世界》《星之卡比探索發現》等等。它們的核心loop(玩法循環)也是不斷借助換裝獲得新能力、探索新區域,再獲得新能力。
疊紙在換裝這塊是強項,從設計層面上說,《無限暖暖》完全可以從過去作品的服裝庫中,抽出一些與探索玩法方向相契合的套裝,組成暖暖的能力庫,再把能力庫作爲一個可以長期迭代優化的系統功能,這個方向特別好。
但怎么把換裝轉變成探索能力,並且這個能力還要和暖暖的角色形象貼合,這可能是非常考驗制作組設計能力的部分。比如說卡比能用劍,但暖暖用劍就會很違和。
修理:總能解決的。比如你不必讓暖暖自己拿劍,可以召喚一個像卡比這么可愛的劍騎士,讓它幫你用劍解謎或打敗敵人。
艾米莉:對,我覺得傳統意義上的探索或者战鬥能力,暖暖是沒辦法拿來即用的,何況還是借助衣服這個抽象的媒介來展現。所以傳統的能力需要經過系統性的轉換,將能力以適當的展現方式應用在暖暖身上,這樣才可以長期穩定的生產下去,這應該會是非常有意思的創作。
修理:那富永健太郎的加入,對這個項目影響大嗎?至少我覺得解謎可能是國內手遊廠商最不想碰的模塊之一。
以撒:影響是肉眼可見的。你看PV本身就是任天堂的味道,不斷強調玩法。我覺這也在體現疊紙進取的決心——暖暖系列在玩法方面原本挺薄弱的,但現在一下子變成亮點了。
艾米莉:說實話,如果沒有富永健太郎,《無限暖暖》可能很難做到這個程度。因爲疊紙幾乎沒有开放世界、技能設計這塊的積累。而且他也只能解決一些最基礎的能力庫、謎題庫等方面的問題。因爲任天堂大部分的設計都是基於一次性遊玩的特性做的,但這些放在一個內購的長线運營遊戲中,就很難說效果如何。02
關於商業化與社交嚴錦彥:你們覺得這遊戲會怎么做商業化?
我認爲抽服裝是肯定要有的,而且IGN採訪也提到,遊戲保留了服裝搭配的PK機制。既然如此,它就可能像閃暖那樣有不同稀有度的服裝,高等級服裝的數值更高,在PK時會帶來更多優勢。再大膽猜想的話,它可以拆分出純外觀、PK向、探索能力向等不同定位的服裝,直接對應上不同的卡池。但除了抽服裝,我很難想象它還能怎么做商業化。
修理:可能主要是三個模塊:开放世界的探索,換裝玩法的服裝,模擬經營的成長。
模擬經營是最容易理解的,參考市面上的同類型手遊,可售賣的很多:成長數值、時間加速、材料資源等等。簡單來說,就是大部分東西都可以免費獲得,但充錢你可以提前獲得這些東西,或者在數量和質量上得到更多加成。比如說特殊圖紙的解鎖、職業等級的升級速度、每天制造的數量上限、制作需要消耗的活力等等。
开放世界的探索一定程度上也可以售賣。因爲它不會把能力的「有無」做爲是否能通關的依據,而是做一種替代方案的形式。就像《原神》中的一些寶箱,通過滑翔可以拿到,但如果你有風神這樣能原地起風的角色,那會輕松不少。
換裝部分則是用來串聯起开放世界、模擬經營等各模塊的核心线索,比如說跳躍套裝、釣魚套裝、公主套裝,同時也會成爲遊戲中主要的抽卡卡池。PK部分,既然是做开放世界,我覺得搭配師肯定要和場景聯系起來。除了服裝數值的加成,也要看服裝與場景的匹配度,比如說火山地區穿得清涼套裝拍照,分數就會更高。
艾米莉:我覺得可以期待下《無限暖暖》裏搭配師PK這套系統到底會怎么做。因爲可能角色與服裝成長的重心,更多還是在這一塊——玩家探索世界,有基礎的套裝能力就夠了。但如果玩家想實現一些社交需求或者战鬥體驗,可能還是需要更多的數值成長。
战鬥我覺得主要是能提供可重復遊玩的內容,因爲光靠解謎很難支撐起長线運營的產品。《超級馬裏奧:奧德賽》的處理方式,其實是把重復遊玩的內容放在操控技巧上,比如說高難度的月亮關。但暖暖作爲非买斷遊戲,操作“技巧”是很難商業化的。玩家可以花錢买數值,但沒法买能力,只能买挑战機會。所以我認爲對大部分用戶來說,這種挑战模式在商業化上的吸引力是會打折扣的。
《超級馬裏奧:奧德賽》
以撒:我感覺也許是把數值分散到各個模塊中,比如釣魚套裝就是加強釣魚能力,PK套裝就是加強PK數值,這樣每個部分都不會做得特別重。但它的付費坑會不會很難做深?因爲它可能沒有那么硬的數值。
修理:可以用廣來代替深嘛,提供更多需要不同類型服裝搭配的場景,並且开放世界本身也有很多付費點可以挖掘。最終產品應該主要還是喫大中R的,PVP、社交、收是大頭。畢竟如果以探索玩法爲核心,就不太可能做大DAU模式。
嚴錦彥:這得看它的社交是不是真的想要使勁去做,如果要做動森那種社交模式,還是有可能做大DAU的。
艾米莉:遊戲主體應該還是一個單機遊戲,社交部分應該會放在搭配師協會裏,通過某種異世界PK的方式進行社交。或者說做成《原神》塵歌壺那樣的獨立世界,然後允許玩家串門。多人聯機玩法則可以放到副本裏,和朋友一起協力闖關,來完成一些大型謎題的配合。大世界多人感覺比較難,坑也比較多,但也可以期待一下。
嚴錦彥:我覺得,一是可能會有動森like的生活模擬,邀請朋友來家園裏坐坐,玩一些迷你小遊戲,換裝、聊天、收集材料之類的,過去疊紙也在閃暖裏面嘗試過類似的玩法;二是會有一個像寶可夢道館的存在,玩家到一個獨立地圖裏進行交流和PK。
艾米莉:原先閃暖和奇暖的核心玩法循環loop,更多是基於玩家DIY服裝和社交展現的需求。這並不是傳統意義上非常標准的loop。所以這一代暖暖开始做傳統遊戲中大家更爲熟悉的loop時,就可能會吸引到原先更熟悉這一套的用戶。我個人認爲它的盤子是在擴大的,因爲它可以既不拋棄原先喜愛DIY的那一波用戶,同時又照顧到更多喜歡傳統玩法的玩家。
不過3D平台跳躍有自己的門檻,它對玩家的空間感有一定的要求。我個人認爲遊戲中會有百分之六七十的內容,是玩家可以通過最簡單的操作完成的。之後則會通過各種各樣的玩法進行細分,比如想玩更多平台跳躍就有高難度關卡,想休闲種田就去模擬經營,喜歡DIY就去拍照比拼等等。
修理:而且服裝表現放在开放世界裏就是一個加分項。因爲暖暖玩家平時都只能在一個小範圍內觀賞,互動性和動作也比較少。但在無限暖暖裏能穿這套服裝去探索。
艾米莉:以前在閃暖時期,玩家更多還是以DIY的方式去理解服裝,玩服裝。可能在無限暖暖這一代,玩家就不是以部件零件的方式,而是主要以套裝的方式去使用它了。
以撒:但無限暖暖應該不會把部件拆得那么細了,什么妝容、耳環之類的。就看它怎么拆分服裝定位,以及搭配模塊和开放世界裏的部件細度要不要做成兩套拆分。
艾米莉:服裝能力上肯定要拆,比如一些是服務搭配師比拼的战鬥套裝;一些是提供新的基礎3C能力,像漂浮裙;還有些是針對特定場景的特解套裝,比如釣魚套。
我的想象是战鬥和特解型服裝會出得比較多,因爲參數變動空間大,你喜歡就买。而服務於3C的套裝會非常慎重,可能會在更新中作爲爆點出現,對應一個關卡或世界地圖,因爲它背後對應的工作量太大了。
如果長期商業化來自新操控能力和對應關卡機制的持續產出,它就沒辦法在一個廣闊的开放世界中實現。我更傾向於做成《超級馬裏奧:奧德賽》那樣由多個箱庭串聯起來的關卡模式,這樣制作和設計難度要小很多。如果是开放世界的話,因爲玩家如何進入關卡的方法很難預判,我會擔心玩家拿着B區域的能力去探索A區域,會不會出現一些問題。比如原本需要跳過去的地方,被直接一路飛到終點。
這就需要團隊有長期內容的規劃能力。角色設計中的參數,哪些能動,哪些不能動,得先建立起一個標准庫。在關卡設計時,提前規劃考慮好玩家的行爲邊界,盡量避免一些不該發生的情況出現,這是很大的挑战。
03
關於疊紙與賽道
修理:說了這么多,你們覺得疊紙爲什么要來花這么多精力搞玩法、關卡設計?
嚴錦彥:我覺在某種程度上,疊紙跟米哈遊是有點像的。從發展歷程來說,米哈遊是從《崩壞2》到《崩壞3》再到《原神》,疊紙也是從《奇跡暖暖》到《閃耀暖暖》再到《無限暖暖》,都有一個從2D到3D,再到开放世界的變遷過程。正好米哈遊馬上11周年,疊紙也快到10周年了。
之前姚潤昊提到過,疊紙在《奇跡暖暖》之後的立項思路——一個是做技術力升級,另一個是做新的東西,比如世界觀和IP內容。照此來看,在新的內容方面他們做了《戀與制作人》,技術方面做了《閃耀暖暖》,之後技術力還能怎么升級呢?閃暖的服裝都已經做到8萬面建模了,下一步可能就是挑战行業的大趨勢,开放世界。而且开放世界正好也能承載更多新的創作內容,所以這可能是順理成章的。
《閃耀暖暖》
以撒:這也取決於他們對自身積累的判斷。暖暖系列畢竟做了這么久換裝,肯定不可能拋棄這部分。那就可以試想一下,怎么既能把它和3D世界結合,同時又在新一代產品中補齊短板,在前代的基礎上達成全面的躍進。最終在綜合這些考慮之後,可能他們能想到的一個最終形態就是無限暖暖這樣的模式,也可能當時並沒有定義什么开放世界,只是後來正好有這個概念,那就往這個方向上靠唄。
修理:閃耀暖暖進化的下一步還有很多分支和可能,但爲什么偏偏是开放世界?
嚴錦彥:可能和他們的創作衝動有關,以前暖暖也講過很多宏大的劇情,比如拯救奇跡大陸,但通過文字表現肯定差點意思,所以他們可能會從“給暖暖做一段真正的大冒險”的角度出發,考慮哪些品類、玩法是更加契合的。
姚潤昊之前分享過,暖暖相當於他的一個創業合夥人,他希望做出更高規格的產品,把暖暖帶到一個更大的舞台上。《無限暖暖》顯然承載了他和公司的野心,也標志着目前他們能做到的最高水准。
以撒:你們會不會質疑這兩個項目做不出來?
嚴錦彥:我現在更擔憂暖暖,看到《百面千相》的實機直播之後,我倒沒有特別擔心了。
以撒:即使不從產品的角度來看,我覺得如果是我千辛萬苦挖來了曠野之息的主創,給我做了這樣一個項目,我還讓它流產了,那么我將一拳打爆我自己,這是門面的問題。
艾米莉:我還是蠻有信心的。因爲說實話,這件事主要還是取決於主事人有沒有號召力。單靠疊紙本身似乎有點難,但你有一個從任天堂請來的大佬爲你打包票,那你其實就會不由自主地相信。在這個基礎上,我不會太質疑暖暖的遊戲性。但富永先生可能沒有涉獵過能滿足商業化長期更新的設計,所以在商業效果上我們還得拭目以待。
左二爲富永健太郎
以撒:如果真能做出來,你們覺得《無限暖暖》會對國內的开放世界和女性向賽道產生什么衝擊嗎?
艾米莉:之前國內很少有公司敢挑战3D平台跳躍,因爲無論是從商業化角度,還是長线的內容規劃上來看,這都不是中國公司所擅長的領域。這時有家公司能夠起頭來做這件事,是個非常好的开始,相當於我們正逐漸在回歸做遊戲的本源——內容設計。
另外,我畢竟是一個關卡策劃,所以有公司愿意去啃新領域的硬骨頭,能开這樣的頭是非常好的,我期待《無限暖暖》有好的商業成績。這樣下去,這個世界會需要更多的關卡策劃,創造更多就業機會。
修理:衝擊應該會挺大。對於其他同類型產品而言,《無限暖暖》就是一種降維打擊——以前大家覺得女性玩家只會玩些換裝、戀愛、養成等類型的遊戲,但那是因爲她們根本沒得選。當疊紙做了一款符合女性用戶訴求的產品,她們自然就會奔向更好的選擇。選擇本身就會帶來變化。
包括《百面千相》《逆光潛入》,都是市場上沒有的東西,不說能力怎么樣,敢立這些項就已經挺NB了。以後再提到疊紙,暖暖、戀與或女性向就不再是他們唯一的標籤了。
《百面千相》
以撒:也有人說开放世界、大世界已經玩膩了,但現在還有沒有其他解法呢?
修理:當年《魔獸世界》火了之後,mmo扎堆出現,後來大家也一度覺得mmo不行了,結果到今天也還沒涼。十幾年玩膩了嗎?沒有。各種題材、背景、IP換來換去,你的選擇變多了。既然有這個例子在前面,如果把《原神》比作《魔獸世界》,後面出來十幾二十款开放世界也是沒問題的,你可以去選你想玩的。
嚴錦彥:可能正是考慮到這一點,所以疊紙也敢於去做換裝加开放世界這樣一個完全全新的東西,他能察覺到大家需要一些不一樣的开放世界。
修理:《原神》現在看起來如日中天,但當年的《魔獸世界》也所有人望塵莫及的產品。既然如今暴雪證明了王權沒有永恆,那七八年之後會不會有下一個新的米哈遊崛起,把前浪拍死在沙灘上?這並非沒有可能。
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標題:聊聊今年最“奇葩”的开放世界
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