這一回,網易能攻下騰訊最在乎的禁地嗎?
1年前


我們和幾位蛋仔玩家聊了聊。

文/修理
  最近大家可能已經看了非常多關於《蛋仔派對》爆紅的分析文章。   這很容易理解。畢竟不管是逆勢翻盤,還是女性經濟,對於這樣一支從12月起就霸榜App Store免費榜,DAU超千萬,渾身都打滿噱頭的大黑馬,大家很難不充滿好奇和關注。葡萄君也在去年末和制作人Kwan以及營銷團隊聊了聊整個項目從立項到研發、發行的過程。   但我認爲我們仍然還不夠了解《蛋仔派對》的玩家群體。比如說很多人覺得玩這遊戲的人,就是因爲畫風可愛入坑,在裏面產生了情感依賴才得以留存。但當一個遊戲DAU達千萬量級後,整個用戶生態都會發生巨大變化,如今的蛋仔用戶恐怕已不能簡單用「可愛小女生」來概括了。   在我分別採訪了高中生、大學生、社會人三個不同年齡段的蛋仔玩家後,我發現確實和我們預想中的蛋仔玩家畫像有所出入。   比如說,她們都認爲《蛋仔派對》的畫風並不算特別對胃口,最初看甚至覺得有點醜、有點幼稚;再比如說,有兩位受訪者都明確表示競技排位是最好玩的部分,UGC地圖編輯對她們並不太有吸引力;最後我還發現,有些受訪者在遊戲中並沒有與陌生人有過主動社交行爲,只與現實熟人开黑。   當然了,這幾位採訪對象也只是數千萬用戶的其中之一,並不能代表整體群體。對同一個事物,幾位受訪者的看法也不盡相同。但這至少能證明,《蛋仔派對》的用戶成分確實比我們想象中要更加復雜,並且似乎正在逐漸靠近競技遊戲的畫像。   同時我也在交流的過程中感覺到了《蛋仔派對》接下來可能會遇到的挑战和機會,如果團隊能翻越過去,我想這可能是網易過去進攻騰訊競技+社交遊戲重地裏的這些年裏,最接近成功的一次。

01

高中生常熙然

常熙然雖然是本次採訪中年齡最小的《蛋仔派對》用戶,只有16歲,卻是遊戲水平最高的人——僅用8天時間就打上了遊戲裏的最高段位:巔峰鳳凰蛋。     我發現常熙然並非是一個大衆眼中的典型「女性玩家」。她的遊戲經歷主要集中在《王者榮耀》《和平精英》《第五人格》這樣競技向的遊戲上,《王者榮耀》裏的大喬還打到了省標最強王者38顆星的水平。   她反而是對《光遇》《戀與制作人》《閃耀暖暖》這樣以戀愛、換裝、情感爲主導的遊戲,沒有興趣。給我的理由是:這些遊戲都太幼稚了,無感。而《原神》《明日方舟》爲代表的二次元遊戲,她看一眼宣傳片就不想玩了:“這些都是二次元才會玩的遊戲,我不喜歡紙片人。”   常熙然平時的娛樂除了玩遊戲,主要是刷抖音,以及偶爾看看小紅書。《蛋仔派對》是她寒假期間刷抖音時發現的,當時覺得周圍很多人都在玩,又聽別人說和糖豆人很像,於是就打算試試。   “難道《蛋仔派對》看起來不幼稚嗎?”我問她。可她說這遊戲能揍人上分,有着《王者榮耀》一樣的上分機制,剛玩這遊戲的時候,就想着自己必須要衝到鳳凰蛋。   所以常熙然在遊戲裏基本只打排位,玩家UGC地圖則只會玩那些特別有挑战性的高難度關卡,休闲模式是完全不碰的。她說她特別喜歡和別人一起玩,然後自己跑第一時的感覺:會情不自禁地开心。     常熙然在遊戲中結交的朋友,都是在打排位衝分時認識的。不過並不是TA們打得有多好,而是在比賽的過程中,雖然大家被擠到了一起,卻沒有互相打架。她喜歡這種陌生人之間產生的友好。“感覺是個好蛋。我還想暑假大家一起約着出去玩。“   現如今,常熙然周圍有很多同學和朋友都在玩《蛋仔派對》,男女比例大概在1:5左右。不過由於高中學業較重,她的遊戲時間主要集中在周末和假期。“我爸媽雖然管得挺嚴的,但他們覺得只要不妨礙正常學習就沒事。”   玩了大半個月,常熙然覺得自己能持續玩下的動力,主要還是來自遊戲本身的核心玩法,而不是那些花裏胡哨的衣服,與朋友之間的社交聯系。但她也不清楚自己究竟還能玩多久。“等玩膩了再說吧。”

02

大學生鄭筱

鄭筱今年大二,通常不怎么玩遊戲,在各個社交平台上追星才是她的主要娛樂活動,遊戲只是用於填充她那有些無聊的假期。不過話雖如此,鄭筱依舊玩過不少遊戲:《王者榮耀》《和平精英》《光遇》《第五人格》《摩爾莊園》《哈利波特:魔法覺醒》......   而這些遊戲通常都是因爲某同學、某朋友安利,或者她在各個社交平台頻繁刷到相關內容,感覺是時下流行的東西才入坑的。鄭筱自己並不會主動去搜尋遊戲,被種草的情況居多,玩的遊戲基本也都帶有很強的社交、UGC屬性。   鄭筱玩《蛋仔派對》的理由也不復雜。去年12月初,同學在抖音刷到了突然火熱起來的《蛋仔派對》二創內容,於是便拉着她一起入坑——當時正好在放聖誕假,學校沒什么課,大家有着大把時間等待着揮霍。而她此前也玩過一段時間的《糖豆人》,挺喜歡這類遊戲的。   鄭筱愛玩的遊戲大多是單局制的、以玩法規則爲驅動的遊戲。所以《蛋仔派對》這種上手簡單,幾分鐘一把的快節奏、即時反饋的遊戲,接受起來很容易。   像《原神》這樣以內容爲導向的產品她也嘗試過,但很快就棄坑了。因爲此類遊戲需要持續的養成角色,劇情故事等內容需要大量的時間消耗,可她並非是個有耐心的人。所以她也不會玩《戀與制作人》和《光與夜之戀》——“我最討厭看劇情了,完全無法代入。”   同時鄭筱還是個特別有勝負欲的玩家,一开始主要玩的是單排模式,但很快就發現上不去分了,於是就去微博超話裏搖人,找四排車隊开黑,並叫上了同學裏《王者榮耀》王者段位的朋友。同時她還會在抖音、小紅書上學一些地圖的偷雞玩法和進階技巧,比如說捷徑、隱藏道路等。   鄭筱對隊友的最低要求是會傳送、起步等基本操作,技術不能太差。在正式排位前,雙方還會先打把休闲檢驗各自的水平是否匹配。“我進車隊是爲上分,而不是聊天吹水。”她告訴我,像她這樣的勝負心重的人,遊戲裏並不少,高段位比賽中經常會出現爲了贏不擇手段的人,比如說通過快捷語音和聊天氣泡進行幹擾——“就一直在那裏發小哥哥小姐姐,煩死人了。”     那段時間裏,鄭筱基本上醒着的時候就在打排位,最後用半個月的時間,衝到了巔峰鳳凰蛋。   不過有趣的是,拉鄭筱入坑的同學其實打的並不多,甚至都不怎么玩這遊戲了。所以兩個人並沒有經常在一起打,而隨着段位差距的拉大,就更加不會一起玩了。對此鄭筱認爲很正常,本身她們之間的關系也不靠遊戲來維系。“我和她是高中同學,特別好的朋友,平時什么都聊,遊戲只是其中很小一部分。”   事實上,鄭筱在遊戲裏沒交過朋友,和他人的社交關系僅止於「組隊上分」,更不會添加陌生人的微信和QQ。另外,她也不會主動在社交平台上發布遊戲相關的內容,也沒用過地圖編輯器功能,只會單方面消費其他玩家的UGC內容。“我半個抖音可能都是這個遊戲的內容,看二創、鬼畜、攻略。”   鄭筱朋友圈裏玩《蛋仔派對》的人不多,畢竟周圍的大學生群體基本都是不玩遊戲的追星女孩。她感覺玩《蛋仔派對》的主要是三撥人:女大學生、女大學生的男朋友、初生,女性玩家的佔比大概在70%。   “女生玩UGC制圖會多一點,男生則主要在打排位,我估計都是來帶妹子上分的。”   鄭筱也拉過人入坑,叫別人陪她玩,不過安利過程都很直白:“你去下個《蛋仔派對》,來陪我打排位。”別人也很容易答應,一來正在放假期間,有着大把空余時間;二來社交平台上到處能刷到,給人感覺很流行。   而遊戲主要且唯一的付費點,就是放進各個盲盒系列中,或酷炫閃亮、或可愛漂亮的服裝部件了。鄭筱爲此在遊戲裏充了一千多塊錢。同時遊戲展示服裝的機會也特別多,比如說每次比賽开始前會對本場皮膚潮流度最高的三位玩家進行展示。     再比如說,玩家聚集的公共大廳也是個很好的炫耀場景。鄭筱曾因穿着稀有套裝,騎着限定坐騎在廣場晃悠,被很多人搭訕過。其中還有一個小女孩對鄭筱說:“你好有錢呀。你的皮膚好好看。你幾歲?”     鄭筱選擇《蛋仔派對》的理由很簡單,畫風題材都是其次,主要還是因爲流行度。但未來她也說不好自己還會玩多久。“开學前應該還會玩,但开學後就說不准了。如果中間有一段時間沒玩的話,未來肯定不會再玩了,因爲感覺跟不上潮流和節奏了。”

03

社會人Lily

Lily畢業有好幾年了,如今在一家互聯網公司上班。她性格外向,喜歡交朋友,遊戲也玩得挺多,尤其偏愛社交型遊戲。她覺得不同社交遊戲帶來的情感體驗差異挺大。   比如說《光遇》,提供的是那種朦朧美和陪伴感,是一種縹緲的、有距離的、美好的關系。特別適合情竇初开階段的女孩。而《蛋仔派對》給她的感覺就簡單許多:一群胡逼熊孩子聚在一起鬧着玩,沒有那么多花裏胡哨的情愫,就是朋友之間的歡樂。整體是日拋/海王式的體驗,陌生人社交也不會有太大心理負擔。   不過Lily一开始對《蛋仔派對》的印象其實一般,覺得遊戲畫風過於幼稚,還帶點醜,而自己已經過了那個會被可愛輕易擊中的階段。直到元旦期間,她在小紅書上刷一個玩家利用《蛋仔派對》地圖編輯器演奏出「未聞花名」的視頻。     “這是我特別喜歡的一首歌,而這遊戲能打出這首歌,就讓我覺得值得一試。”   事實上,Lily認爲關卡編輯器是《蛋仔派對》中最大的亮點。第一,功能齊全多樣,能覆蓋多種玩法形式;第二,易用性做得非常好,各個功能組件的使用簡單易懂,操作便捷,她自己也試着做過一張地圖,感覺挺容易的。第三,打通了網易雲音樂。     Lily覺得這讓遊戲的UGC地圖下限有了很大保證。她也玩過《Roblox》,覺得那上面有特別多粗制濫造的UGC地圖,經常會出現角色卡位,導致遊戲無法進行下去的低級問題,更重要的是,《Roblox》太醜了。   另外,Lily認爲遊戲通過活動運營、產品設計等方式,將整個UGC生態串起來了。比如說遊戲每日任務中會有體驗玩家關卡的要求,遊戲每天還會推送不同類型的玩家新關卡。她現在對每天玩三次UGC關卡的任務,會抱有「品嘗下一顆巧克力」的期待。     《蛋仔派對》在Lily心中的定位是午休、上班摸魚時的調劑品:忙的時候,花半小時上去打幾場比賽,清掉日常;如果比較有空,則會去逛逛UGC地圖,換換衣服,玩玩休闲模式。有時候是躲貓貓,有時候是抓內鬼,完全視當天心情而定。   Lily說這遊戲就是一個大型遊樂場,各個項目之間的體驗連貫,讓她能以一個很低的成本,在不同的社交模式之間流轉,這點很重要。而不是玩狼人殺得點开一個遊戲,玩躲貓貓又得點开另外一個遊戲。     與此同時,Lily並不在乎競技模式中的排位名次,甚至都不記得自己是什么段位。還是臨時登號看了一眼,才告訴我,自己是2階鴿子蛋1級。   Lily唯一的勝負心,只在和閨蜜一起玩的時候才會出現。她閨蜜也是被抖音種草,拉着男朋友和室友,與Lily組成了四排。而在這種熟人社交的關系裏,Lily就想跑第一,也不是真爲了爭個輸贏,單純就是覺得這樣才好玩。   而在陌生人社交關系中,不管是競爭裏的勝負關系,還是情感上的朋友關系,Lily都毫不在乎。她覺得自己早已過了陌生人社交的年紀了:那時高中時期的年輕人在現實中普遍比較孤獨,所以會特別渴望在虛擬世界裏得到某種形式的陪伴。但如今現實社會中的關系越來越復雜,需要應付的事情越來越多,很多人其實沒有那個時間和精力去沉下心了解陌生人了。   另外,Lily通過各個社群的觀察,大概知道遊戲裏人群是什么樣的——以初生到剛畢業不久的職場白領爲主,男生數量會更少,年齡層也會更低。而這些人都不是她想認識的人。“你懂我意思嗎?我真要找男朋友就去相親了。我覺得在這裏面交朋友、處對象,是個非常低效的方式。”   所以在這個遊戲裏她也沒有加過任何遊戲社群,蛋搭子(隊友)全是現實中找的朋友,社交主要集中在熟人圈,會特別賣力的在朋友圈和工作群裏安利《蛋仔派對》。她覺得這是一個激活「失落關系」的好機會——微信裏很多人從來沒有說過話,但約着一起玩遊戲的話,很快就能熟絡起來。     Lily周圍玩《蛋仔派對》的人挺多,目測能有2-3成,主要是大學同學和親戚家的弟弟妹妹。她覺得這遊戲能翻紅,和遊戲在抖音和小紅書上做的一系列發行動作關系很大。根據她的觀察,小紅書上《蛋仔派對》的相關筆記達到了180萬篇,而上一個如此待遇的遊戲《光遇》,至今總共也只有210萬篇,可見《蛋仔派對》內容營銷的發酵速度。   之前Lily棄坑《光遇》是因爲閨蜜不玩了,但她認爲自己會成爲《蛋仔派對》的長留用戶——因爲《蛋仔派對》新內容迭代的速度更快,復玩性更強,並且沒有那么強的社交綁定關系,朋友就算日拋也不心疼,隨便拉一個人就可以繼續玩。   同時大量的、有趣的UGC地圖,也一定程度上解決了玩家在常規模式中玩膩經典地圖的情況。雖然Lily一开始覺得這遊戲有點幼稚,但她現在看自己的蛋仔越看越順眼。“可能是因爲我錢越充越多了吧,抽了很多好看的衣服。”

04

爆款之後

對於項目組來說,《蛋仔派對》無疑已經取得了肉眼可見的成功。   但如果我們把眼光放得更長遠一點,更大膽一點,《蛋仔派對》對於網易來說,會不會是一次重新挑战騰訊社交遊戲重地的機會?或者說,這可能是網易最接近成功的一次?   在過去這些年裏,哪怕騰訊已經佔據了競技品類的絕對頭部位置,網易都從未放棄過大DAU競技遊戲這一賽道,並一直在做進一步的品類細分和多元化的嘗試。如果你有數過網易出過的競技產品的話,會感嘆數量之多:MOBA類的《決战!平安京》《非人學園》《漫威超級战爭》《战爭怒吼》《亂鬥西遊2》《無盡战區》;喫雞類的《荒野行動》《風雲島行動》《量子特攻》《機動都市阿爾法》《永劫無間》......   再加上《第五人格》《零號任務》《螢火突擊》《超凡先鋒》等非對稱競技和塔科夫like的品類變體,真的是數都數不過來。   以上這些產品其實或多或少都取得了一定的成績,但面對《王者榮耀》與《和平精英》盤踞的競技山頭,可謂是久攻不下。《蛋仔派對》也許在立項之初,只是想做好休闲競技-派對社交這一垂直品類,但如今用戶增長勢如劈竹,借春節之勢衝到了一個非常誇張的數據——我已經很久沒看到《王者榮耀》被另一款競技遊戲壓在免費榜第二名這么長時間了。     現在的問題只在於《蛋仔派對》能否更進一步,扛過接下來的考驗。   因爲從與受訪者的交流來看,《蛋仔派對》用戶群體主要是在校學生,那這意味活躍用戶量受假期的影響較大,最近兩個月的高光時刻,基本可以被學校疫情政策+春節+寒假等多重BUFF的覆蓋到。多位受訪者都是在12月-1月這個時間段刷抖音,被他人安利入坑的,因爲她們正好都有非常多的空余時間。   同時上文中提到的日拋型社交,則決定了玩家在遊戲中的社交關系並不穩固,很少會出現說因爲朋友還在玩,所以我也要一直陪她玩的情況。大多數的實際情況是,玩着玩着就突然發現某某朋友已經很久沒上過线了。   並且考慮到遊戲受衆偏低的年齡段,這群玩家在歸回校園生活之後,很有可能受到進一步的遊玩限制,乃至於棄坑。因爲我發現這群玩家並沒有對《蛋仔派對》形成很強的品牌忠誠度,或者說用戶粘性。所以在外界的幹擾下,很有可能流失。   這個幹擾有可能是學業和家長方面的社會壓力,也可能是「流行風向標」的變化。因爲她們大多數的入坑理由都是「該遊戲正是時下流行」。但我們要知道年輕女性群體中的「流行變化」是非常快的,另一批女大學生就告訴我,自己不玩《蛋仔派對》的原因是:周圍的人都在玩《鵝鴨殺》。     同時《蛋仔派對》的對手也絕不僅僅是其他同類型遊戲,還有可能是抖音裏突然爆火的某個濾鏡,小紅書中突然熱門的某個打卡地,COS潮玩、耽美同人、愛豆追星.....   另外值得注意的是,《糖豆人》當初大火之後,玩家熱情冷卻得非常快,《蛋仔派對》的核心玩法能否經受得住時間考驗也是一個問題——操作與策略天花板不高,導致對局變化小,過於依賴關卡設計從而變成了內容消耗型的遊戲。   目前來看,《蛋仔派對》的策略是靠畫風和基礎玩法拉新進用戶,用UGC內容做用戶長留和社交粘性。一位有着遊戲從業者身份的蛋仔玩家告訴我,在休闲派對這個賽道中,核心玩法其實都不算競爭壁壘。“你說《蛋仔派對》的玩法體驗和《動物派對》《糖豆人》能有多大差異?我覺得最後拼的還是誰能做一個整合者,把各個模塊並聯成一個完整生態。”   她認爲《蛋仔派對》的機會就在於,它正在將各個玩法部分打通,乃至其他網易系產品,比如說網易大神社區、網易雲音樂,都恰到好處地融進了遊戲當中,成爲了生態的一部分。而最新的版本中,遊戲已經开始嘗試把優秀的玩家UGC地圖放進主模式中來了,這意味着UGC內容在遊戲中的重要性會得到進一步的提升。   未來《蛋仔派對》如果能持續進化,也許未必不能成爲《Roblox》那樣量級的UGC生態:將編輯器商業化,推出付費地圖模塊和組件,玩家可以售賣自己推出的地圖和自定義遊戲,官方在其中抽成等等——而這也是《王者榮耀》和《和平精英》正在做的。   當然,這些都是後話了。眼下就看开學之後,《蛋仔派對》的數據是否會產生巨大波動,以及今年幾個潛在新品是否有機會刮起新的潮流了。   不過考慮到大DAU競技品類活躍用戶一旦達到了數千萬的量級,所產生的影響力是如此的巨大——電競、社交、流行文化、持續的長线價值;以及獲得成功是如此的艱難——超低的成功率,不低的研發門檻、強勢的頭部競品......   我想網易應該會緊緊地把握住《蛋仔派對》這次機會,去拿下自己渴望已久的勝利。   *文中常熙然、鄭筱皆爲化名。


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