網易新开測的开放世界,又想革武俠MMO的命了?
1年前

這次有什么不一樣?


文/以撒 武俠MMO可能是不少遊戲人心中永遠的夢想,只是不太好追。起碼我現在告訴你大廠又出了一款新遊,你的第一反應很可能是“又是數值社交副本一條龍?”即便加上开放世界都很難改變這個固有印象——同質化是一道難以跨越的大坎。   但網易最近开測的《射雕》,好像真的有點不一樣:這是一款不走傳統MMO路线、不做強制社交/打卡/跑環,強調內容,甚至以內容驅動的全平台武俠开放世界遊戲。當然,它不可能完全不做數值、社交,不過放眼整個武俠賽道,可以說目前沒什么產品能對標《射雕》。  

這款產品在2019年立項,由網易的战魂工作室研發,此前他們核心成員曾研發MMO手遊《鎮魔曲》。就此次測試的完成度(50%左右)來說,《射雕》此後的市場表現還很難預測,而且只看圖文/視頻可能也無法打消你的質疑,但它的設計、內容與面對的挑战仍然值得我們探討。在體驗過一段時間遊戲,並和制作人小官聊了聊後,葡萄君提煉出了一些要點。

01

《射雕》的武俠味兒,

新在哪兒?

《射雕》以金庸“射雕三部曲”(《射雕英雄傳》《神雕俠侶》《倚天屠龍記》)的內容爲藍本开發。因三部小說在情節上有承接關系,遊戲進程也會分爲多個連續的故事單元。而這三部小說貫穿150年的江湖變遷,就是《射雕》展开一切玩法內容的基礎,也是遊戲的內核所在。   首先在最底層展开的是世界觀。《射雕》在這一層做得比較深,也因此帶出了這款遊戲獨特的“武俠味兒”。   通常我們概念中的武俠遊戲,只要有個模糊或架空的江湖背景就差不多了,而《射雕》則是從更基礎的時代背景着手,結合小說中的武俠江湖,對南宋的地形地貌、物候生態、風土人情等方面都進行了還原。比如講述郭靖自大漠南下後與黃蓉相遇的初始篇章以“金中都”爲主要舞台,制作組就通過考證《金史》《帝京景物略》《析津志》等古籍設計了地圖。  

除了原著中提到的中都城、趙王府、梅林、十裏湖、黑松林等區域,你也能找到一些現實中存在或是曾經存在的地點、建築、勝地,像是永定河和其上的盧溝橋。而且這些場景還真的挺細致考究,大家都知道盧溝橋上的石獅子以形態各異聞名,而遊戲中也體現出了這種細節。  

稍微玩一會兒,你就會發現《射雕》對這種文化內容和細節的填充濃度相當之高:遊戲中有一個核心玩法叫「夢華錄」,它爲每個場景區域都繪制了一幅長長的畫卷,在收集到對應物品或滿足條件後,你就能點亮畫卷上的一部分——可能是街邊小販賣的豆蔻熟水、魚膾果子,可能是隨手採摘的花葉藥材,也可能是與文人墨客對的詩詞楹聯,甚至是與番邦友人交流的禮節。收集之後,這些元素都會展示對應的考據來源、原著情節,以及相關文化和詩句等內容。

  並且它們的收集條件都各不相同,除了直接採集或購买,有的元素需要通過支线任務完成,有的還屬於隱藏彩蛋,需要一些探索。比如有些貨品是在小販處买光所有貨物後額外贈送的,有些需要你聽一場簡單的“宋代百科講解”並答對問題……這種填充方式可以說很硬核了,甚至讓不少玩家有了在遊戲裏上課的感覺。但偏偏《射雕》就認准了這個勁兒,傾注了大量的文化內容到遊戲中,幾乎是半強制地灌輸給玩家,以至於形成了一種與其他武俠遊戲截然不同的、濃鬱的、雅致的文化氛圍。  

即便你文字過敏,不愛看這些文化科普和點綴元素的解釋,靠視覺和聽覺也能感受到這種氣質。比如在聽覺這塊,對味兒的音樂是我目前對《射雕》最滿意的內容,遊戲中光是由樂團演唱的詞牌曲就多達數十首。小官提到,他們有一支專業的團隊來磨合音樂內容,並且提出了明確的目標:有真正的中國味道、能讓玩家感受到真誠的作品。從個人角度來說,葡萄君覺得無論是看詞牌、配器還是編曲、唱腔,遊戲中的音樂都做到了這兩點,不信可以試聽一下這首曲子:  

已關注
Follow
Replay Share Like
6Close6
觀看更多
6更多6
Loading...
    Loading...
    6退出全屏6
    6 6 6 6 6 6 6 6
    6切換到豎屏全屏66退出全屏6
    遊戲葡萄6已關注6
    6Share66點贊66Wow6
    Added to Top StoriesEnter comment
    6Share Video6
    6,時長02:336

    0/0

    00:00/02:33
    6 切換到橫屏模式 6
    6繼續播放6
    6
    進度條,百分之0
    Play
    00:00
    /
    02:33
    02:33
    全屏

    倍速播放中
    0.5倍 0.75倍 1.0倍 1.5倍 2.0倍
    超清 流暢
    Your browser does not support video tags

    繼續觀看

    網易新开測的开放世界,又想革武俠MMO的命了?

    6觀看更多6
    轉載
    ,
    網易新开測的开放世界,又想革武俠MMO的命了?
    遊戲葡萄6已關注6
    6Share66點贊66Wow6
    Added to Top StoriesEnter comment

    Video Details

    視頻來自TapTap發現好遊戲 (研發中實錄,畫質嚴重壓縮,不代表最終品質)

    總的來說,《射雕》就是通過穿插堆砌各種在通常產品中屬於邊緣性質的文化內容,達到了質變的程度,從而整出了這種新的武俠味兒。這是它沒有對標的關鍵原因,也是後續層面能做到內容驅動的基礎。

    02

    《射雕》的开放世界,

    新在哪兒?

    在世界觀之後展开的是劇情架構。按常理來說,這種IP產品只要能把原著劇情演繹一遍就行了,而《射雕》選擇了一種更復雜的架構:劇情分支與回溯。整體上有點像《底特律:變人》——玩家可以選擇走不同角色的劇情线,比如這次測試可以在郭靖和楊康二者中擇其一;推進劇情時,玩家會遇到分支线路的抉擇,選錯就有可能走向失敗。  

    當然,這種分支通常是有限度的增加或改編,不會偏離原著情節太遠。比如郭靖线中一行人潛入王府,有一個選擇是跟蹤管家或下人,如果選了下人就會打草驚蛇,致使一行人被圍捕。在失敗後,玩家可以通過道具來回溯到之前的節點重新選擇。小官提到,他們一开始就決定要做這種模式,因爲劇情是IP的精華部分,而在遊戲中,他們希望能把劇情與玩法結合,變成真正的內容,而非玩家總是急着跳過的過場。  

    這個設計牽扯出一個挺重要的問題:玩家扮演誰?《射雕》做了一個很討巧的設定,在大宋和江湖的基礎上又增加了一個架空的神祕組織:烏蟾院。根據已有信息推測,烏蟾院是一個存在許久的組織,通過向下屬的奇人異士下發烏蟾令——也就是主线任務,來幹預武林世界的走向甚至是改變歷史,而玩家操控的主角就是新加入的一員。這個設定既不影響劇情正常推進,又給玩家的參與感和代入感留出了空間。  

    在劇情之後展开的則是玩法了。這裏必須分兩步來講,首先是角色:《射雕》對角色的挖掘也很深,人設表往往涉及角色的生辰、喜好、性格、關系,以及從原著中考據、推敲出的,與角色相關的六件重要道具,比如郭靖受贈於哲別的哲別弓、受贈於可汗的蒙古金刀等。這些物品一方面會在抽卡系統「俠侍」中作爲升級道具(類似《原神》命之座)的包裝——除了主角自身的養成之外,其他角色可以作爲俠侍組成三人隊伍,自動在部分战鬥中助陣。  

    另一方面,它們也會實際出現在角色外觀上,甚至在劇情中與玩法結合——主角會通過衣着物品來推測角色的身份。  

    不止是外觀,《射雕》對角色的挖掘還深入到了行爲邏輯上,每個重要角色都有一套自己的行動模式以及交際系統。比如郭靖早上起來會去喂他的小紅馬,晚上可能會在街市上买喫食,也可能在愁怎么給家裏人寫信。當你找到他並交互,就有可能觸發劇情、任務或成就,並提升與他的好感度,然後就能請教武學、解鎖更多內容。  

    這套系統在不同角色身上還是有一些區分的,比如對一些較爲邊緣、原著着墨較少的角色——像是梁子翁、侯通海,遊戲中對他的內容填充就會更少,轉而把重點放在行爲邏輯的構建上。     角色的行爲邏輯又帶出了一個重要設定:“自轉宇宙”。顯然,角色要隨時間變化做出不同行動,遊戲對應的時間流轉設定就要很嚴格,《射雕》則是直接將遊戲時間與現實時間相對應。不過目前版本展示出來的還只是比較基礎的“自轉”,在此後的完全體中,《射雕》想表現出的效果還涉及到人們的生老病死、建築隨時間的變遷荒廢、重建或是消失,以及地圖板塊和區域在不同時段的不同面貌,聽起來還是很有野心的。     講完這些之後,我們終於能把內容、劇情、角色全部串起來看了:從整體上來說,《射雕》的基本玩法由「劇情+探索收集+角色交互+陣容養成+邊緣玩法」構成。其實許多人看到這個大循環,以及遊戲中开傳送點、找寶箱的設計後,會不可避免地想到《原神》,這很正常,畢竟《原神》已經驗證過的模式確實會對後續的產品有所啓發。不過客觀來講,無論是在劇情线、角色交互、探索收集、战鬥還是陣容養成上,《射雕》確實也都做到了足夠的差異。  

    03

    《射雕》面對的挑战,

    新在哪兒?

    用一個詞概括《射雕》要面對的挑战,可能就是「平衡」。這些平衡,很可能是此前許多產品沒考慮過,或是探索過後隨即放棄的抉擇。   比如玩家操作與俠侍助陣的平衡。首先主角和俠侍各有各的養成系統,那么如果平衡不好二者的強度,要么顯得俠侍沒用,要么俠侍幹脆能替代玩家战鬥了。《射雕》的做法是限制俠侍助陣的場景——在某些副本、挑战中俠侍可以上陣,但在切磋(即PVP)中和野外則只能單人作战。   同時,《射雕》也在盡量將战鬥做得既有深度又不至於太硬核。在這方面他們主張「自由武學」的概念,設置了主/副武器的搭配,並將IP中的武學拆分成不同招式,用「連擊鏈」串聯起來,允許玩家自由搭配。這大致可以理解爲,你可以用鼠標左右鍵進行簡易的“搓招”。這個設計確實讓《射雕》的战鬥看起來更有新意了,不過過程屬實不太順利。小官提到,他們用半年時間整體重構了战鬥系統,這是他們在研發中唯一推翻重來的一大系統。     再比如社交與單人探索的平衡。大家知道《原神》是比較偏單機的,遊戲中不同的玩家處於不同“世界”,想進入還要申請。但《射雕》則是與MMO類似——玩家可以直接在地圖上看到其他玩家並互動,這就引出了單人探索與組隊社交的一些矛盾。《射雕》的選擇是不做強制組隊,而是設置一些多人野外事件,像是由多個人做不同動作才能解鎖的神龕。另外,他們也希望突出互助和陪伴感,只不過目前這部分體現得還不明顯,預計會在下一版本更加突出。  

    又比如玩法與內容的平衡。小官提到,《射雕》立項時的初衷之一,就是出於類換皮產品大行其道的市場狀況,以及他們對傳統MMO一條龍日常這些同質化內容的厭倦,因此他們想做一些新的體驗,後續也不會加入重度的MMO玩法和設計。但傳統MMO經久不衰也是有道理的——那些重度玩法,往往正是支撐長线運營的底座。   《射雕》的做法是玩法內容化、內容玩法化,前者的例子是「劍飛」玩法:其本質就是傳統的推關爬塔,但《射雕》給了它一個更有意思的包裝和玩法:按順序在地圖各處尋找劍宗的NPC,並接受他們的挑战。這往往需要你根據提示細細尋找角色,並借助輕功上躥下跳達到地點,顯然是又強化了探索部分,讓原本枯燥的傳統玩法有了更多趣味。

    後者的例子則是勾欄聽曲:小官提到,他們先做了一系列詞牌音樂內容,其後又爲此設計了聽曲玩法——其實本質上算是掛機玩法,也就是在聽曲狀態下,玩家可以在一段時間內持續獲取經驗值。盡管掛機並不新鮮,但在這樣高質量內容的加成之下,玩家的感受會完全不一樣。當然,玩法和內容本來就是不分家的,像夢華錄的探索收集,其實就很難說是前者還是後者。  

    總的來說,《射雕》面臨的最大挑战或許還是老問題——在內容功底夠扎實的基礎上,能否做好內容驅動關鍵還是看產能。而這又牽扯到更多更復雜的問題,在目前的版本狀態下,我們就不過多討論了。   不過能看到這樣一款產品在內容上的摸索,我覺得對武俠乃至MMO品類來說都是一件好事。就像小官說的:往年可能會有很多人不太喜歡武俠或國風文化,覺得有些過時,但本質上並不是這些文化不好,而是我們還沒有真正把足夠好的內容挖掘出來。


    追加內容

    本文作者可以追加內容哦 !

    鄭重聲明:本文版權歸原作者所有,轉載文章僅為傳播信息之目的,不構成任何投資建議,如有侵權行為,請第一時間聯絡我們修改或刪除,多謝。



    標題:網易新开測的开放世界,又想革武俠MMO的命了?

    地址:https://www.breakthing.com/post/39302.html