“風騷狂熱,極致專精。” |
你可能很難想象,騰訊旗下的工作室群,會把“風騷”這樣獨特的字眼直接寫進企業文化裏。
但這個詞似乎還真挺適合魔方的氣質——不管是品類選擇還是產品布局,魔方的動作都總是讓外界琢磨不透。他們既敢把在PC端都極度硬核的玩法做成移動端的《暗區突圍》,又敢把以前的頁遊IP《洛克王國》做成开放世界,前兩天在B站播放量超300萬的3D動作一人之下IP新遊,也是出自他們之手。
去年,葡萄君就曾訪談過騰訊互娛魔方工作室群總裁張晗勁(Enzo),今年在魔方十二周年期間我們也同樣和他聊了聊,他期望這種“一期一會”的對話能讓更多人直接了解魔方,也希望能吸引更多志同道合的人加入魔方。
騰訊互娛魔方工作室群總裁張晗勁
在訪談中,張晗勁表示從垂類切入市場是魔方從頁遊時代就下定決心要做的事,而拋开利弊分析談選擇,他們想做的仍然是面目鮮明且“好玩的東西”。以下是經過整理的採訪內容:01
聊產品:八年時間、三代產品, 換來半張門票葡萄君:這一年你們過得怎么樣?
張晗勁:這一年行業裏應該沒有多少人過得特別輕松吧,玩家需求在變、客觀上產能受限、導致供給脫節…… 在這些問題之下,大家應該都會時不時想想自己還能活多久。
葡萄君:你們沒有這個煩惱吧,畢竟有成功產品在线上跑。
張晗勁:跑着的產品是有,但有個前提,就是《火影忍者手遊》也好,《暗區突圍》也好,在體量上都並不能讓整個工作室群感到安全,換句話說,不足以覆蓋浪的成本。
爲了讓自己保持面目鮮明,我們在不斷在嘗試新的東西,這就會有成本,在試錯過程中很多都變成了沉沒成本。和時間、成本賽跑,當然有危機感。
葡萄君:那先說說射擊品類吧。你對《暗區突圍》的成績怎么看?
張晗勁:回頭看,這款產品的立項確實是挺非主流的選擇,因爲它投資大但前途未卜。對於現階段取得的成績,我是滿意的,因爲我們成功地擠進了射擊遊戲的隊伍。
放眼全球,射擊遊戲的壁壘都很高,很多大廠都在競爭。首先你得先上桌,才能談努力不下來。而魔方從《獨立防线》到《王牌战士》,再到《暗區突圍》,在付出八年時間、三代產品前赴後繼的努力之後,我們終於拿到了射擊品類的半張門票,有了繼續下去的資格。
雖說從來沒有一勞永逸的成功,但管理好成本也就沒有了永不翻身的失敗,讓遊戲不斷的進行下去,才有對未來的期待。
葡萄君:你認爲暗區能取得今天成績的主要原因是什么?比如在外界看來,敢投入的勇氣會不會很重要?
張晗勁:勇氣是一個好話題,我也常常覺得別人很有勇氣,甚至覺得這個兄弟是不是瘋了?但當掌握同等信息量的時候,再判斷驅動他的是不是勇氣可能會比較科學。
葡萄君:它在收入方面有達到預期嗎?
張晗勁:財務上我認爲《暗區突圍》有自己的潛力,但做法急不來。
在全球範圍之內,槍战類遊戲追求高ARPU都不是一個很好的選擇,因爲這個品類基礎是考驗操作和槍法,對參與對战的玩家有公平性承諾,所以我們的商業化設計本質上還是老本行“增值服務”。如果基於這一點,而不是和數值售賣類遊戲比營收爆發力,《暗區突圍》的成績還是還挺好的。喜歡這種體驗的玩家來玩,我們做好服務就可以了,也比較輕松。它的表現就是榜單排名很穩定,有時我跟運營开玩笑,說感覺你也不需要每天看數據,因爲每天都那樣。
葡萄君:你覺得之後的增長可能會來自於哪裏?
張晗勁:自然增長,來自更多用戶學會了這個玩法之後的口碑效應。
首先,暗區的玩法足夠新,但新不一定全身都是寶,它也意味着用戶要付出學習成本。在一個體驗經濟語境裏,這個成本不是人人都愿意付。所以最理想的情況可能真的要溼雪長坡,滾動起來再談起勢。
葡萄君:爲什么你說《暗區突圍》只拿到了半張門票?
張晗勁:目前我們處於這個細分品類相對頭部的位置,我們當然想更上一個台階,但我們也不知道所謂細分到底是多細,證明市場大小需要時間,同時我們也需要提供持續的好體驗。
滾雪球的過程很重要。因爲我們是在探索新邊界,而不是進行資產搬遷,靠流量紅利快速變現。
葡萄君:但之前也有不少聲音質疑你們在進行搬遷。
張晗勁:當年的MOBA品類的變遷,和PUBG之於H1Z1的拓圈算不算搬遷?在面對創新的問題上,我們回答的不比他們少,比如把原來生存類RPG的架構改成了單局FPS,讓玩家僅通過操作和战術選擇就構成完整的心流體驗閉環。
之前大多玩家都沒玩到遊戲,在情況不明的時候,當然沒有必要表示贊賞。但我相信體驗過遊戲後,客觀公正的評價會越來越多。
葡萄君:在改變產品架構的過程中,你們做了什么關鍵舉措?
張晗勁:我們做的是拆解原型的規則,砍掉復雜的加法,找到一條通往核心的路。然後再按我們對這個規則的理解重新組合外圍,最後的結果就是產品從生存RPG變成了單局FPS。
我一直認爲遊戲有兩種,一種提供內容,另一種提供規則,內容是就是你來欣賞我創作的故事,這些故事是消耗性的,類似影視;規則是大家在开發商提供的規則下互動,更像體育運動。
在做規則向產品的時候,很多开發者都喜歡上來就做很多加法,一個遊戲裏能想到的系統都加上,流行的元素也都不能少,但這往往是因爲對核心不是那么有信心,想拉其他內容墊背,想着「東方不亮西方亮」。其實只有砍完那些內容之後也能立住,才能說明你的設計本身是自洽的。既然我們定位暗區突圍是圍繞規則遊戲,那么順其自然,只有對核心有信心,才敢給出自己的解法。
當然,明確核心後的解法肯定不止一種。你想想,战術競技玩法都出現多少年了,但直到去年還有人給出了一個很大的解。所以我們提煉核心的邏輯,也是爲了探索更多一題多解的可能性。
葡萄君:你認爲生存撤離這個品類的核心是什么?
張晗勁:通過足夠強的沉浸感,表現類真實世界的刺激——想象一下,如果真的到了暗區裏,你能像別的遊戲一樣0秒復活嗎,能聽到槍聲就追着打架嗎?肯定是先保命再考慮收益,保命和收益帶來的战術博弈難道還不夠刺激?
葡萄君:之後它還會有更多解法的可能性嗎?
張晗勁:完全有可能。核心是真實沉浸感的的話,那么槍战是不是只是一種烘托手段?只要能實現沉浸,是不是射擊其實沒有特別關鍵,但在實踐之前確實無從得知。
葡萄君:聽說這款產品還有出海的計劃。
張晗勁:我們自己會嘗試發行,最近剛剛开啓海外CBT測試。
葡萄君:爲什么你們沒有更早嘗試出海?
張晗勁:要有合適的產品和合適的時機。魔方的部分產品會受IP版權的限制,而《暗區突圍》是規則性產品,規則是全世界相通的,我們相信國外的玩家也會有很高的共性。
葡萄君:你覺得這件事有多難?
張晗勁:一個管理預期的事,沒多難。如果真的認爲全世界的人都會認可擬真帶來的刺激,那爲什么不去試一試?不用還沒开始就把目標和門檻都想得太高。
如果我們做了,碰巧有很多人喜歡,那就是大機會;如果人不多,我們也會做好持續服務。當然,在出海的過程中,我們也會加強建設魔方的出海能力,一切爲了做好服務。
葡萄君:很多廠商會很激進地出海,比如直接轉型成全球公司,甚至大規模在海外測試產品。你們會這么做嗎?
張晗勁:幹任何事情都有人激進,這種激進可能並不是出於勇於冒險的性格,而是他站在自身角度及當前階段下的最優解。一句話:不能光看見他激進,沒看見他有錢。再比如有一些公司創始人有國外工作生活的背景,那他幾乎自帶全球化視野,很多事情做的比我快,看上去也很自然。
而我們一切的出發點還是產品,這個產品的賣點是一套規則,規則有學習成本。從出現到被接受需要一個類似“傳教”的過程。意識到這一點,我的選擇就會更穩健。現實一點來說,我當然希望《暗區突圍》是個「足球」,能讓全世界都喜歡。但如果試過之後發現它其實是個「冰球」,在不結冰的地方根本打不了,那就只做重點區域就好了。
02
聊內容:從零开始,一步一步 探索情感價值葡萄君:聊聊其他產品吧。你說你們擅長做規則,但《火影忍者》手遊那段原創忍者日向寧次的【詠春宗師】PV,其實讓我對你們內容能力的看法有所改觀。
張晗勁:這段PV確實抓住了功夫的精髓,尤其是寧次和自己交手的部分拔高了一個檔次——詠春爲什么要打木樁?其實就是在和自己战鬥、精進自身境界,這是中國傳統功夫的哲學,也是我認爲拍的最好的一點。精良的制作是可以花錢买的,但真正打動人的還是精神內核,內核是买不到的。
不過只有一段PV,還是不能說明魔方目前的內容力有多強。要論那種把握住細致情感波動或差異的內容能力,我們離業內領先團隊還有不小的差距。我們需要先有這一類型的產品,搭好舞台,才能讓團隊試着唱戲。
葡萄君:關於火影的長线,大家已經分析過無數次了。你覺得它之後可能會被什么樣的對手打敗?
張晗勁:火影一直有對手,而且不弱,但什么叫“打敗”?如果有朝一日做到體量比火影更大就算“打敗”,那它百分百會被打敗;
但要說有一款產品會通過直接PK把火影連根拔起、把玩家挖完,那我覺得可能性基本趨近於0,因爲火影在滿足自己的用戶上已經有了獨特的價值循環。如果做一樣的內容,制作組自己都很難打敗自己。
葡萄君:爲什么格鬥品類的頭部產品會這么固定?
張晗勁:你看MOBA品類固不固定?
葡萄君:可MOBA太大了。
張晗勁:格鬥只是表現,還要看你把火影打上什么樣的品類副標籤。如果是數值ARPG,那單款產品早該被市場淘汰了,打法就是每年上一款換新皮的產品去洗流量,事實上這個分類裏面大家也都是這么做的,因爲數值產品賣的是成長體驗,成長是有極限的,是會拉开不合理的玩家間差距的,堆積起來解決不了就重起爐竈另开鍋,所以每年換產品推是合理的。
而你把它看成一種服務就不一樣了。我們其實是不那么重視數值成長,或者說把數值成長和PvP嚴格分隔开來,其中PvP部分讓格鬥同好互相切磋,收藏人物、交流體驗,它的設計目的就是提供密集的社交資本,甚至形成流行文化。
就像开餐廳,大家看中的不只是招牌,而是你這家店提供的菜品和服務體驗。只不過大廚的功力是個非標產品,很難復制,但遊戲代碼可以復制。那么只要服務夠好,服務更多人的邊際效用是遞減的,那爲什么大家不挑好的呢?只要服務一直夠好,不用換招牌,也能一直過的比較好是很合理的啊。
葡萄君:那你們的一人之下IP新遊和《航海王》手遊會怎么做?
張晗勁:我們會全力投資未來,尋找更多的可能性。比如航海王會探索新的立回(用操作讓對手處於不利地位)。
而一人之下IP新遊會更注重「擇」(招式克制的博弈)的體驗,這是與《火影忍者》手遊完全不同的新東西。
我們也很忐忑,也想早點見核心用戶,讓用戶看看我們這一套東西怎么樣,正好這次在魔方十二周年慶它們都做了首曝。至於制作水平大家可以不用擔心,因爲我們自信這幾年魔方的制作水平一直都在一线。
葡萄君:這個制作水平能有多高?
張晗勁:以一人之下IP新遊爲例,它是一款3D動作遊戲,光是核心战鬥就打磨了一年,體驗會和市面上的產品都不一樣。而且制作團隊爲了做出近似電影的敘事和美學表達,甚至爲此重新迭代了研發管线。
葡萄君:此後你們的每一款新產品都會像這樣,希望與之前不同、面目鮮明嗎?
張晗勁:一個供大於求的市場,體驗型產品也沒法拼低價,不面目鮮明還有其他的路嗎?目前階段新立項的產品都是這樣,因爲我們認爲市場從2018年开始就是如此。如果現在才回答這個問題,可能都已經有些晚了。
葡萄君:再聊聊在研的《洛克王國》手遊,它會由規則還是內容主導?
張晗勁:它是內容主導,雖然也有規則,但規則的探索是一次性的,是服務與內容投放的,而內容需要持續供給。而且在規則和玩法之外,我們在探索那些能提供微妙情感價值的內容,這對內容力有很高的要求。
以前的《洛克王國》也有內容基因,只是與現在的市場定位不太相符。比如兒童社區內容會傾向於臉譜化表達,而這在今天很容易被打上低幼的標籤。
當然,時間很重要,不少IP都是陪着一代人長大,有了時間的羈絆才能稱之爲大IP,我們也是如此。現在我們想有更多情感向內容,陪着大家繼續成長。
葡萄君:《洛克王國》手遊的研發進度如何?
張晗勁:开放世界的立意比較大,摸索中有遇到一些困難,但我們不希望把《洛克王國》簡單做成移植一波流,僅供大家懷舊,而是希望提供新的體驗。這個IP我們有完全自主產權,魔方的發展也很健康,那爲什么不做得更好一點呢?
葡萄君:現在研發成本這么高,爲什么你們還總是在嘗試這些新的垂類?
張晗勁:研發成本分爲兩種,一種是可衡量的內容制作成本;另一種是不可衡量的試錯成本,這二者都會越來越高。但現在已經過了市場極度飢渴的時代,所以在財務健康的前提下,試錯投入就意味着投資未來。
那該如何選擇賽道?定位鮮明就有可能打偏,定位不鮮明就要在紅海競爭,做不做都有無數種說法。但拋开這些,理由只有一個——只要好玩,那就值得。剩下的就是匹配好資源和項目預期,小馬拉大車或者大馬拉小車,都不是好的开發模式。03
聊賽道:垂類不是一個類, 小衆不是目的葡萄君:你會怎么定義垂類?既然好玩,爲什么垂類不是大衆品類?
張晗勁:垂類是不是一個類?我覺得不是,垂類其實是一個時間概念。他有點像統計裏的“其他”項,凡屬於還沒有大紅大紫的就都是垂類。這是一種偷懶的打標籤方式,意思是“還沒有大到吸引我單獨關注”。
但伴隨硬件迭代、體驗升級,一旦被很多人喜歡,它們就有可能從“其他”裏跳出來顛覆主流,這在過往的歷史中已經發生過無數次了。
葡萄君:但近幾年市場已經講了挺久的垂直領域,也沒見多少被發揚光大。
張晗勁:3C算不算垂類?那么Dota呢?H1Z1算不算垂類?那么PUBG呢?曾經的二次元算不算垂類?未來XR如果真的大行其道,會不會誕生新的主流品類?從這個角度看,“垂類”概念又有點像“人工智能”,即所有已經實現了的看上去就不那么智能......
再舉一個反例,在街機和2D時代,FTG都是絕對的主流品類,但在今天它就是個垂類,所以這個問題不能脫離時間和環境來談。
葡萄君:你們爲什么選擇做垂類?
張晗勁:我們不是選擇做垂類,我們是從垂類切入。其實頁遊時代我們就思考過這個問題:今天換個題材,明天再換個題材,作爲研發團隊如果本身制作沒有門檻,即使流量再好,別人後天也能做出一樣甚至更好的東西,大家始終都是面對紅海競爭。
而遊戲更是一種商品,我們又不能接受爲了難度而提升難度,那么客觀上就要求我們要找准切入點。針對自身的情況,我們的選擇落在了主流品類的邊緣,即它還未被證明的分支體驗,也就是你所說的“垂類“。
葡萄君:前幾年可能還有不少人認爲騰訊不會做垂類,現在是不是已經變了?
張晗勁:我相信外部的人不是認爲騰訊不做垂類,而是他們只記得騰訊做成了什么垂類。
魔方從2011年开始做格鬥,2014年开始做槍战,在被市場認可之前都已經有了幾代產品的迭代了,無論輸贏都堅持在做,只是大家沒看見而已。其實也不止魔方,騰訊還有很多人在爲這件事默默付出,我相信總會有人看到我們的努力。
葡萄君:那現在怎么提高做垂類的成功率?
張晗勁:你得是個真正的玩家,得體驗,因爲分析報告和財務報表永遠是後置的。做垂類就一定要在一线,很多時候我跟人聊天,同事問我建議,又或是新員工培訓請我去講兩句,我就一句話:打遊戲。
葡萄君:對於那些也想走這條路的中小團隊,你有什么建議?
張晗勁:一开始別想得那么復雜,你們一共幾個人幾條槍,想什么布局?如果真的喜歡,絕對值得。即使沒錢,也可以從像素風做起,而不是上來就搞3D大世界。
我聽說過一些國內團隊,靠七八個人做到了月流水三四百萬——你怎么知道他們的品類不會機緣巧合變成主流?現在的年輕人比我們更懂得取悅自己,更懂如何分析體驗,所以永遠會有一些小團隊跑出來,世界就是因爲這些敏銳和有趣的人而變得豐富多彩。而且網絡遊戲產品的優勢也在於它的服務是多樣化且不間斷的,這給了小衆內容更多的機會。04
聊文化:爲什么是“風騷狂熱, 極致專精”?葡萄君:現在你會如何評價魔方的研發能力?
張晗勁:只要我們有想法,任何的類型我們都可以做,不存在這個東西做不了的情況。
在技術層面,搭起《暗區突圍》的框架之後,我們在PCG、寫實光照、物理模擬等技術點上都有所提升,可以說短期內上了一個台階。現在我們想嘗試任何一個類型的產品都可以,只是還要考慮硬件受限的問題。
《暗區突圍》中的光线追蹤效果
在美術層面,魔方是非常有特點和競爭力的,相信從最近公布的新作內容爆料中也能看出來。
至於策劃層面,魔方的策劃在規則設計上敢試敢搞,且不用背上太多的包袱,這是一個好現象;但在內容企劃上我們明顯還不夠好,假設這件事從0做到10分算入門,到60分算及格,那我們可能還在及格线徘徊。但真正的好內容,可能要80分才達標, 能超越100分、超越期待才能說可以“打動人”。
葡萄君:技術力和內容力不平衡,會不會讓你們沒那么面目鮮明?
張晗勁:不會,因爲最後把控產品的還是制作人,他們的面目都很鮮明。
遊戲是文創與科技融合的行業,具備了技術之後也需要回答人文的東西,所以足夠強大的技術裏只會讓我們更鮮明,這樣那些有想法的制作人就可以浪起來了。
葡萄君:有人會形容魔方有一股“匪氣”,你怎么理解?
張晗勁:還有這個形容嗎?我完全沒聽過。試着理解一下,可能是因爲我們的結構很扁平,不太講形式。又有一種表達方式叫拋出問題。比如开會經常有兩個人一直在吵,好不容易吵完,換兩個人又开始吵。因爲新東西嘛,很多問題沒有那么明顯的標准答案,不然大家早就做好了。
所以"匪氣"可能是說大家的關系比較好,彼此之間沒有芥蒂。這也不是什么壞事,它會讓參與決策的人越來越多。至少聽過別人吵,大家就會更加了解前因後果和決策邏輯。
而且我們很直接,敢下結論。我就特別喜歡有人跑來跟我說“我們之前想錯了,這個東西好像沒啥前途”。制作人如果第一年能想明白,就不用背着以前的包袱湊合做兩三年。有這個時間你都可以做一個新的、你自己真的認爲更有前途的項目了。
葡萄君:你們的企業文化是“風騷狂熱,極致專精”,這句話又該怎么理解?
張晗勁:用風騷和狂熱來描述企業文化特點,多多少少有點標題黨。如果把團隊文化也當作產品來做,那好的文化先要能吸引人,進而成就人。站在吸引關注度的立場,風騷更吸量。風騷就是有趣,而且敢於獨特的表達自己有趣、有特點的一面。
狂熱很好理解,夠喜歡就是狂熱。但也不能光狂熱,還要有業務能力作爲支撐,這就是“極致、專精”這一層裏子——說到底我們是正經的遊戲开發團隊,有工程實力才騷得起來。
葡萄君:在這種氛圍下,你會如何參與研發?
張晗勁:從進入這個行業做第一款產品开始,我就一直在一线。舉個例子,我會提一些很細的問題,比如TTK(time to kill)爲什么這么長?這把槍的散射爲什么是左右而不是上下?直接跑過這一段路對不對?中間需不需要遭遇战鬥?我不會上手去調一把槍,提出的疑問也有可能是錯的,但我要確保自己能聽懂策劃的解釋。
葡萄君:對項目來說,這是必要的嗎?
張晗勁:與其說項目需要,不如說是我需要,因爲作爲分配資源的人,你的投入夠不夠堅決是很關鍵的。只有在一线自己跟着跑,足夠了解才能堅決,不論是堅決投入還是堅決撤出;
有時站在第三方角度觀察,會認爲決策最需要勇氣。但如果足夠了解,其實選擇真的是建立在勇氣上的嗎?如果知道前面是個坑,爲什么還要跳?如果掌握足夠信心還需要勇氣硬逼着自己上的選擇,基本上都是坑。
葡萄君:你覺得魔方最鮮明的標籤是什么?
張晗勁:尊重獨特性,給予創作者一個好的創作環境,讓大家敢於嘗試、沒有包袱。不用想什么承擔重大責任、攻克難關…… 只要做個足夠好玩、商業模式上也說得通的東西就行了。05
聊行業:做得越久,就覺得 前景越好葡萄君:你覺得今年行業還有什么讓你印象深刻的變化?
張晗勁:前年大家都狂飆突進搞工業化,但今年多多少少都遇到了一些問題。
葡萄君:現在你怎么看工業化?
張晗勁:經典的工業化定義是用機器生產機器,大規模分工協作,優點是效率高。但它的前提是需求端極度渴求,你只要更快地解決供給端問題就行了。
但文化領域不是這樣的。現在我們討論的都不是“你喜歡玩什么遊戲?”,而是“你一天有多少時間打遊戲?又有多少時間分給我?"這說明已知的需求端已經飽和了。
或許是因爲今年行業寒冬,一些問題被加速暴露出來了。但如果不加速,三年之後再爆炸,可能追求工業化的各位會賠得更多。
葡萄君:但就算需求沒那么旺盛,現在往往也要卷速度和品質,至少大廠都想做最頂尖的東西。
張晗勁:理論上工業化可以更快地生產任何東西,但解決不了做出來的東西受不受歡迎的問題。對於一些強調體驗的產品來說,工業化不一定就能決定它的品質——你當然可以搶佔時間窗口,但不能保證好玩。
遊戲說到底是體驗經濟,要獲得競爭優勢,不一定需要更大規模的量產來拉低平均成本,而是要能創造不一樣的體驗,一種遊戲體驗受不受歡迎,不一定是工業化的話題。
葡萄君:現在降本增效的大潮,對你們有多大的影響?
張晗勁:從長线看,站在經營者的角度是能認同的,行業確實過了跑馬圈地,依仗資源盲注买賽道的階段。
資源驟然縮減確實難受,但也會倒逼着工作室去思考自己究竟在哪些領域有投入決心、有相對競爭力,想清楚了,就去改革重組,去砍項目。
葡萄君:你會擔心外部環境的動蕩嗎?比如行業內卷帶來的影響。
張晗勁:我不太喜歡“內卷”這個詞。它的定義是某個東西增長停滯,已經達到最終形態後既沒有穩定下來也沒有轉化爲新的形態。但現在從全球看行業其實還在增長,更新形態的產品每年都在出來。所以,用“競爭”會不會更好?
葡萄君:但很多年輕人會覺得,他們不可能再獲得你這一代人享受到的時代紅利了。
張晗勁:當年騰訊遊戲也很小,也要面臨激烈的競爭;我也曾懷疑自己能不能像前輩一樣趕上紅利,看着深圳的房價想自己什么時候理論上才能买的起房。我相信,這一代年輕人跟我們當年一樣可愛,一樣多元化。
哪個年代都有人不喜歡激烈的競爭,也都有人過度上進、給自己太多壓力。只不過在傳媒發達、個體發聲越來越容易的今天,更多極端的表達被放大了。
葡萄君:說回行業本身,你覺得遊戲行業的前景如何?
張晗勁:這個行業我做得越久,就覺得前景越好。
我理解的遊戲行業,是通過人機交互上升到(忽視物理距離的)人人交互,前者是手段,後者才是目的。從這個邏輯去看,遊戲行業的可能性會很多。可能有很多現在看上去都不是“遊戲”這個範疇裏的東西未來會被涵蓋進來。
在行業快速增長的時候,大家往往覺得增長會永遠持續下去,趕快All in上車不要錯過;而在下跌的時候,就覺得這次不一樣了,再也不會好了。所以分清楚哪些是事實、哪些是短期情緒會不會更有助於我們看清楚?
預測未來如果太難,也可以回頭看看歷史。當年古巴導彈危機的時候,全世界一度覺得地球都快沒了——你現在起碼不擔心這個吧?
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標題:八年時間,三代產品,騰訊這家工作室“死磕”出了半張門票
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