大學生在網易賽事裏花3天做出來的遊戲,登頂了TapTap熱門榜
1年前

大學生如何看待國內遊戲行業?


文/嚴錦彥

上周,第五屆網易遊戲高校MINI-GAME挑战賽落下帷幕。同時吸引我注意的是,決賽作品《水相》也在頒獎的前幾天登頂了TapTap熱門榜。

這是一款體量非常小的平台跳躍遊戲,關卡不過5關,卻完整展示出了要如何將水的三態變化,做成有趣的玩法。簡單舉個例子,你可以控制水滴化作氣態升到空中,然後凝結成冰砸破地面,找到新的道路。根據這個,你應該能想到遊戲頗具潛力,關卡設計有着不少可拓展空間。

這是網易第五年舉辦MINI-GAME挑战賽了。在此之前,他們內部曾通過這個培養體系,孵化出了《第五人格》這樣的爆款。今年,他們除了主賽道以外,還與北京新陽光公益基金會進行命題合作,提供“遊戲+醫療、遊戲+公益”的靈感方向。整個比賽吸引了2000多名大學生參加,共誕生出了270多款作品,其中近50款公益作品,涵蓋傳統文化、環保等題材。

過去葡萄君也報道過不少此類型的比賽,我對大學生們的制作水平早已有了一定了解。正如《水相》一樣,學生已經可以在極短的時間內,設計出一款兼具完整度與拓展性的demo,並獲得玩家的認可,甚至團隊還收到了不少業內知名的發行與投資邀約。

而透過今年的網易MINI-GAME挑战賽,我更想知道的是,這屆年輕人與往年有沒有什么不同?他們的开發過程是怎樣的?他們身上是否能折行業的某些趨勢?或者說,年輕人會如何看待現在的遊戲行業?

於是在比賽結束後,我和今年的四支獲獎隊伍聊了聊。

01

尋找創新

從看到初賽題目开始,大學生標新立異的特質就已經有所展現。

初賽的主題是「信」,題目直白地舉出了從古至今人們通信的發展變遷,以及信背後所代表的思念之情,這很容易讓人下意識地往書信的方向思考。但對於大部分參賽隊伍來說,他們卻並不想局限於此。

「愛會消失對不隊」成員告訴我,她們很快就否定了書信的方向,原因是“不想同質化,信背後應該有更深層的含義。”於是追本溯源,她們認爲信的本質是信息與情感的傳遞,確定了要做一款以信息收集爲主題的遊戲。

很快,團隊开始了腦暴。有成員想到:“入殮師很多時候需要爲死者還原生前的狀態,而一個人的生前物品,其實很大程度反映了他的生活習慣或人際關系。”又有成員在搜集資料時,看到了日本有關孤獨死的視頻,提出了一個玩法:“玩家作爲實習清潔工,專門幫已逝之人清理房間遺物和裝修,最後借用戶反饋的契機,還原逝者的真實人生。”

最後,她們將信息收集、推理,結合進了房屋裝修玩法中,做出了《貼心身後事清潔公司》。團隊說,“遊戲名字雖然略顯缺德,但流程最後應該會給人很強的情感導向。”

同樣追求差異化的還有「快樂隊」的《啓明信標》,他們根據題目中提到的“ 遠航歸來的船只循着燈塔的信號駛回港灣”,提煉出了海上信標的概念。

盡管題材有了差異,但在玩法上面,他們一开始並無頭緒。「快樂隊」的隊長表示,“一般來說,制作周期越短的遊戲,爲保險起見越應該選擇已經成熟的模版,但大家依然想浪一點,找點之前沒見過的玩法。”

直到有一天喫飯時,他們靈光一閃,想到了用燈光去指引船只的玩法——海船在黑暗中,會一直朝着前方航行,當被燈塔照到會順時針改變方向,玩家需要借此去保證海上所有船只不會相撞或觸礁。

但這份策劃案很快就被經驗豐富的前輩指出了不足,“僅僅是爲海船指引方向,玩法和畫面上的玩家反饋都顯得有些單薄。”爲此,團隊後續加入了「敵人」,結合克蘇魯元素,讓觸手從海面上升起,玩家則需要及時發現並通過燈光去驅逐。“當畫面上出現足夠多的船只和觸手時,玩家手忙腳亂起來,還會有種玩《胡鬧廚房》的感覺。”

同時,遊戲還引入了理智值系統充當「血量」,引申出了更深的含義——燈塔與航船的關系,暗示了人們應當堅守心中最誠摯的信念,以它作爲信標來指引迷茫的思緒小船。

遊戲還加入了一些碎片化敘事

初賽的評審看到《啓明信標》後,表示遊戲不僅扣題程度高,還具備了一定的玩法創新,擴展性強。「快樂隊」說,他們最大的快樂源泉,就是能在保留遊戲可玩性的基礎上,成功做出創新。

02

困難接踵而至

不過,在比賽過程中,不是所有人都能隨時保持一個樂觀的心態。

今年比賽全程採用了线上合作的开發模式,不少參賽選手都來自五湖四海的高校,通過社群和網絡組隊,這爲遊戲开發增加了不少難度。

首先是溝通與磨合的問題。「快樂隊」的隊長和我說,由於團隊成員之前互不認識,大家並不熟悉,所以合作前期免不了爭吵。比如,有成員曾在腦暴的過程中,开玩笑地表示“核心玩法不是重點,隨便‘抄’一些就好,更重要的是找到一個具有正向價值的方向。”

說者無心,聽者有意,這樣的話語一下挑起了大家的情緒。後來,隊長和他溝通了幾個小時,這才對齊了認知。“一开始大家確實都上頭了,其實聊完之後,會發現只是一場誤會。”

另一個難處在於配合。由於每個學生都還有學業在身,加上线上交流,工作效率自然有所下降。這次一等獎的獲獎隊伍「亞當重錘」便在初賽時“被迫”學習了項目管理。

據他們所說,團隊成員的課程與生活作息不同,很難湊到同樣空闲的時間。一开始,他們都是用的笨方法,在QQ、微信等軟件交流,往往發一個需求過去,得過大半天才能收到回復,當時又恰逢國慶,整個項目進度都有所滯後。

後來,爲了抓緊進度,他們开始使用會議軟件與協作工具。在會議开始前先票選出最多人有空的時間,並在會議結束後,整理會議記錄,同步給各個成員。同時,他們在溝通需求時,也开始針對重點,採用提問的留言或實時對話方式。“我們報名時間非常早,但最後一直拖到了截止前一周,幸好我們懸崖勒馬,加班加點給做了出來。”

這些經歷看上去雖然顯得有些稚嫩和“可笑”,但或許正是有了這些經歷,選手們才能提前發現了團隊的一些問題,並得以在決賽中避掉溝通與時間規劃上的坑。

03

極限72小時

如果說初賽更多展示了參賽者的創意,那么決賽則是對團隊的一次綜合檢驗。

決賽採用72小時GameJam的比賽模式,不少選手在看到「水」這個主題後,一下失去了方向。大家認爲,相比於以往的「路」「信」,水在深層表達上更爲抽象、晦澀,而且不管立意如何,遊戲都很難擺脫水這個物理形態。

不約而同的,不少團隊都在第一時間想到了水的三態變化,又爲了突出差異而刻意避开了這一題材。但「信不信由你隊」在考慮時間與團隊能力後,卻選擇了最穩妥的2D橫版跳躍類型和三態題材,直接开始制作《水相》。

這或許和他們的遊戲开發經驗不足有關。「信不信由你隊」的大部分成員,都來自浙江大學的建築專業,此次組隊开發遊戲,完全是出於興趣,初賽時的程序同學連Unity都是現學的,甚至《水相》的結尾動畫也是用AE現學現賣,做好後粗暴地塞進引擎中。因此對他們來說,如何更好地貼題並把遊戲完整做出來才是關鍵。

在遊戲制作過程中,由於缺乏經驗,他們也碰上了一些細致的用戶體驗問題。比如,水的三態變化缺乏一個順滑的動畫轉變,讓人覺得有些突兀。於是在請教網易的指導老師後,他們增加了水的中間態,讓三態轉換更加自然。

最後一天,他們還意識到了關卡的節奏問題——原有關卡太過稚嫩,只考慮了單一形態的玩法,而缺乏能綜合運用三態能力的關卡。於是他們趁着最後一點時間抓緊設計,程序員更是72小時連軸轉,這才呈現出了文章开頭提到的關卡例子。

「亞當重錘」同樣是從水的特性出發,聯想到了浮力,隨後他們又在校園操場上看到了鵝而確定了《水中鵝》的方向。這是一款3D休闲解謎類遊戲,玩家控制水中鵝,通過踩壓不同的壓力板來控制水位的升降,使鵝能浮於不同高度的水面,從而穿過原本無法遊過的障礙。

字體UI也很好地融入了水中

「亞當重錘」的隊長和我說,即使迫於時間壓力,《水中鵝》沒有一條完整的故事线,但他們還是試圖在遊戲裏設計一些更深層的哲思。比如,他們參考《紀念碑谷》的敘事方式,精簡了文字劇情,打磨光照和水波,把3D美術設計得更有夢幻感,最後通過水位的升降變動與逐步攀升的關卡節奏,傳遞出人們從一潭死水的空殼,向更有生機的活水轉變的過程。

而全員女生的「愛會消失對不隊」則更加注重情感的細膩表達。“我們一直認爲,情感是遊戲裏最爲重要的,在決賽裏面,我們希望能做出更深層的作品。”於是,她們從淚水隱含的思念之情,聯想到了詩詞“可憐無定河邊骨,猶是春閨夢裏人”的悽涼意境,從而描繪了一個古代战爭的愛情故事。

“ 男子战死他鄉,尚未來得及寄出的家書落入江中滲出墨,墨點化爲男子最後的執念,隨着江水跨越四季只爲見心上人最後一面,殊不知妻子的思念也寄托於這江水之中,化爲水滴幫助墨點回鄉。”

而爲了映襯古詩詞的意境,《松煙行》整體的關卡就是一副完整的四季水墨山水畫。更難得的是,遊戲還在水墨畫的基礎上,圍繞水滴和墨點不能長時間停留在對方區域的基礎規則,設計了一套雙人平台跳躍和解謎的玩法,保證了遊戲的可玩性。而從开頭家書落入江中,到最後結尾的妻子落淚,遊戲劇情首位呼應。這應該是72小時开發時間裏,完成度最高的一款產品。

「愛會消失對不隊」的成員說,這次比賽的兩款作品,通過玩法和畫面的創新,很好地向玩家傳遞了情感,這種开發經驗對自己來說異常寶貴。“不過,你要說我特別滿意在哪裏,好像也說不上來。但我們知道,當遊戲做完之後發給朋友們,看到他們玩得饒有興趣的樣子,我們就很开心了。”

04

年輕人會改變遊戲行業嗎?

總之,和往年相比,今年的作品看上去都更加規整,無論從創意、玩法、美術還是完成度來說,都顯示出了一定的專業性。並且,大學生們也更加聰明地學會了揚長避短,知道如何根據團隊配置,選定產品方向。這不禁讓我萌生出後生可畏的感嘆。

網易本屆比賽的主題

在採訪中,大部分參賽者都告訴我,這並不是他們第一次參加類似的遊戲比賽,甚至還有部分成員已經有過幾段遊戲行業的實習經歷,參與過實際項目的开發。即使是頭次參加的同學,也表示他們以前在B站上看過不少遊戲开發的相關視頻。這不禁讓我有種感覺——遊戲开發就好像以前的奧數一樣,在年輕學生中越來越常見且普及。

不少同學表示,在參加過這次網易MINI-GAME挑战賽後,他們更加明確了未來踏上遊戲行業的想法。比如《水相》的隊長沈明豪創建了海未起明工作室,未來將專注在獨立遊戲領域;另一位團隊成員從上半年开始思考轉入遊戲行業,經過一系列比賽與學習後,她漸漸有了底氣與方向;《水中鵝》的隊長日立則一直堅定着往遊戲行業發展,目前正在遊戲公司實習……

對於這些年輕人來說,網易MINI-GAME挑战賽相當於一個試煉場,可供他們鞏固與檢驗自身的开發能力,奠定了他們日後的職業方向。

而按照慣例,我們會用熱愛與衝勁來形容這群年輕人,事實上他們的作品也充滿了創意與表達,這是他們這個年紀最明顯的特點。但我依然好奇,這群尚在象牙塔裏的學生,會如何看待目前的國內遊戲行業,他們真的做好准備,在未來面對殘酷的商業市場了嗎?

有人回答,“作爲遊戲制作者,我當然希望遊戲行業能百花齊放,但從現實角度去看,也能理解現在的行業現狀。畢竟不管是遊戲還是公司,最後還是要生存。如果我要追求夢想,可以去做獨立遊戲,如果迫於壓力,我想我也可以懷着夢想去求生存。”

也有人說,“未來的趨勢,一定是以內容爲導向的。現在國內玩家不好糊弄,愿意爲內容买账。目前已經有遊戲證明了,高質量內容和商業化並不衝突,所以未來進入了大廠,或者商業化項目,並不意味着就做不了好的產品。”

還有人說,“國內的大環境已然如此,但就像那句雞湯,我們要適應環境,再慢慢提升個人能力去嘗試改變它。就像在這次比賽裏面,不少同輩甚至再年輕一代們已經能做出非常多優秀的創意作品。這就證明了,未來國內遊戲環境是會慢慢變好的。”

點擊「閱讀原文」可查看今年網易遊戲高校MINI-GAME挑战賽作品。

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