沉寂6年,米哈遊騰訊悄悄入局,遊戲圈曾經最大的風口還好嗎?
1年前

等風來。


文/托馬斯之顱

現實而殘酷的2022年已經過去了,現在誰再鼓吹「VR元年」,我猜你肯定會把他當成騙子:“國內有幾家CP能賺到錢?還敢說什么風口?”

但如果仔細觀察,你會發現近兩年不少頭部公司都加大了對VR的投入——字節跳動收購了PICO,騰訊成立了XR業務线,米哈遊和三七互娛還和VR龍頭公司歌爾籤訂了合夥協議,一同投資增強現實/虛擬現實等領域的公司。雖然和2016年,人人都把它當作遊戲圈最大風口的時候無法相提並論,但說是暗流湧動,應該也不算誇張。

去年9月,在報道過PICO 4的發布會之後,葡萄君也买了一台設備,开始重新研究這個領域。今天的這篇文章,我們不打算爲VR唱衰或是叫好,而是只想討論兩個問題:現在的VR到底好不好玩?現在研發入局搞VR到底靠不靠譜?

正巧,最近PICO應用商店發布了2022年度VR應用榜單的評選結果,作爲國內用戶量最大的VR平台,它的結果應該能夠代表國內VR市場的最高水准,也能代表國內主流用戶的判斷。於是葡萄君特地補了幾款沒玩過的產品,試圖找到答案。

(友情提示:視頻、動圖和圖片都很難傳達VR的沉浸感,如果好奇真實效果,建議去线下佩戴實機體驗。)

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VR娛樂的體驗,真能過關嗎? 那就先聊聊VR的新鮮感吧。我們不妨從最受歡迎娛樂應用的得主之一:《多合一運動VR》开始。

在這款產品中,你能體驗到飛鏢、保齡球、羽毛球、拳擊等近10種玩法,並全方位地感受到交互的樂趣。比如在开始界面,捏起進行不同運動的小人(抓握是VR世界中最本能的操作),把他們放到中央的舞台,就可以進入對應的運動。

漸漸你會發現,只要移動手柄,以及用手指扣動扳機和抓握鍵,絕大多數運動的操作就可以被基本還原,體驗遠比想象中自如。而且每一項玩法,都可以和其他玩家實時競技。

我猜之所以《多合一運動VR》如此受歡迎,是因爲它足夠符合本能。應該沒有地球人战勝過惡魔,但大多數人都打過籃球,扔過飛鏢。只用一對手柄,就能在虛擬世界中完成現實世界中的復雜運動,類似的體驗已經足夠令人新奇。

在射擊品類,這種符合本能的交互還會更加復雜,更加寫實。我不是槍械愛好者,但試過最佳射擊娛樂應用《零口徑:重裝上陣》,我還是有點爲槍械組裝、換彈夾、上膛等操作着迷。如果交互已經能做到這種程度,那只要適度照顧VR設備的短板(比如不要頻繁轉頭),深耕射擊品類的團隊,應該不難做出優秀的作品。

而最佳運動應用獎項的得主:《乒乓:致勝11分》,則進一步超出了我對交互和沉浸感的預期。如果沒有和AI大战三百回合,我恐怕很難相信今天的VR對於揮動手柄的角度和力度,以及手腕精細動作的捕捉已經到了這種程度。

我的爸爸非常熱愛乒乓球。在我小的時候,他常常會把我送到球館,讓我接受聊勝於無的訓練。大學畢業後我幾乎再也沒碰過這項運動,沒想到在VR世界,那些回憶紛至沓來——

正手、反手、削球,弧圈球……小球(我甚至覺得是紅雙喜牌的三星產品)不斷砸向台面和大地,清脆的聲響在四面八方回蕩。在擊敗AI之後,我把球拍扔向桌面,結果手柄掉到了地上:原來眼前的球台只是假象,只是在剛剛揮汗如雨的十五分鐘裏,它無比真實地存在於我的腦海。

可以無視那些代表邊緣區域的藍线,

過於激動的我超過了安全區

當懶於出門運動,或者不愿意花錢預約球台(事實上我從沒做過這種事)時,我會偶爾打开PICO,和AI或其他玩家來上一局嗎?現在還說不好,但一位朋友告訴我,過去一個月,VR已經成了他最主要的健身方式:"我媽說,看你打遊戲不开心,但看你運動我很开心。"

這位朋友PICO账號的統計截圖,《超燃一刻》也是「最受歡迎免費應用」的得主之一

事實上,運動也是PICO最爲重視的場景之一。塑形減脂的需求,給了玩家反復打开應用的動力;而在疫情期間,渴望體驗更多運動形式,尋求多人互動的用戶,也可以在這裏獲得滿足。再考慮到前文提到的,符合本能的交互感受,也就不難理解這個品類的流行了。

而且除了運動品類,不少VR應用同樣會給你一種「這比玩其他遊戲健康」的感覺。比如在最佳音樂應用《維京战鼓》中,你要反復調整身形,飛速揮舞手臂,追逐撲面而來的符文,伴隨搖滾樂捶打鼓面。我一直相信,音遊會成爲VR上的主流品類。而類似產品的打擊感和整個身體的互動感,更讓我堅定了這個判斷。

《維京战鼓》宣傳片畫面

而這些VR擅長的交互和沉浸感,則在最佳劇情得主《紅色物質1》,以及最佳美術得主《愛麗絲前傳:誤入兔子洞》中展現得更加到位。例如前者用寫實風格的美術,講述了一個架空的冷战科幻故事,並用VR放大了傳統遊戲演出能夠給人的震撼。

比如scale的體驗圖片

來自豆瓣用戶dengdream

而《愛麗絲前傳:誤入兔子洞》的卡通風格則更加合家歡,而且研發團隊把地圖做成了類似箱庭一樣的相互連接的小世界,你可以通過簡單的操作改變鏡頭,實現「無級縮放」,時而審視整個場景,時而拉近和旋轉視角,觀察道具和NPC的細節。

實際體驗的交互非常自然

在我看來,如今PICO這樣的主流VR設備已經能夠提供60分以上的遊戲體驗。而且雖然一體機的性能不如旗艦手機,但至少上述獲獎的作品,都沒有出現設備過熱、掉幀等問題;如果你能多玩一會兒,習慣奔跑、跳躍、傳送、旋轉視角等操作,應該也不會覺得眩暈——畢竟在主機、電腦和手機上面,也有用戶會暈3D。

而且在運動、射擊、音樂、敘事等主流品類,目前PICO也提供了足夠多的內容——商店中的應用已經從21年底的150多款,擴充到了現在的300多款,在審核上架的基礎上,它們的質量也有保證。

雖然這個數字沒辦法和Steam或者App Store相比,但正常體魄的用戶也很難一口氣玩上3-5個小時的VR。再考慮到一些爆款的持續更新,比如《維京战鼓》就會推出新的樂曲,一名用戶真正想進入長草期,恐怕也沒那么容易。

最佳娛樂應用的提名名單

在之前的採訪中,PICO總裁周宏偉還曾告訴葡萄君,他們吸納了不少知名業內公司的研發人員,組建了第一方工作室,希望利用團隊對硬件的理解,探索在各個方向如何實現更好的體驗。

例如支持一手开車一手射擊,希望創造更擬真3D空間的《白夜傳承》就是自研的產物;而在同樣是PICO自研,並獲得最受歡迎免費應用獎項的《輕世界》中,除了可以和朋友在特定的地圖互動娛樂,用戶還能搭建和編輯場景,甚至在未來自定義玩法,這展現了UGC編輯器的可能性。

在《輕世界》中,有用戶搭建了廟會地圖

在類似自制內容的牽引之下,相信PICO還會吸引更多开發者,探索更加細分,更能展現VR優勢的品類。

02

現在入局VR,到底靠不靠譜? 那么在這樣的背景下,現在入局VR到底靠不靠譜?如果想入局,研發團隊又需要注意哪些事情?

從硬件角度看,VR的體驗確實沒有了硬傷;從軟件角度看,它也出現了不少所謂的主流品類,可以爲後來者提供參考。毫無疑問,VR行業的下一個助推點,一定是大量優質內容的出現。

與此同時,VR用戶需要的也不只是遊戲。運動健身、視頻、互動體驗...以遊戲團隊的技術優勢和用戶視角,其實可以嘗試更加豐富的內容形式,而不是一味在紅海當中競爭。

另外對於國內开發者來說,有一個問題需要先想清楚:VR設備並不是智能手機之於功能機的升級,畢竟它是一台需要額外掏錢購买,且每天的使用時長不太可能超過10個小時的娛樂設備。而VR遊戲的玩家,也大多是一群見多識廣,通曉各路電子設備的硬核用戶,這裏暫時不存在手遊早期的人口紅利。

從這次PICO榜單的評選結果可以看出,目前的頭部VR爆款仍以买斷付費,重視交互體驗和一次性內容爲主。在這個領域,海外VR大作已經建立了自己的壁壘;而在當今的資本環境,只憑一個UE制作的Demo也不可能再騙到融資。如果想抓住機會,那入局的姿態一定要多加注意。

不過幸運的是,雖然研發VR內容需要踩一些設計習慣的坑,還要注意渲染優化,但暫時成本也相對較低。正如在移動時代早期,大家都在比拼玩法和系統設計,還沒有進入卷美術的泥潭。

如果類比移動平台的發展歷程,也許有志於VR的开發者,可以試試在細分領域和F2P方面下功夫。

2012-2014年,米哈遊曾靠扎根二次元獲得了最早期的核心用戶。那隨便拍個腦袋:在扎實音遊玩法的底子之上,加入二次元的美術包裝,適量的角色故事內容和成長线,再定期开展一些運營活動,說不定這就是一條可以生存的路线。至少現在的主流VR產品,局外成長线都做得比較簡單,很少有Game as a Service的意識。

而另一條路,則是加大社交的比重。

考慮到目前VR用戶的總量還不夠大,或許可以採用一些異步交互的方式,比如「動森」like的生活模擬玩法,如果能在付費模式上有所革新,並支持多人聯機,或許也能吸引不少用戶。只是這兩條路的成本都不會小,可能以終爲始,循序漸進地一點點嘗試,先實現一部分功能,再慢慢拼湊全貌會更靠譜一些。

當然,這些建議都只是空想。如果你相信VR的發展前景,建議還是先把PICO年度榜單上的作品都體驗一遍,再看看能不能參加PICO等國內頭部硬件平台的开發者計劃,獲得資金、SDK、營銷資源等支持,理解用戶喜好和未來趨勢,慢慢建立認知。

事實上,真的有越來越多的團隊开始關注這個領域。比如曾研發《一億小目標》《逐光:啓航》的諸葛瓜遊戲,最近就在PICO上线了一款叫做《超弦樂隊》的VR新作。在CEO鄭德權看來,目前做VR還是要控制成本,爭取上线更多平台,等待國內廠商設備增量的爆發。但他認爲,如今的VR內容市場正在回歸良性,大家會希望形成真正穩定的用戶群,而不是"只想靠平台撈一筆"。

《超弦樂隊》

總之和五六年前相比,今天的VR設備和VR內容都有了質的蛻變。雖然沒人知道什么時候才會出現屬於VR的《魔獸世界》和《王者榮耀》,但已經很少有人覺得它只是個不靠譜的風口。

從PICO年度榜單「2023年最受期待應用」的幾位得主:《紅色物質2》和《三體VR》也能看出,這個領域甚至有了孕育IP大作的苗頭,這同樣是市場走向成熟的信號。

《紅色物質2》已於1月5日上线,目前評分4.9

而我那位用VR運動了一個月的朋友,已經送了自己的媽媽一台PICO 4,還寫了一篇如何引導老年人使用VR設備的攻略。在帖子結尾,他說希望媽媽回到老家的時候,帶親戚朋友多看看外面的世界,像當年科普智能手機一樣科普VR。



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