01
令人無比上頭的原因 先聊遊戲玩法,《弈仙牌》令人上頭的地方來自兩點:策略卡牌的構築玩法,以及自走棋的對局思路。 乍一上手,《弈仙牌》帶了些《殺戮尖塔》Like的DBG玩法:玩家每個回合都能隨機抽到技能牌,通過篩選、更換等方式,尋找到自己想玩的流派,做出組合技,打敗後續對局中的敵人。再加上各流派之間可以互相兼容,組牌變得更加有趣。 B站@逍遙小楓 比如,帶有「靈劍」關鍵詞的卡牌,每一發都能打出高額傷害,但它需要積攢「靈氣」,來支付每一張牌的費用;或是不斷打出帶「狂劍」關鍵詞的牌,在二三輪打出高傷——而當拿到一些可以消除流派限制的技能後,便可以將不同流派縫合在一起,做出一些攻防兼備的combo。 B站@逍遙小楓 《弈仙牌》還有自走棋的體驗。不同於DBG需要將一張張牌打出,《弈仙牌》只要在每局开始前調整好卡牌,每場對局會自動循環這些技能,與另外幾位玩家交手……因此,像《金鏟鏟之战》、《爐石傳說》的酒館一樣,玩家的思考與操作都集中在對局前的調整。 從結果來看,《弈仙牌》利用二者的特性,互補了體驗。 DBG的設計給玩家太多可選項,僅用卡牌的組合搭配,就帶來足夠的樂趣;自走棋則帶來了PVP,讓遊戲解法不會快速陷入定式——變數更多,組卡靈活,同時休闲的節奏,也化解了PVP特有的對抗壓力。 但很快,這款遊戲還展示了RPG的設計——一條暗藏的成長线。 遊戲有兩條成長线:卡牌和角色。類似自走棋,《弈仙牌》簡化成了兩兩合並卡牌,提升單卡數值,手頭牌不對,也可以拿去置換,也可以如升級《爐石傳說》酒館般升對局等級,刷新出更加高等級的卡牌。 不同之處在於,《弈仙牌》的對局等級不是「商店」,而是角色的修仙等級:煉氣、築基、金丹、元嬰、化神。升級需提升修爲(經驗),方式多種:完成對局、合成或售出卡牌。 更重要的是,升級可以獲取獎勵——這也是成長感覺最突出的部分。玩家每提升一次修仙等級,都可獲得諸如「降低修爲,抽大量卡」「立刻獲取兩張某流派的高級牌」等出色效果。每次升級獎勵均能帶來相當大的加成。 令人印象最深的,莫過於煉氣到築基時,玩家還可以選取副職,並獲取一些更加有趣的特殊牌。例如煉丹師,可以獲取各種各樣的丹藥:增加防御、提升供給、恢復生命,甚至還有丹藥可以直接升級玩家手中的卡牌,或者煉化後提升修爲。 得益於此,《弈仙牌》的對局有着更明確的成長线,以及更靈活的战術——其系統循環、品類融合思路也由此顯現: 從對局節奏來看,玩家的核心目標是升等級,做流派。每把對局一开始,玩家就要快速確定自己要打的方向,用手頭資源組高傷combo,然後在排除無用牌時快速提升角色等級,以拿到進階牌與升級獎勵——自走棋的長遠战略弱化了DBG單局的得失。 從战術考慮來看,對局的最優解也變得更加見仁見智。因爲《弈仙牌》合成卡牌的成本是二合一,對比自走棋的三合一,玩家在這裏做流派的成本更低,能在不同階段拿到更強力的Key牌或核心技能時,隨時更換主選流派。 比如角色龍瑤,她的前期技能是穿防造成直接傷害,那么前期挑選卡時可以主選帶「擊傷」字段,對方損失生命她便打出額外效果的「擊傷」流派;而在中後期她可以獲取能夠回復生命的「雲劍喚雨」,那么可以一轉方向,走「雲劍」+「恢復」流的打法——DBG的靈活組合,消解了自走棋過於確定的最優解。 這樣的設計最終構成了一個有自走棋框架、DBG構築,以及RPG獎勵的循環系統。每一個系統互補彼此優劣,將高強度的玩法與對局,用休闲與成長化解成更豐富的體驗。這也是爲什么《弈仙牌》的體驗會如此上頭。 不過,《弈仙牌》讓我覺得更有意思的地方,還是它在縫合DBG、自走棋時取巧的部分。
02
真正出色的是放大了 玩家的自我博弈看到這裏你可能會覺得,這就一個簡單的縫合互補,能有什么大不了?但要看明白《弈仙牌》的優劣,還得從它對卡牌的理解說起。 「資源」是策略卡牌的一個重要機制。在傳統設計裏面,爲了讓玩家能獲得愉悅的勝利卻不失度,卡牌的釋放通常都會被「資源」所限制。最爲常見的處理方式是用「能量」來加以限制,經典莫過於TCG《萬智牌》的地費、CCG《爐石傳說》增長的能量、DBG《月圓之夜》的手牌數量。 《弈仙牌》有自己對卡牌「資源」的理解——出牌位置。 《弈仙牌》需要玩家做牌,卻不需要打牌。在每一個准備階段,玩家挑選出自己所需要的卡牌,只需要將其放在出牌位置裏,然後角色就會在對局中按照固定的順序釋放這些卡牌技能。這與《殺戮尖塔》等DBG有了很大區別。 比如,在打要能量的靈劍流派時,玩家需在前幾個槽位放上增加能量的卡牌;「雲劍」流需要每一張牌都帶雲劍字段,才能保證循環時不斷觸發「雲劍」的效果,打出這一流派的效果。 所以重點來了——《弈仙牌》構築與其說是做combo,不如說是在做一個小型系統。 甚至可以說,如果那一排出牌位置是房屋框架,那么玩家手中的每一張牌都是搭建這個房屋的建材。每一個准備回合,都是在用有限隨機的資源,不斷完善、重建、做大這個循環系統的過程。 在早期階段,卡牌位置限制了玩家過快的發展——卡位會慢慢從3個擴展到8個,它將博弈限制住,讓玩家學習逐步擴大的卡位結構,降低流派理解門檻。這也是讓玩家一點點搭建自己循環系統的過程。 舉個例子,五行道盟的技能分爲水、木、火等流派,如「火靈」流派可以不追擊打出高傷,但前提是要在前面的卡位放上能激活「火靈」效果的卡牌,才能觸發整個系統。換句話說,卡位從前到後的推進,也是從地基开始搭建系統的過程。 在中後期成型階段,卡牌位置對玩家提出更高要求:在8個卡位的限制下,做出足夠強大的循環系統:爆發流、對抗流、生存流、消耗流……每一場對局後,玩家需要更頻繁地調整自己的系統,博弈對手,驗證成果。這其實也是自我博弈。 所以爲什么說《弈仙牌》的最大亮點是自我博弈?因爲它讓玩家做大的是循環系統的強度,而非單卡或成長的強度。玩家的每次准備都是在完善系統,完成的每場對局都是做系統對抗,然後再做出應對。 例如,自我博弈,就包含玩家針對性的系統調整:當對手是喫積攢攻擊,用連擊打出爆發傷害的流派,那么慢慢回血的流派,要投入更多防御或虛弱的Key牌;若對手加入了不少扣除我能量的牌,那就可能爲能量牌多留出余裕位置,防止後面的強力牌無法打出。 而且除了這些,《弈仙牌》還專門設計了特定卡位能增強卡牌效果的設定。例如七星閣的角色,他們第三、六卡位也被稱爲星位,一些特定的卡牌需要放置在星位上才能發揮最大的作用——卡牌位置成爲重要的战略「資源」。 但《弈仙牌》對這一全新設計的摸索,也有不少尚待解決的體驗缺陷。 卡位「資源」珍貴,以至遊戲對DBG、自走棋做了許多限制:爲了降低DBG豐富流派的理解門檻,約束隨機機制的失控,《弈仙牌》將不同流派劃分至不同角色、不同門派,導致每次體驗的流派只會有2-3個選項;而爲了放緩循環系統的構築速度,自走棋原本多張卡牌的刷新機制,也只能單張替換,且有次數限制,放大了隨機性的懲罰。 更大的掣肘是手牌資源:玩家搭建循環系統需要手牌,成長需要手牌,而置換強力牌的次數又限制嚴重。這就使玩家不僅可能拿不到想要的牌,還會被升級搶奪手牌……甚至會出現對手已經搭好了基本系統,自己的卡位還都是一些低階的過渡牌,手上的高階牌還無法兼容。 這也導致,《弈仙牌》的體驗有時會顯得有些單薄,操作受限。
03
融合出獨特的體驗 不過瑕不掩瑜,《弈仙牌》在設計路线上摸索出了獨屬於自己的方向。至少從Steam玩家的評價,以及整體的產品數據來看,他們做對了許多東西。 其實,《弈仙牌》挑战的是兩個極爲成熟的品類。在歷經諸多產品的洗禮後,這兩個品類的設計有了定式,也讓玩家和市場都對其有了更明確的預期。但顯然,這款遊戲在摸索的過程中,逐步做出了鮮少出現於二者的系統與體驗。 後續,《弈仙牌》仍在不斷更新,調整自己的諸多設計。我相信,它現在仍只是完成了探索的第一步,一方面,它既可以成爲許多團隊再度挑战這兩個紅海品類的案例,另一方面,《弈仙牌》還可以在後續的更新中,進一步完善自己的設計,或許還能摸索出一個新品類的設計雛形。
本文作者可以追加內容哦 !
鄭重聲明:本文版權歸原作者所有,轉載文章僅為傳播信息之目的,不構成任何投資建議,如有侵權行為,請第一時間聯絡我們修改或刪除,多謝。
標題:上线2周破10萬銷量,這款國產遊戲讓我從過年沉迷到現在
地址:https://www.breakthing.com/post/45778.html