布局十年,網易正喫下這整個品類
1年前

喫下整個蛋糕,再慢慢做大。


文/灰信鴿

我是真沒想到,網易會給一個品類辦晚會。

今天,網易把自己旗下所有CCG(策略卡牌)產品盤在一起,辦了場晚會。過去遊戲廠商做發布會,要么展示整個公司的儲備,要么是給某個重點IP辦。單做一個品類的——還是冷門的CCG——真不多見。

然而翻一下全球CCG暢銷榜,網易的數個產品躋身前列,國內成功的頭部產品也幾乎都是他們的——若放十年前CCG剛火的時候,誰能想到網易會一點點喫下這個冷門品類,如今還越做越大了。

01

網易怎么就喫下

國內CCG了?

這晚會的本質完全就是網易在秀肌肉。

先說這次參加晚會的產品吧。晚會以策略卡牌爲主題,總共匯聚了6款網易的CCG產品。其中有代理產品《影之詩》《遊戲王:決鬥鏈接》,也有去年成爲最大爆款的《哈利波特:魔法覺醒》:

值得關注的是,這6款產品幾乎爲網易佔據了國內CCG市場,且呈增長態勢。在2022年全球CCG暢銷榜Top 10中,網易研發/代理的產品就佔到了4款。其中,《影之詩》近期迎來超400%的營收增幅;《遊戲王:決鬥鏈接》每逢版本更新也會登上App Store暢銷榜。

可就在數年前,CCG還只是國內一塊「食之無味」的小蛋糕。

2014年,《爐石傳說》成了現象級產品。但因爲國內沒有相關積累,那場熱潮並非CCG的風口——《爐石傳說》只是一個高品質產品對國內市場的降維打擊。相比CCG這種小蛋糕,熱門的SLG、MMO等產品顯然有更高的性價比。許多廠商慢慢退場。

但網易的答案則是,別人不想做,那就自己盤下來慢慢做。這一做就是十年。網易相關負責人曾提到战略思路:如果某個品類被單一廠商佔據90%以上,大家不僅會認可產品,更會認可這家廠商——網易便希望在CCG聚攏足夠多的用戶——以至於這次CCG晚會可以視爲一個信號:多年過去,這個品類已經被自己喫下。

如今,线下TCG近兩年在國內風頭正火,线上CCG也有了多年的市場基礎——國內CCG品類已經有了相當大的增長潛力。

或許只有花十年慢慢布局CCG的網易,才有能力喫下這一即將顯現的增長紅利。

02

如何用十年時間布局

一個品類?

喫下這個品類遠比想象中復雜,它需要大量玩法&內容經驗的支持,操作難度大,投產比低,在國內做起來必須要求廠商有資源、有耐心——只有創意的小廠、要短期見效的大廠都難喫下來。網易從零攻佔CCG品類涉及對市場的全方位評估,往什么方向打、打哪些用戶、要分哪些步驟打。

網易過去十年布局CCG的過程可以大致分爲三個節點:打开市場、學習設計、做大盤子。

第一階段是「打开」國內CCG市場。

2014,網易代理引進《爐石傳說》時,國內其實沒太多CCG的概念。但網易很快在它身上看到了CCG的潛力。《爐石傳說》上线後熱度僅次於彼時巔峰時期的《英雄聯盟》,靠單一的付費設計,就能長期穩定多國暢銷榜Top 10。它討論熱度頗高,一度成爲社區現象級話題。

很明顯,CCG是一個相當有潛力的品類。

所以很快,網易开始了布局第二階段,嘗試「學習」這一品類的方方面面。

一是從海外代理成熟產品,搶佔市場,並積累經驗。

2017年,網易在520遊戲發布會公布了發行《影之詩》國服的消息,同期开始與KONAMI談判《遊戲王:決鬥鏈接》的代理事項。

直接战略容易理解。相比等自研上线,網易用代理的方式快速將海外產品引進國內,用設計成熟、內容扎實的大產品來快速搶佔市場。加之網易已經有運營該品類爆款的經驗,對應經驗可以快速復用,抓住用戶。

因此,在《爐石傳說》之後引進的代理產品明顯做了差異化選擇:《影之詩》與前者核心玩法相似,但是原創IP,二次元屬性強;《遊戲王:決鬥鏈接》背靠核心向大IP,玩法規則截然不同——一定程度上避免了左手打右手的情況。

更隱晦的嘗試是學習CCG品類。海外TCG/CCG設計成熟,網易可以通過代理,積累其設計思路,包括競技平衡、環境迭代、機制更新等等。長期合作下,網易可以獲取一线的CCG研運經驗。

二是借助自研產品,摸索CCG的設計思路。

網易組建了多條CCG研發线,嘗試自研出自己的產品。盡管代理海外產品可以先發制人,但始終少了穩定性,對品類的掌握權始終難握在網易手中,並且海外產品不一定都適合國內市場。

所以早在2013年,網易就立項《祕境對決》,研發四年多,投入大量資源。最近遊戲經過升級後,重新上线,口碑出色,TapTap獲8.9分的好評。後又在擴大《陰陽師》IP矩陣的過程中,爲其引入了CCG玩法設計——《陰陽師:百聞牌》。

但CCG始終是一個「小衆」品類。當時CCG的市場規模只有3000萬注冊用戶,活躍用戶也只有200-300萬之間。要想讓品類真的「香」起來,就得做大,培養出更多屬於自己的用戶。

於是到了第三階段,網易开始借助大IP,做大整個CCG的用戶盤子。

網易這一階段的布局核心是做頂級IP。用其他市場的高影響力IP,帶來更多非核心圈的用戶群體,讓CCG品類可以觸及到更多的市場用戶。2021年,網易連續放出了「哈利波特」「漫威」等影視級大IP,並用其爲CCG產品做深度的內容包裝。

Sensor Tower在相關報告中特別指出,去年CCG市場下載量激增14.9%,其中一大原因便是如網易《哈利波特:魔法覺醒》等產品,利用高品質的制作及內容影響力,吸引了大量泛用戶,進一步擴充了CCG用戶規模。

所以,網易喫下CCG,並非單靠一個產品就拿下的。甚至可以說,網易喫下CCG的過程,也是這一品類在國內成長的歷程。

從最早期通過《爐石傳說》看到CCG可挖掘的空間,到後來一步步喫下品類——一邊代理海外大產品搶佔市場、積累經驗,一邊從核心向產品摸索屬於自己的研運思路,再到去年做大整個市場——使用具有破圈影響力的IP內容,來爲自己的產品乃至整個CCG品類帶來擴圈能力。

最後這長達十年的战略布局,爲網易建立起獨屬於自己的品類優勢。

03

每一個產品如何影響

CCG布局战略?

拓展一個品類就是對市場和用戶,拆分、重新解構的過程,光靠宏觀战略可不行,還得看如何實操。每一個宏觀战略背後,是一條條具體策略——每一個產品實操,決定了战略每一步究竟能將市場打多寬,抓住多少用戶。

從設計來看,網易的自研线嘗試積累出CCG的研發經驗。

其中,《祕境對決》與《陰陽師:百聞牌》無疑衝在最前线。

《祕境對決》主要探索CCG機制設計,定位偏核心向。遊戲面向CCG核心向玩家,主打硬核規則,產品設計介於《爐石傳說》與《萬智牌》之間,然後再嘗試做出自己的創新設計。

例如爲了進一步強化博弈感,《祕境對決》參考《遊戲王》做了埋伏區,玩家在場上蓋住一張底牌,並選擇是否讓卡牌延遲發動效果,來觸發防守、控場等一系列特殊效果。

《陰陽師:百聞牌》則更像是拆解了本家《陰陽師》卡牌RPG的玩法,嘗試用打牌的形式來表達出來。因此,《陰陽師:百聞牌》的所有對局機制和卡牌構築,圍繞核心的「式神」來設計,規劃自己的對局節奏,形成有別於其他產品的獨特對战風格。

此外,《陰陽師:百聞牌》還發揮了電子卡牌的優勢,創新出了多種實體卡牌無法實現的機制。例如帶有「化身」的式神,可以聽從牌手指揮,也可以獨立思考和判斷場面,以自己的意志行動。

如果說《祕境對決》是網易對CCG品類研發的一次深度學習,那么《陰陽師:百聞牌》就是在試圖脫離實體ccg的束縛,嘗試從自己熟悉的領域獲取靈感,來解讀CCG的設計,完成品類拆解。

從內容來看,《爐石傳說》雖大獲成功,但它屬於西方魔幻的題材,可能限制住了其他題材受衆。

《影之詩》就率先爲網易开拓了面向細分市場的遊戲內容。其出衆的日系美術表現,可以覆蓋到二次元用戶,並依靠原創IP培養起新的一批CCG用戶。與此同時,《影之詩》在基本復刻《爐石傳說》核心玩法的同時,微創新的玩法設計,讓硬核玩家有不一樣的卡牌競技體驗。產品可以快速進入市場。

此外,《影之詩》國服運營策略也針對國內市場做了相應調整,不僅緊跟國際服卡包及聯動內容,零版本差,還根據國內用戶習慣,爭取了國服專屬內容和額外福利,一度被稱爲“網易指定良心運營”,被各路玩家贊不絕口。

2021年开啓國服的《遊戲王:決鬥鏈接》,爲國內引入了CCG核心向IP。《遊戲王》擁有着超25年的IP歷史,有着完整周邊產業鏈。更重要的是,《遊戲王》是全球TCG/CCG頭部IP之一,也爲網易建立起了與核心向玩家的溝通渠道。

所以不同於常見的代理產品,《遊戲王:決鬥鏈接》爲滿足國內受衆與IP粉絲的需求,爲國服設計了獨立於國際服的卡牌環境,使一個機制復雜的玩法可以滿足不同類型卡牌用戶多樣化的追求。近期,《遊戲王:決鬥鏈接》在公測兩年後首次上架四大廠商應用商店,嘗試用一個更具包容性的遊戲環境讓小衆的CCG走向大衆。

更進一步的是,網易想利用自己在視聽方面的表現優勢,繼續擡高CCG的內容包裝能力。

一方面,網易試圖在CCG形式的限制下,來表達出超出品類規格的內容。

在《陰陽師:百聞牌》中,遊戲以「和風」爲設計基調,在狹窄的牌桌與牌面上,嘗試還原出IP魑魅魍魎的體驗,呈現出令玩家驚喜、擡高國內CCG視聽制作工藝的水平。

例如遊戲做了當時卡牌遊戲頗爲少見的卡面動態的效果,同一人物可以在卡面角色的靜態,和技能釋放、形態轉變時的動態之間來回切換。遊戲利用後發優勢與大量投入的資源,將IP粉絲吸引到CCG品類。

《漫威對決》則嘗試用影視級表現去做CCG的IP內容。遊戲不僅容納了數百位漫威角色,所有卡面均是按照「漫威封面級」的水准之作,在對战過程中,這些角色更是有獨立的高精度3D模型,帶來影視級的表現,成爲IP內容輸出的一環。

另一方面,有些表達內容不僅可以提升玩法的體驗,還可以吸引那些非核心玩家來嘗試這一品類。

《哈利波特:魔法覺醒》做了大膽的風格化設計。遊戲用復古繪本的手法,去呈現原著古老、神祕、昏黃的魔法氣質;用大量具有創造性的聲音設計,來讓玩家感受到魔法沉浸感,以及各種IP細節。

與此同時,每張魔法牌在魔法書中都有獨特的卡牌故事和動效。比如新春版本即將上线的「騶吾」卡牌,點擊卡面騶吾會怒吼並趕走靈貓,再次點擊騶吾會從魔法書中一躍而出。從結果來說,這億點點內容俘獲了大量非CCG用戶進來。

還有一個重要的探索課題,是CCG的運營&賽事體系搭建。

CCG強調競技性與社交性,需要爲玩家搭建起討論環境。《遊戲王:決鬥鏈接》團隊明顯花了不少精力去摸索CCG環境的體系建設。例如爲降低門檻,團隊會在長线不斷調整新手入門引導的設計;爲了營造舒適環境,保持與玩家的溝通渠道,結合玩家意見來調整環境。

另外,賽事也是體系的重要一環。例如在《影之詩》,國服團隊第一年便將SNC賽事辦起來,如今已辦到第五屆——賽事不僅是聚攏核心玩家,一起討論的節點,也是爲新人展示對战環境,間接教學的契機。

十年過去,網易布局CCG的過程步步爲營。發現品類機會後,網易便迅速調度代理、自研資源快速搶佔市場,然後又利用自己最擅長的內容包裝,用能夠帶來破圈效應的IP加持CCG。

更重要的是,網易在實操战略的時候,每一個產品既是在對市場、用戶試探,也是在不斷探索CCG品類能做到的表達&設計極限,並使用「玩法+IP+環境」的組合拳來搭建各個產品的陣地。

其一,玩法探索可以讓網易一步步深入了解CCG品類的本質,將其爲己所用,既不受制於海外品類的發展路徑,找到適合於國內玩家的設計思路——《影之詩》《遊戲王:決鬥鏈接》就在探索國服的長线環境該如何設計——也可以讓CCG的設計思路應用到IP構建的一環,正如百聞牌之於陰陽師,在網易頭部IP矩陣中扮演重要角色。

其二,IP內容探索是網易做大品類的重要手段。內容傳播一直都是策略卡牌遊戲重要的組成一環。一方面,網易全方面擡高卡牌的表現力,讓這一傳統品類能夠跟上市場節奏,另一方面,內容本身也可以讓小衆的CCG產品更廣爲人知。

其三,環境搭建則是網易穩穩喫下CCG的關鍵一環。CCG品類最喫長线運營的迭代,這過程少不了保持用戶社區的討論熱度,以及玩家訴求與環境設計的更迭。圍繞產品乃至品類所組成的周邊體系,能夠讓用戶對網易搭建的環境有着更深的粘性。

最終,這十年的布局有宏觀打法,有具體實操,使得網易布局CCG的過程,變成全方位、立體的战略,並做大整個品類。

04

CCG玩家的一大幸事

現在,我們已經知道網易非常重視CCG——他們將大家覺得「小衆」的品類不斷拔高,直至今天的一整個產品矩陣——極其耐心,投入龐大,在國內無人出其右。

但在做到了今天的成績後,網易下一步會做什么?小衆品類一步步做大後,網易肯定不是坐喫山空,等着別人來瓜分自己做大的市場。其實回到這場CCG晚會,結合網易自身、大環境,以及市場時機,就不難看出網易之後的發展方向。

首先,網易展示的是一個階段性成果。歷經十年布局,自己已經有了數個相當能打的CCG產品,過去的宏觀战略與實操細節,讓其積累了豐富的長线研運的經驗,並且以此培養出了獨屬於網易CCG品類的用戶池。現在战略趨穩,網易已經做好了邁向下一步战略的准備。

其次,當下大環境正是變動的節點。隨着暴雪離开,網易代理的《爐石傳說》國服即將關閉——品類少了領頭羊的頭部產品,其用戶空缺的需求需要被滿足,連帶着KOL也在急於尋找流量出口——國內CCG市場勢必出現巨大的缺口。

作爲親歷《爐石傳說》生命歷程的網易,最懂這一品類頭部產品的定位,也最懂其中用戶的訴求是什么。機會之下,只有他們能最精准地補上這一缺口,並用自己手頭的產品承接住這些KOL、用戶,以及相關流量。

最後,CCG市場本也正值增長風口:线下TCG氛圍愈發濃厚,线上CCG領域則由網易培養多年。對比多年前,國內用戶對策略卡牌產品的認知已經日趨成熟,接納度變高,有了國內CCG市場進一步做大的土壤。

這是需要做出變化,嘗試新東西的節點。而在此前,網易已經在整個品類完成了多方探索,已經積累了玩法、內容、體系的搭建學習,往後無論是拿出新東西,還是在已有產品矩陣上做出變化,網易都已經做好了准備。

所以目光回到網易的CCG晚會,不難發現,網易其實就是在展示這十年來的战略成果,告訴用戶與市場,自己已經做成了一個靈活應對市場變化的產品矩陣,並成了國內市場最爲資深的CCG廠商。

再往後,很難說網易究竟會帶領CCG走到多高的位置,但這場晚會至少對身爲CCG玩家的我釋放了相當積極的信號:網易的這些CCG產品可以讓我玩上很久,未來他或許還將持續加注,我還可以打上更多有意思的牌。

這對一直被市場視爲小衆的CCG玩家而言,是一大幸事。



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