當楊永信再次被做進遊戲
1年前


讓我睡不着的遊戲。

文/以撒

如果每個時代都有傷痕,楊永信和豫章書院所代表的戒網癮機構,一定是我們這一代人的其中一道。它不算大,但又黑又深,隱隱刺痛。   2016年,一篇文章引爆了大衆對相關事件的關注,同樣是在這一年,兩位90後女孩用橙光做出了《籬笆莊祕聞》,講述了一位少女被送進網戒中心的故事。遊戲中的“楊教授”原型正是楊永信,這一作品後來也登上了Steam。     而最近上线Steam的《飛越13號房》,則是改編自《籬笆莊祕聞》原作的真人視頻互動遊戲。遊戲主角是一個被母親送進“感恩國際學校”的少年,校長名叫楊永恩,這裏表面看起來陽光和諧,實則充滿了暴力、虐待、侮辱和互相欺騙。(以下內容包含少量劇透,請選擇性觀看)     遊戲名中的“13號房”,對應的其實是“13號感恩治療室”。對犯錯或不服管的學生,這個所謂的學校要么讓教官毆打,要么將其關到小黑屋,要么就是楊永恩親自施以電療,美其名曰“感恩教育”。到最後,一個個曾經的叛逆少年都會變得麻木、服從、畏畏縮縮,連眼神都顯得木訥。他們學會了“感恩”,也失去了自我。

  當然,遊戲中所能展現的殘酷是非常有限的,現實可能更甚十倍。舉個簡單的例子:現實中被電療的學生可能會抽搐、失禁,而遊戲中只能點到爲止,拍攝演員的肢體動作和表情變化。制作團隊也在Steam上回應道,他們在前期調查時收集到了大量觸目驚心的事實,但考慮到傳播問題,還是在表達上做出了克制。     不談這一點,遊戲主體內容的品質是不錯的。首先,至少遊戲中所有演員的演技都不會讓人出戲,鏡頭語言和設計方面也能看出導演有自己的想法。讓許多人感嘆的一點是,楊永恩的演員真的很會演,完全把楊永信那種人面獸心、僞善而令人驚悚的感覺表現了出來。

順便一提:劉教官的飾演者是 《隱形守護者》中的胡一彪   其次,遊戲也有不錯的互動體驗。許多人在玩《飛越13號房》時都會想到《隱形守護者》,因爲二者都是真人拍攝的互動遊戲。不過後者其實採用了更多的圖像,而前者則是全程影像。   其中的成本差別,使《隱形守護者》能做出更多的選擇和分支路线,但《飛越13號房》顯然就在這一點上有心無力了:遊戲中的分支稱不上多,最大的一級劇情线基本只有一條,非常規解法一般都是壞結局。也就是說不管怎么選,你大概都只能跟着大方向的劇情走。遊戲中還設置了角色的好感度系統,但目前看來,大多數時候也影響不了大局,只是會在一些劇情點上有不同演出。     舉個例子:遊戲前幾章的劇情中主角逃出了學校,實際上大家都知道不可能逃得掉,但一個同學卻假意提出計劃來欺騙他出逃,最終沒過多久,他就被抓回去電療了15天之久,而出賣他的那個同學則獲得了“畢業”的機會。這段劇情令人非常憋屈,但即便你开了上帝視角重玩,也不可能擺脫被出賣、抓回去的命運,因爲根本就沒有這樣的分支。   當然,這只是目前上半部呈現出的體驗,其中也有受到疫情和成本影響的原因。但深入到最根本的層面,你會發現這是題材本身所帶來的一個矛盾——因爲身處這種學校之中的人,本身就是「無路可走」、無法選擇的。遊戲一定有解法,但現實可能會直接把你逼死。在這種矛盾下,遊戲有時呈現出的解法反而會讓人出戲,比如主角被關小黑屋時還能搜集到一些工具,有玩家就會覺得不可思議。     遊戲中的一個設定,可能也與此有關:主角喜歡中二幻想、把遊戲設定套用到現實事物中,比如他會認爲自己是遊戲主角,把一些人當成是NPC,在構思逃脫計劃時給自己列任務等等——制作組或許是想通過這種現實與遊戲的反差,側面襯托出主角的天真、學校的險惡二者的反差,以及別無選擇這一點。這也算是一個巧妙的構思,但無論如何,無路可走的核心矛盾都是一個難題。     不過與選擇少相對,《飛越13號房》擁有更多的互動內容,而且不止是QTE這樣的簡單互動,它還爲特殊劇情制作了專門的探索或解謎玩法。比如被關小黑屋時的調查+物品合成+线索整理,以及調查監控時的證據搜集,雖然復雜度都稱不上高,但也讓遊戲多了幾分解謎感和代入感。     在互動玩法中,制作組也穿插了一些敘事細節來表現學校的黑暗,同時與後續情節互相印證。比如被關到小黑屋時,你會在搜集的物品中看到一句留言:“我再也不會相信任何人”,這暗示着學校中充滿謊言與背叛。     從玩法上來看,《飛越13號房》本身的制作思路很清晰。對互動影像類遊戲來說,題材和內容是最關鍵的要素,互動與選擇則需要視成本來投入,至少達到一個相對平衡的程度。葡萄君推測,本作的下半部會更加突出多選擇分支這方面,因爲下半部的主題是反抗,這就給了設計者更多的發揮空間。   不過這也反映出了一個令人心酸的事實——之所以發揮空間大,是因爲這是遊戲,在現實中哪有這么多反抗的機會呢……?

  說回遊戲本身,目前《飛越13號房》依然有不少負面評價。其中有一些針對於主角過於天真、中二的性格;有一些集中於無路可走和表現力不足這一點;也有一些面向劇情——主角與女主角的交互,看起來像是不合時宜的戀愛线,這對於這種嚴肅的題材來說,確實會讓人覺得有些出戲。   不過讓玩家們最難受的,一定還是遊戲分上下部發售的舉措——雖然能體諒制作組的難處,但玩家在上半部憋屈壓抑了許久,好不容易找到組織、准備吹響反攻的號角,結果下面就沒了,這種感覺就像一些玩家說的:“喫大盤雞想加面,飯館說明天才有。”     但不論如何,我想這樣的作品仍然值得我們等待和鼓勵。在保證基礎品質的前提下,只是選擇這種題材就意味着巨大的勇氣了,因爲制作者要面對的不止是研發挑战和營收壓力,還有直面黑暗、揭开血淋淋傷疤的痛楚。


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