這個改變一代人的動漫IP,做了八年手遊,終究是支棱不起來
1年前

理想與現實的差距。

文/依光流 做IP如釀,越陳越香,但碰上手遊這句話就說不准了。   比如《刀劍神域》如今的位置就十分尷尬,按理來說,這個IP算得上動漫史上改變一代人的名作,全潛VRMMO遊戲和殘酷的背景設定,讓人難以忘記,女主亞絲娜的熱度更是在當年獨霸一方,堪稱勞模。     算起來,其小說原作今年剛好迎來20周年,動畫迄今也做了整整十年,正處於酒香能讓人夢回當年的階段。事實上萬代南夢宮也借着動畫十周年和新劇場版上映的節點,策劃了一款十周年紀念手遊《刀劍神域:火线战爭》。   可惜的是,在一衆二遊神仙打架的今年Q4,《火线战爭》的表現只能說曇花一現,雖然开服拿下了App Store免費榜第一,暢銷榜最高只到達18位,目前已經掉到百名开外。     平心而論,《火线战爭》並非一點都不好玩,但奈何,它出生在了2022年。

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在龐大的作品設定裏, 只還原一個爽點看過刀劍神域系列作品的人,多少對它的衍生遊戲有一些自己的遐想,比如大世界,比如VR,比如豐富的細節,乃至各異的人文地貌,這種世界觀要100%還原到現實的遊戲裏,很顯然目前是做不到的,所以這個IP改手遊第一件事就是取舍。   說實話從2014年至今的八年時間裏,大家多少也習慣了刀劍神域手遊大刀闊斧的“取舍”路數,《火线战爭》在這方面做的也很極端,從復雜的作品和設定裏,它只還原了“砍殺”這一個爽點。     具體來說,就是只還原原作特有的劍技战鬥機制,除此之外的場景地圖、大世界互動、多職業玩法這些設定是能砍則砍。邏輯上,挖掘這個爽點是非常正確的,因爲以十年前《刀劍神域》初代動畫爲基點來看,其中最刺激人心的地方,就是一邊只能用劍技跟敵人對抗,另一邊又不得不面對愈發逼近的死亡風險。   在塑造這個要素的時候,原作採用了彈刀和換手的基礎战鬥機制,配合各種武器特有的劍技,使得战鬥場景充滿了近距離的博弈和拼殺觀感,最有代表性的橋段,就是主角桐人殘血用雙刀流星爆氣流斬反殺BOSS的一幕。     很明顯,《火线战爭》要勾起老粉的回憶,勢必需要把玩法重心放在這個要素上。遊戲中,它也確實把這個點做到了不錯的水平。   首先,遊戲把彈刀+換手融合起來,把握好換手時機就能彈刀,便於壓制敵人攻擊動作。其次,每個角色配備兩套技能和一套基本攻擊動作,可以抓准敵人硬直和前後搖間隙施展。  

然後設計了爆發技,使用期間可以清空換手和小技能的CD,拉高爆發且保證連招爽感。最後是針對每個角色設計必殺技,包含專屬動作特寫,還原度、傷害、裝X度都不低。  

從實際上手體驗看,如果熟練掌握這套战鬥機制,熟悉敵人的招式動作,那么不僅可以挑战全程無傷壓着BOSS打,還能在一定程度上越級通關。對於一款手遊來說,這既保留了原作的精髓,也給技術向玩家留出了秀的空間,算是做得有誠意。  

但坦白講,從整體打磨度來看,《火线战爭》仍算不上一流的作品,最大的原因有兩層:第一層,是遊戲在原作基礎上砍得太多,導致樂趣層次不豐富。目前來看,這款遊戲只在瘋狂砍怪和看劇情之間左右橫跳,除此之外的細節樂趣非常有限。   養IP玩的是信息增量,以及增量信息的呈現方式,比如粉絲喜歡某個角色,必然會希望看到這個角色更多的細節、內在、多面性、成長和變化,比如喜歡一隊CP,必然會想看他們之間關系的變化和進展。     不過《火线战爭》的新內容都集中在原創劇情層面,已有角色的挖掘既不是它的重點,自然做得也不夠細膩,這導致老角色到頭來還是用來講新故事的工具人,對比“十周年作”這個噱頭,顯然對信息增量的拿捏,是不夠分量的。   又見笑棺搞事   第二層,是《火线战爭》本身的品質不夠高。如前文所說,遊戲對設定砍的厲害,其實在制作資源上也是一樣砍的厲害。遊戲所有战鬥場景都只有一個簡單的房間,地方小、地圖建模精度也不高,頗有廉價感,同時,人物模型也更偏向主機遊戲的風格,缺少動畫裏A1工作室筆觸下的美型和細膩感,諸如此類,省錢的痕跡非常明顯。     就連它砍到最後剩下的、最重要的核心玩法,也沒有打磨到極致,動作連攜的流暢度明顯不夠高,換手的判定精度也比較寬松,容易出現“刀砍到人身上卻硬生生彈开”的奇妙情節,如果說是刻意爲之,還可以解釋成照顧老年人,但結合整體制作品質很難單獨把這個細節當做優點摘掉。   除了上述設計以外,《火线战爭》的外圍系統都是常規的日系卡牌養成思路,以角色+裝備卡+多屬性爲核心,設計BOSS門檻和對策角色和裝備套,結合情懷推動玩家消費。整體上看,就是一款中規中矩的腰部產品規格。  

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做了八年手遊,刀劍神域 還是支棱不起來像《火线战爭》這樣的手遊,可能本身沒有太多問題,但奈何生在2022年,在它前一批上线的新遊要么直球糊臉讓玩家爲XP衝動氪金,要么營銷包裝拉滿騙來用戶再暴力收割,無所不用其極,放在一起《火线战爭》也就相形見絀了。   盡管橫向對比下,顯得《火线战爭》是被其他熱門作搶走了風頭,但縱向對比來看,問題其實遠不止這些。自2014年底开始,《刀劍神域》开始陸陸續續推出手遊產品,其中嫡系手遊包括《代碼寄存器》《記憶重組》《關鍵鬥士》《Alicization Rising Steel》以及現在的《火线战爭》。   2014年的《代碼寄存器》和2016年的《記憶重組》都採用了類似《GBF》的2D战鬥界面,玩法體系古早,也分別在2018年、2021年相繼停服。兩款產品表現都一般,前者上线期高位到過暢銷榜19名,後長期在100名以內起伏,後者上线暢銷榜期高位雖然到過第8名,但後續下滑厲害,一年以後基本無緣暢銷前50。     2017年11月上线的《關鍵鬥士》與《記憶重組》的榜單走勢相仿,上线期到過暢銷第8名,而後幾年排名陸續下滑,不過這款產品還算長壽,至今仍在運營。值得一提的是,《關鍵鬥士》是刀劍神域系列第一款3DMMO手遊,當時在海外的口碑算不錯,後來國內的《刀劍神域黑衣劍士:王牌》也是拿到這款產品授權後改編的。     2018年還出過一個插曲,當時萬代南夢宮推出了一款叫做《刀劍神域VR Lovely Honey Days》的VR手遊,主打與女主亞絲娜的互動,但由於建模一言難盡,口碑也難以名狀,最終這款遊戲在去年5月份也停服了。     2019年上线的《Alicization Rising Steel》算是系列幾款手遊中包裝最好的一作,配合當時刀劍神域的新番,用上了大量的動畫要素,比如宣傳片、遊戲內過場,玩法則是中規中矩的回合制。可惜產品成績不盡人意,上线期最高僅達到暢銷榜12位,而後幾乎再也沒擠進過前20名,在《火线战爭》开服前十天,《Alicization Rising Steel》宣布明年1月中旬關服。  

  看過這些產品,可以說,對比自身刀劍神域的手遊還是在成長的,畢竟畫面、包裝、玩法都在一定程度上變得比過去好。但問題在於,這個IP的衍生手遊始終沒有觸及IP最核心的世界構築問題,總是用講故事的手法,單獨提煉出某個點來呈現。   這種策略,無疑是依附在原作小說、動畫這些主軸IP內容的發展方向上的,畢竟世界觀已經定型,往後的發展全靠內容來調劑。   可是對遊戲而言,舞台的規格決定了你能上演什么樣的戲碼,事實上,近幾年开放世界手遊、ORPG手遊,正在一點點把刀劍神域最初想做的那種遊戲世界構建出來:龐大、自由、精致,充滿不同人的冒險和故事。而有了對比,就會有傷害。   在刀劍神域小說裏,2022年11月6日,全潛VRMMO《刀劍神域》火爆發售激起千層浪,而在我們的世界裏,《刀劍神域》只是多了一款普通的新手遊。



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