離开米哈遊後,他做了5年的遊戲,上线卻遭遇了口碑風波
1年前


文/嚴錦彥


2018年4月14日,踢踢在B站上傳了第一部vlog。視頻中,他說自己離开了工作4年的米哈遊,打算全職制作獨立遊戲。     他的第一款作品《微光之鏡》於1月10日正式上线EA版本。此前,這款產品已經受到了不少關注。   它的兩位兼職美術都來自米哈遊,其中之一的CiCi曾爲崩壞系列設計了琪亞娜、芽衣、八重櫻等角色的初版形象,同時他也是米哈遊的第一位員工(目前爲《原神》的高級美術總監)。   CiCi設計的角色   此外,《微光之鏡》曾在過去的Steam新品節期間,登上了直播觀看人數榜第一。去年拿到版號後,它甚至募集到了72萬元的衆籌金額,這在獨立遊戲領域是很難想象的數字。   不過,《微光之鏡》的研發歷程並不順利。從最初計劃的一年半完工,到去年宣布暑期上线,再跳票至今年初,踢踢的心情也經歷了一波三折。   最要命的是,遊戲上线後的口碑也風雨飄搖。有人認爲它的遊戲性、優化不足,空有美術,其中58元的定價讓不少人氣憤——作爲對比,同類的《空洞騎士》僅售48元。更有up主制作視頻,表示要撕下其“國產獨遊”的遮羞布。     我很好奇,這幾年來踢踢經歷了什么?他當初爲什么毅然決然地離开米哈遊?現在又會不會後悔?在《微光之鏡》上线前後,我和踢踢聊了兩次。

01

做遊戲,是踢踢從小就認准的事情。   ,他從堂哥那裏拿到了一台GameBoy,馬上就被《寶可夢》所吸引。一節英語課上,老師布置了一篇作文,題目是夢想。輪到踢踢朗讀時,他說夢想是做遊戲,結果全班哄笑一片。   盡管那時遊戲還是“精神鴉片”,但踢踢的內心非常堅定。從高中开始,他就嘗試用RPG Maker做了很多簡陋的遊戲。   不過到了大學,踢踢反而迷茫起來。他在上海交大學的是網絡信息安全,雖說也是計算機專業,但和正經的遊戲开發還是差距頗大。   第一份實習,他去了交大對面紫竹園區的英特爾。幹了三四個月,踢踢开始感到無聊。那時《崩壞學園2》上线不久,他想起米哈遊的創始人也是交大的學長,便在微博私信了大偉哥,尋求建議。   沒想到,大偉哥很快就回復,“你先過來,聊完可能就有方向了。”   就這樣,踢踢去到米哈遊,接受了蔡浩宇、大偉哥還有市場部Leader的面試。彼時米哈遊還是四十人左右的創業團隊,正缺一個web开發,考慮到踢踢此前有相應經驗,公司很快就發放了offer。     《崩壞學園2》客戶端的底層架構簡易,很難承載復雜的運營活動。因此在大部分運營節點時,遊戲很多市場宣發及玩家互動活動都需要轉到web端進行。   入職之後,踢踢負責了米哈遊所有web端的項目。他做的第一個項目是萬聖節的裂變邀請———玩家在遊戲內跳轉到web頁面,點亮燈籠後傳給朋友,邀請他們繼續點燈。   雖然剛开始的項目體量很小,但遊戲每次大版本更新,通常會穿插2~3次運營活動,踢踢基本每周都要做好一個項目。幸運的是,當時他的Leader非常放權,並且團隊只有踢踢一個web开發,很多活動的策劃及技術都由他一人完成。   於是他开始想着法子,看看能不能做點遊戲。   《崩壞3》有個角色叫愛醬,提起她,玩家可能都知道“毆打愛醬”的梗。其實早在遊戲預約階段,米哈遊就嘗試塑造她的人設。   一次,踢踢做了一個主題的活動。玩家需要拋出各種奇怪的東西,將愛醬打到一定血量後,就有概率獲得預約活動的禮品,或是測試資格。得益於內容形式的“怪”,活動在玩家之間的傳播也非常廣。     而通過一系列web端的互動小遊戲,《崩壞3》最終僅在官網就收獲了八九十萬的預約量,比起同期同類遊戲,超出了幾倍。   在這期間,米哈遊开始成長起來,變成了幾百人的公司,web部門的人員也多起來,踢踢主要負責主管web活動的策劃和开發,這是一個類似產品經理加技術的復合職務。   接着,踢踢繼續做了幾十款“亂七八糟”的小遊戲,玩家也开始調侃米哈遊是“頁遊大廠”。比如爲了推廣兩首好聽的角色曲,他做了一個音遊——這是讓玩家欣賞並記住音樂最直接的方式。   又比如,在聖誕節活動時,他基於CreateJS做了一個偏大體量的橫版網頁遊戲。玩家可以操縱姬子進入聖誕小鎮,和各個NPC互動,遊戲同時還具備了解謎要素、扭蛋系統、和排行榜功能。     做完這個項目後,在Leader的推薦下,踢踢轉到了遊戲部門參與一個預研項目,正式开始了遊戲开發之路。   在這段時間中,踢踢與CiCi相識。兩人的遊戲口味重合度非常高,《Ori》《空洞騎士》《光之子》《冒險島》,都在兩人的遊戲生涯裏佔據了很重要的份量。雙方很多想法不謀而合,只要說一句,就能互相get到對方。   再後來,踢踢去到《崩壞3》擔任技術研發,如果順着這條路线發展下去,他大概會成爲更加資深的遊戲开發程序員。但這和踢踢的規劃完全不一樣,比起純技術研發,他更想往制作人的方向發展技能樹。   在糾結之時,CiCi對踢踢說,“如果你想要自己做遊戲,盡管放心去做,我全力支持。”考慮再三,踢踢決定離开米哈遊,扎進獨立遊戲領域。

02

當然,做獨立遊戲也會面臨不少難題,首先需要克服的就是“錢”。   踢踢事先做了很多考慮。比如在最貴的人力成本方面,如果按照市場價格,花3萬去招一個程序,項目做個兩年,那可能最後都賺不回成本;如果去招萌新,那又會涉及到磨合、培訓方面的難題。   《微光之鏡》從始至終保持了三人隊伍,踢踢全職負責策劃及技術,CiCi和另一位前同事Moomin兼職美術,採取合夥人制,不發工資,等項目上线後再分紅,這樣就省去了一大筆人員开支。由於是线上合作,也不存在辦公場地的租用。   5年裏,有過不少資方找來,踢踢不想產品被資方影響,一一婉拒。而且自工作以來,他一直爲了做遊戲而攢錢,因此在把成本控制得足夠低的情況下,僅靠積蓄也可以勉強堅持到遊戲做完。   項目开始後,他們开始思考遊戲的大方向。   回顧過往遊戲經歷,團隊特別喜歡2D橫版卷軸和銀河惡魔城類遊戲。橫版視角能兼顧場景和角色的表現力,便於發揮美術原畫的優勢。隨着鏡頭推進,畫面聚焦角色的微表情和動作,可以傳遞出一種舞台劇的風格,這是其他視角所不具備的。  

而銀河惡魔城則有着很強的探索感,隨着能力和關卡的解鎖,有種真正在冒險的感覺。   當時市面上有不少受歡迎的同類產品,比如《Ori》《空洞騎士》。踢踢覺得,這些遊戲場景都偏陰暗,玩家在尋找出路時,會有一定的心理壓力。   踢踢他們從小就喜歡玩網遊《冒險島》。“它其實塑造了一個很豐富的奇幻冒險世界觀,即使在战鬥過程中,玩家也會有種休闲感。這世界上的苦難、負面情緒已經很多了,我們更希望玩家可以在一個陽光明媚的環境裏战鬥,因此《微光之鏡》會更偏童話風格。”   工作室名字楓屋遊戲也由此而來。他們想要傳遞的感覺是——在楓樹葉影斑駁的午後,有一個溫暖的小屋,裏面亮着小小的屏幕,幾個玩家在裏面分享着遊戲本真的快樂。     想要做好休闲美好的氛圍設計,這裏面涉及到場景的視覺觀感、場景交互的真實感、探索的節奏感等等。开發伊始,團隊就在場景搭建方面努力。   大部分傳統2D遊戲會給平面分n個層,層數越多,景深就越真實。團隊不滿足於此,打算做正常人眼透視視角下的無限層。   簡單來說,他們在引擎裏搭建了Z軸,在3D環境下布置整個2D場景,比如一棵樹可以放在Z軸深度爲10或10.1、10.2的任意一個坐標,這樣玩家從2D平面上看過去,每個景物的景深都很真實。  

爲了實現這個美術效果,踢踢花了不少力氣。2017年版本的Unity功能不足,不支持場景元件的復雜嵌套。美術做好了一顆樹,很難將各種樹和草叢以不同方式組合進場景裏。爲了方便地編工作,踢踢开發了一些基礎的工作流工具,用於拼接整個場景,檢驗場景有無出錯。   出於團隊審美和劇情設定考量,《微光之鏡》的主角有着一襲夢幻唯美的大面積長發。但在實際制作時,踢踢卻發現這是一個大坑。   2D遊戲裏很少能看到大面積長發的處理方式。《光之子》是3D的建模,頭發用程序運算;《蔚藍》是像素遊戲,把頭發畫成幾個圓球形去拖拽處理,也能很好地模擬出頭發飄動的效果。   但《微光之鏡》的女主一共有7根大長發,9根短的前發和側發,爲了模擬波浪形的頭發運動,每根長發都綁定了7根骨骼,短發則分別有1-4根骨骼,每根骨骼都要逐一K幀來制作頭發動畫。在這種情況下,工作量驟升,並且角色在轉身等運動情況下還容易穿幫。翻看過去幾年的开發日志,踢踢一直在微調頭發的動畫效果。    

《微光之鏡》發售後,靠着美術吸引了一大批玩家。只不過,遊戲在战鬥玩法設計上,卻經歷了一波三折。

 

03

踢踢在前兩年的前期摸索階段,一共推翻了兩版战鬥方案。   最早,踢踢想的战鬥方案更偏策略性。《獵天使魔女》中,玩家可以拾取怪物掉下的部件,充當武器;《崩壞學園2》則有一種放置類道具,玩家可以在地面放置一個持續攻擊的槍械。兩者靈感結合,踢踢想深挖出一個怪物掉落技能道具,道具之間有組合關系的玩法。   舉個直觀的例子。玩家在战鬥時可以在地上扔出一個放大鏡,任何技能通過放大鏡都會得到增強。如果放开腦洞,或許道具之間能組合出非常誇張、戲劇的效果。   在預研過後,踢踢發現這又是一個大坑。一個月時間,他做了七八種道具。但想要保證每個道具都盡可能地互相產生交互,設計復雜度實在太高,再考慮到平衡性和穩定性的需求,這遠遠超出了獨立小團隊能夠开發和測試的量級。   第二個方案是從《地平线:零之曙光》汲取的靈感——遊戲的一個核心玩法是,玩家使用不同的武器去射擊怪物弱點,不僅要考量周遭環境,保證射擊過程中自己是安全的,還要在操作中,既有准頭又有預判。   踢踢希望在2D遊戲中實現這種玩法。當玩家用普攻給怪物打上標記後,可以使用技能屏息射箭,數個標籤會圍繞怪物旋轉,比如造成傷害、掛載Debuff、爲玩家補血、召喚出召喚物等等,被屏息弓箭擊破的標籤會觸發其作用。     然而實際做出來後,這個玩法又引出了一系列問題。玩家在2D場景裏,屏息時如果遇到怪物攻擊,可躲避的空間比起3D遊戲要少了一個維度。而且玩家往往還需要一定時間去判斷標籤的功能與瞄准,風險巨大。而即使成功了箭矢,也可能無法射中自己理想的標籤,白白浪費一次機會。   因此玩家可能反而會採取保險手段,只用普通攻擊。這和團隊的設計目標相悖。“想了很久,始終沒能找到一個合理的方式去平衡這個機制。”   輾轉兩次後,爲了保證產品能夠最終產出,踢踢想到了目前“穩中求進”的設計方案。   爲了讓战鬥契合銀河惡魔城的探索感,他設計了一套簡易的技能系統。比如主角的二技能“光聚”,除了能造成AOE延遲爆炸,還可以對範圍內的物體產生時停效果,既可以用於攻擊、防御,也可以用於平台跳躍方面的場景解謎。雖然技能數量有限,但每個至少會有2~3種作用。     過往銀河惡魔城產品大多都是近战,你一刀我一刀,玩家要躲攻擊,找間隙輸出。《微光之鏡》不同。踢踢一开始就想讓遊戲體驗更加自由、新鮮,便確定了遠程战鬥的設計。   不過《微光之鏡》的遠程战鬥與《銀河战士》不同。後者往往需要玩家進行瞄准,尤其是在斜射時,玩家經常要找到合適的位置停下來射擊。前者則鼓勵玩家觀察敵人的行爲,一邊不斷走位一邊战鬥,並不以瞄准爲核心。     當主角攻擊變爲遠程後,整個战鬥設計和節奏都要作出相應改變。在傳統近战遊戲中,玩家靠近boss,本身就身處危險,需要頻繁做決策。但到了遠程射擊時,玩家會本能遠離BOSS,战鬥的危險程度隨之下降,趣味性也會降低,因此《微光之鏡》的怪物需要做很多額外的設計。   拿“石巨人”BOSS舉例。玩家看到這個巨型怪物,可能會往場景左右兩邊跑,尋找安全輸出位置,但實際上它有不少攻擊方式是從兩側逐步攻向中間的,這就需要玩家看透它後,有意識地控制自己站位。“和打羽毛球一樣,打完一個球,必須回到場中,不然自己又會陷入被動。”  

在確定下战鬥方案後,遊戲進入了鋪量階段。經過幾年的打磨,《微光之鏡》在今年以EA搶先體驗的形式上线。   不過,遊戲上线當天的初始評價僅爲71%好評率。雖然經過前幾天的不斷更新和優化,遊戲好評率目前爬升到了81%,但對於團隊反復推敲過的战鬥玩法,玩家似乎並不买账。“策劃給美術磕頭”的評論甚囂塵上。

 

04

  《微光之鏡》正式上线以前,曾开啓過幾次測試,當時已經暴露了不少問題。   比如地圖和任務的引導並不明確,玩家經常迷路;又比如很多玩家都死在了最簡單的荊棘陷阱上。針對這些缺陷,踢踢一一改進。   例如主角頭上的王冠NPC,除了陪伴主角上路之外,它還承擔了更多引導職能,會插科打諢地提醒玩家流程;爲了讓各個物件更加顯眼、功能明確,踢踢也重新調整了它們的標識。   而關於如今玩家口誅筆伐的“战鬥玩法”,踢踢事後復盤起來,認爲自己當初可能下意識地逃避了。“就像一種自我安慰的心理。當开發者在一件事情上投入了過多沉沒成本後,就會產生一種偏執的信心。”   不少玩家吐槽遊戲的战鬥手感、战鬥節奏。爲什么只能水平射擊?爲什么沒有閃避?爲什么攻擊手段那么有限?踢踢之前以爲,這些問題只是因爲《微光之鏡》和常見的同類遊戲設計不同,玩家對《微光之鏡》主打的玩法和節奏不太適應。   但現在剖析來看,這一定程度反映出了遊戲設計問題。踢踢認爲,战鬥的手感、操作上的不足,都是可以靠進一步打磨不斷進步的,而玩家的不滿意,更多地方其實源於遊戲的成長系統和玩法循環體驗不夠完善。  

最大的問題,在於遊戲缺少一個核心吸引力——成長帶來的收獲感。   《微光之鏡》本身存在一個鏡元系統,玩家可以收集、養成、搭配鏡元,利用其提供的能力屬性,構築流派。但僅僅以此作爲核心的成長系統,一方面是效果並不直觀,另一方面是過於單一,缺少足夠的深度和趣味性,玩家很快就會把成長系統玩透。輕度玩家甚至很少會去深究鏡元的功能和搭配組合,成長性就更少了。     而且,《微光之鏡》一开始定位偏向休闲,希望打怪和探索的過程是舒緩且歡樂的,但團隊又錯誤地將類銀河惡魔城偏硬核的战鬥結合了進來,造成了割裂。到了後期,小怪的血量和難度都比較高,玩家在缺乏成長和战鬥樂趣的情況下,可能就直接逃了,甚至會變得煩躁。   本來,團隊在年前制定的初步計劃是要在下一個0.7版本中,把遊戲的战鬥細節打磨好,迭代好世界地圖和引導系統,隨後便开始0.8版本的新內容开發。   但在年後的开會反思後,大家都很直白地說出了自己的想法。“如果我們只是拘泥於打磨細節,然後按部就班地把後續關卡完成,那其實遊戲深層的缺點依然存在,即使做完了最終正式版,本質上也和把女兒埋掉沒什么區別。”爲了完善核心的成長系統和玩法循環,團隊決定接下來的時間,要重做一套成長要素更強的战鬥系統。   “但如果你們還是找不到解決辦法,像前兩次推翻的战鬥方案那樣,重做效果依然不盡人意怎么辦?”   “我們是喜歡成長系統的。這5年時間裏,可能是自己悶頭做遊戲,迷失了方向,固執地以爲銀河惡魔城,就是要區別於傳統RPG,要輕數值成長,這種思路反而讓自己變得躡手躡腳。現在我們已經是最糟糕的情況了,我們每往前邁一步都只會更好,不會比現在更糟,那還有什么好怕的呢?”

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2018年,踢踢離开米哈遊時,曾在視頻中說,選擇獨立遊戲這條路,起碼不會讓自己後悔。   但回看這5年的遊戲制作經歷,他有過太多後悔的瞬間。比如遊戲測試前夕,一個人debug到凌晨;又比如連續推翻兩次战鬥方案,“這種時候,你會控制不住地想,幹嘛不回去上班。”   沒辦法,後悔是人生的常態。就算你有着再光鮮的履歷背景,曾做過多少成功的項目,在獨立遊戲這條路上,可能都會碰壁——光有勇氣還遠遠不夠。   原本《微光之鏡》計劃兩年內完工,實際卻做了4年多。踢踢說,也許最早規劃的體量並沒那么大,但隨着想實現的內容越來越多,玩家的期待越高,體量就會逐漸失控。   正如《遊戲設計藝術》所述——你做的前十個遊戲都是垃圾,所以趕緊做掉吧。踢踢復盤起來,也認爲獨立开發者在做第一款遊戲時,目標應該盡可能地小,90%是在可掌控範圍內的,留10%供自己挑战。只有第一款遊戲上线後,你才能理解遊戲开發的全過程,知道有哪些門檻。   此前,一位創業的朋友和踢踢說,創業就像你站在懸崖口,背後沒有路,但往前走也不知道會不會掉下去。踢踢認爲做獨遊也是如此。“以前有老板兜底,現在全部由自己負責。你不知道這些年花的功夫會不會有好的結果,一直在期望與自我矛盾中度過。但如果真的繼續上班,你可能又會想,是不是做獨遊的人生更有意義。”   遊戲上线後,踢踢在B站久違地更新了一期vlog。在視頻中,他說在遊戲上线的那刻,自己治好了精神內耗。“不管遊戲成不成功,至少我現在獨立把遊戲做了出來,那其實就達到了自己最初想要提高制作人能力的目標。我們反而要慶幸在EA階段看到了遊戲的各種問題,後續可以一步步完善。”     “正視批評,接受誤解,是一門必修課。我們對《微光之鏡》未來的正式版,依然充滿信心。”


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