獲網易投資,3A項目背景,他們一來就想做個高概念三部曲?
1年前

並非一款純粹的恐怖遊戲。


文/果脯&嚴錦彥 不久前,葡萄君體驗了一款西式心理恐怖類遊戲《黑暗世界:因與果》。     這款遊戲由月壤工作室开發,GameraGame發行。值得一提的是,工作室成員大多有海外3A大作的參與經驗,負責過《战神》《神祕海域》《殺戮地帶》《黑相集》《Apex Legends》等項目的研發與外包。   工作室負責人王勇赫說,在21年之前,他們基本都是一邊做外包,一邊开發《黑暗世界:因與果》,直到拿到網易投資,才敢投入全部精力去做遊戲。     而從實際體驗來看,《黑暗世界:因與果》無疑是款高概念作品。它將背景設定在西方的20世紀中期,質感與《生化奇兵》《雙峰》《1984》等作品都有相近之處,看起來更像是注重懸疑、強調精神內核的小衆產品。然而,它走的卻是恐怖遊戲大衆化的路线,看起來頗爲矛盾。

此外,作爲一款國人开發的西式恐怖遊戲,目前《黑暗世界:因與果》的預告片已經在海外視頻平台收獲了近70萬的播放量,光是PlayStation的账號下面就積累了幾百條海外玩家表達期待的評論。   於是在不久前,葡萄君體驗了遊戲demo,並和王勇赫聊了聊。

01

爲什么是恐怖遊戲?

由始至終,月壤工作室都並非想做一款純粹的恐怖遊戲。   “黑暗世界”IP立項很早,最初工作室只有策劃、程序和場景美術三個人。他們當時的想法很簡單,“做一個demo,然後找發行商和投資人。”只是,項目啓動後沒多久,疫情爆發,合夥人撤資,自己拿出的錢也快花完了。迫於生計,他們只能重新回到老本行,繼續做外包。   不過項目並沒有完全停下。19年到20年外包期間,團隊在不斷豐富IP概念,並在內部給IP取了個代號:mother。在設想中,他們會搭建一座風格化的城市,裏面有類似《雙峰》《1984》等文學作品的視覺意象,例如電子顯示器、氣動閥門、電瓶等等,可以直白地理解成是科技樹點歪的近未來世界。   而城市內部,社會階級差異也相當明顯。假設你是一名普通的教書老師,走在陰雨綿綿的街上,天空中充斥着排氣管和濃煙,地面溼漉漉的,偶爾有老鼠跑過。不久後,你沿着街道,走進某位達官貴人的宅邸,卻發現裏面滿當當鋪着紅地毯,樓層間層高恨不得達到6米,暖色燈光十分刺眼。   不少玩家認爲《黑暗世界》世界觀有些新怪談的氣質,但王勇赫覺得它最多只是帶有一點怪談風味,有點像《雙峰》中受到詛咒的雙峰鎮。“《黑暗世界》會怪得新奇,但它的怪肯定是存在某個緣由的。”     只是隨着世界觀愈發豐滿,他們卻越難以停下外包工作。沒錢只是一個方面,一款遊戲想要實現這么龐大立體的世界觀,工期、成本、項目經驗都是問題,工作室沒有辦法承受太大體量的東西。   程序人員的招聘也是一個大難題。王勇赫說,和國內其它獨遊研發商相比,他們在玩法設計方面缺少一些“很酷”的東西,團隊可能吸引不到想要以技術爲核心的程序人才。   那么,擺在他們眼前的就只有一條路:想辦法做一款成本更低、注重敘事的作品。他們用電影行業的經驗類比,基於表達難度、性價比、技術條件等多維度考量,最終選擇了恐怖遊戲題材。王勇赫說,“你拍恐怖片,成本或許比拍一部《海邊的曼徹斯特》還要更低,但票房可能會更好。”   只是,目前市面上不少恐怖類作品更注重大衆化,會引入更多Jumpscare等偏感官刺激的內容,甚至很多內容开發者會偏向於考慮市面上的需求,選擇一些熱門的題材,比如新怪談和克蘇魯,但不見得真的足夠理解它們。     王勇赫說,他們希望黑暗世界不只是一個單純的恐怖遊戲,而是能成爲玩家的某種烙印。“玩家在通關後,關閉遊戲躺在牀上,仍會去不斷思考、回味。”進一步來講,團隊希望就算未來“黑暗世界”IP系列推出了不同的玩法類型,玩家也能下意識將各代作品中的世界觀和故事聯系起來。   然而問題是,制作者想要在恐怖片中做出內核其實並不容易,很容易導致作品看起來既不夠恐怖,也並不深刻。   爲了避免這種顧此失彼的情況,團隊最終將設計重心轉向了心理恐怖,希望通過場景設計和劇情,來塑造遊戲的恐怖感。   王勇赫以美國恐怖電影發行商A24爲例,他們的作品大多比較驚悚,小衆,比如電影《羊崽》中半人半羊的小孩既代表了純潔無瑕,又非常邪惡,從而會讓人產生不適感。這種恐怖有別於鬼怪突然跳到臉上,嚇你一跳的那種感覺,同時也能盡可能地發揮團隊在敘事、美術和演出方面的能力。     敲定了方向後,“黑暗世界”IP項目才算是逐漸步入正軌。在2020年的F5發布會上,團隊公布了《黑暗世界》三部曲計劃和月壤工作室的宣傳片。次年初,網易便找到王勇赫,具體溝通並了解他們的想法後,在同年5月投資月壤工作室,持股15%。   而有了這一筆資金的匯入,團隊結束了外包,开始投入全部精力开發《黑暗世界:因與果》。  

02

遊戲做成什么樣了?

從產品設計來看,爲了做好一款劇情驅動的恐怖類遊戲,團隊優先將重心放在了視覺美術層面。

  月壤工作室的成員基本都是電影愛好者,基本上只要說出某個歷史時間段,就能聯想到很多作品,同時他們也接觸過各式各樣不同的小說。但想要做遊戲,光是了解這些文學作品其實是不夠的,他們必須從相同載體的作品吸取經驗。     他們從《生化奇兵》《半條命》等遊戲入手,借鑑了裏面的細節設計思路,比如房間內的大型海報、塗鴉以及喫剩的罐頭等等。   各類細節不僅可以潛移默化地描繪作品世界觀,利用視覺代替文字,交代更多的東西,還能有效強化玩家遊玩時的沉浸感。“可能你走在路上,擡頭看到空中有個巨大的空艇,上面的電視在不斷提醒着人們幾點鐘了,該回去休息了。”   在此基礎上,《黑暗世界:因與果》將細節概念設計得更加驚悚、怪異。它的背景設立在一座被資本控制的城市中,各類階級差異明顯,名爲“利維坦”的公司不斷壓榨着底層人民。   試玩demo裏,玩家能夠看到許多電視相關的概念設計。多個場景都以電視爲主體展开設計,比如電視插到人的脖子上變成腦袋、電視堆放在一塊變成“墳墓”等等。遊戲還設計了一個辦公室場景,每一張辦公桌上都沒人,玩家啓動某個機關後,鍵盤會开始自動敲擊輸入,熒幕上則閃爍着員工的大頭貼,以及一兩句自述——“在這裏工作,我很滿足快樂”。  

玩家既可以將這些場景內容理解成怪談類的恐怖設計,也能解讀成它反映出公司員工無休止勞動的背景。王勇赫說,電視其實是個隱喻,目前demo中展現出來的其實只是遊戲中間的一部分,很多內容都需要跟前後章節聯系起來才能明白。

換句話來說,《黑暗世界:因與果》需要把內容設計得更加豐富立體、邏輯自洽,並把引導埋得更深。因此產品的內容迭代思路並非是“文案—世界觀—視覺美術”,而是先設計簡要背景,再由視覺反芻劇情或背景。   王勇赫說,他們在設計場景的過程中,最優先考慮的是玩家的情緒。在這種情況下,策劃其實沒有辦法做到完完全全利用玩法推動劇情,文案也不能一开始就確定。   以遊戲場景中的主色彩變化爲例。《黑暗世界:因與果》demo利用了藍、黃、紅三種顏色,來不斷引導玩家的情緒變化。   最初在充滿藍色的關卡中,玩家會被迫重復3分鐘相同的動作,親身經歷利維坦公司員工的日常,他們的心理更多是迷茫、急躁與不解。  

之後場景切換到了所有物品倒掛的黃色房間,玩家在這裏更多感覺詭異和不適。     最後,玩家來到紅色房間,心情就會逐漸轉變成緊張、警惕。與之對應的是,玩家會重新遇上之前的怪物,接着展开一段追逐战。     此外,爲了進一步強化代入感,《黑暗世界:因與果》還引入了核心玩法概念“潛腦”。在遊戲中,主角將利用設備進入實驗者的記憶,身臨其境回顧他人的經歷,以此找到事件背後的真相。  

基於這種設定,人腦場景會隨着思維變換的特性,讓遊戲關卡設計自然有了更多的可能性,可能你上一秒在泳池,下一秒就到了自己的工作室,接着工作室的盡頭無限延伸,你看不到出路,但緊接着你轉身就回到了自己的臥室。“潛腦”能直接在體驗層面,帶給讀者更多帶有心理恐怖的內容,而不用考慮前後的邏輯關系。   因此,團隊內部也將這段Demo的旅程稱爲“dreamcore(夢核)”。夢核其實是近年來一個比較熱門的概念。它來源於怪核文化,指的是強調利用氛圍、壓抑等特性制作的一些恐怖怪異的圖片,讓人產生超現實感,且感覺似曾相識。“這些東西很真實,沒有物理解釋,將虛實結合到了一起。”   整體來看,《黑暗世界:因與果》demo更多呈現出了西式的心理恐怖設計,並且大多解謎元素與恐怖內容都跟劇情高度相關。與其說它是一款恐怖類遊戲,倒不如說它更像是在用一種比較驚悚、詭異的表現形式,來講一個反烏托邦的故事。

03

結語

《黑暗世界:因與果》給不少人的第一印象,或許是“抽象”“高大上”或“小衆”。不論是遊戲本身,還是它所參考的《雙峰》《1984》等文學作品,都具有一定的文化內核和理解門檻。   因此,團隊最擔心的其實是內容能不能爲更多人接受。他們經常討論一些玩家體驗層面的細節問題,比如爲了讓玩家體驗重復勞動而設計的蓋章橋段,會不會因太過冗長而勸退玩家?謎題設計得太過簡單直接,會不會顯得不夠有趣?太難又會不會導致體驗不連貫?   王勇赫說,他們希望在不影響作品敘事和情感表達的基礎上,大部分玩家都能體驗到《黑暗世界:因與果》的樂趣。  

事實上,即使最初做好了足夠的規劃,月壤也還面臨着許多比較現實的問題,比如目前可控成本實在有限。在22年底的线下分享會上,月壤也向玩家們分享了自己的工作日常,比如沒有專門的會議室,那就幾個人圍坐在房間裏,用一塊小黑板和一些卡片進行討論;租不到專用的動捕室,他們便在房間裏鋪上紙箱皮,在上面完成演出等等。  

王勇赫說,做一款IP產品是工作室成員們入行以來都懷揣着的想法,不管怎樣,他們都會將《黑暗世界》系列三部曲做出來,如果實在不行,“大不了從頭再來過”。

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