這個師生5人創業團隊,立志成爲下一個米哈遊?
1年前

直面爭議,接受質疑。


文/果脯&嚴錦彥

前不久,葡萄君在B站刷到了一個獨立遊戲宣傳視頻,封面上赫然寫着“立志成爲下一個米哈遊”。

這個噱頭給視頻帶來了不俗的流量,視頻至今已經收獲了55萬播放和5千條評論,在獨立遊戲相關視頻中表現相當不錯。但同時,評論區也出現了各種質疑與不滿,甚至後續還被人掛到了“反原神吧”。此外,盡管視頻裏面沒有提到米哈遊,評論區還是認真討論起了要怎么實現這個豪言壯語。

令人意外的是,除了爭議,不少網友還表示“看完視頻後真香了”。有人被視頻中展現的品質折服,覺得遊戲的完成度看起來相當高,設計也可圈可點。有人則是被遊戲的核心玩法“光縫”吸引——遊戲中,玩家可以通過加速拉出一條光帶,並回溯到其中的任何位置。

有趣的是,我之後還了解到,團隊成員都來自中國美術學院,他們中有人是仍舊在職的大學老師,有人是拒絕了米哈遊offer的應屆畢業生,還有人畢業數年,去過朝夕光年和網易,最後依舊決定離職做《溯光行》。

於是,聯系上up主兼制作人“大俠不哭”(後稱大俠)後,我找到他們團隊聊了聊。

01

“光縫”是怎樣誕生的

《溯光行》的人員構成很有意思。大俠說,團隊裏面既有高校在讀的學生,也有畢業後工作數年的從業者,自己則是中國美術學院的教師,大家能走到一起,只因爲團隊成員都是他的學生。

而《溯光行》立項的初衷,便來源於主程Garphy的一個簡單想法。大三某次專業課結束後,Garphy找到大俠,表示自己想做一款遊戲,但又不知道從何入手。恰好彼時大俠打算啓動新項目,手裏也有點錢,於是便成立工作室,邀請他和其他幾位同學一起合作开發獨立遊戲。

大俠說,剛合作時,他就發現Garphy特別“好用”。當時他找到了一款值得參考的遊戲,想讓Garphy寫個提煉玩法的總結,“沒想到他直接把玩法demo給做了出來。”

一般學生碰上問題,往往更傾向於試探,反復詢問老師自己做得好不好。Garphy則沒有太濃的學生氣,他會第一時間就想出好幾個解決方案,接着討論最優解,這讓大俠感覺雙方更像是真正意義上的合作夥伴。於是,他覺得或許團隊可以定個更高的目標,而不是僅僅局限於做個小體量的純解謎向遊戲。

不久後,團隊成員重新討論了一番,決定擴大體量,盡可能發揮現有成員的能力。

那遊戲該怎么設計就成了最大的問題。他們當時做了一些小的原型,也設計了部分战鬥方面的內容,但看起來都只是款單純砍砍殺殺的動作冒險遊戲,既沒辦法與市面上的產品打出差異,又不符合團隊做解謎向遊戲的初衷。

他們必須找到一個核心的創意點,它可能是某種機制,或者某種玩法。在一次頭腦風暴中,策劃Meteo忽然提出“要不從光入手”。那時候,Meteo還在網易負責產品評測的工作,沒有正式參與項目,只是下班時間會參與團隊的討論。因此這個“光”的想法並不來源於作品以往的某個設定,而是他憑借自己的經驗,突發奇想的一個靈感。

讓人沒想到的是,這個靈感反而成了團隊後續的突破口。他們圍繞光的特性,想到了加速、閃爍等方向。比如角色使用技能後可以加速,看起來像是光在移動;又或者角色身體會持續閃爍光芒,在明暗不同的階段使用技能,可以觸發不同效果。

此外,團隊也希望這個玩法能被用來解謎,具有功能性,類似於魔術師的閃現或者是傳送門。

帶着這些想法,團隊想到了不少遊戲中出現的回溯設計,比如《波斯王子》的時之沙,《守望先鋒》獵空和《英雄聯盟》艾克的技能,他們幾乎符合前面設想的所有條件。

只是,《波斯王子》的回溯更多是給玩家提供試錯機會,獵空和艾克的技能則是一種切入战場的手段,兩者在解謎層面都存在諸多限制。

《溯光行》的回溯則更強調緊密性。玩家需要觀察,找到地圖上的幾個關鍵點,再通過移動、回溯將這幾個點串聯起來。玩家在遊戲中碰見的第一個Boss便是個很好的例子,它會在身前架起防護罩,那么怪物的關鍵點便有前、後兩點,玩家必須想辦法從身前回溯到它身後,才能造成傷害,這就是所謂的“串聯”。而後續越復雜的關卡,存在的關鍵點自然就越多。

這樣一來,《溯光行》光縫這一設計自然就呼之欲出了。在遊戲裏,玩家使用技能光縫後,角色會加速跑動並在身後留下一條光帶,而觸發回溯效果後,角色則能夠以閃現的形式,回到光帶的某一點上。

此外,光縫還衍生了能減緩時間流速的“時延”效果,以及能把回溯對象轉成敵人的“移轉”,給遊戲留下了更多的可操作空間。這些設計讓光縫的功能性更強,也爲後續遊戲开發打下了基礎。

02

圍繞核心玩法做微創新

確定了核心玩法後,團隊構建世界觀也有了更多的靈感,而光縫的核心概念便來源於此。

在團隊早期構想中,他們打算做一款強敘事的遊戲,並設計了一個由AI掌管的虛擬世界,角色將探索真相以及拯救世界。

只是,背景確定不到一周,Meteo就發現市面上已經有了設定幾乎一模一樣的產品。這導致團隊不得不重新准備世界觀,並思考如何才能設計出一個不容易撞車的概念背景。

於是,他們把目光放在核心玩法上。角色借助光帶回溯移動,出現在不同位置的設計,讓他們想到了物理學的雙縫幹涉實驗——隨着人們觀測,光投射在板子上的影子會發生變化,對應了角色在光帶上的變化。因此,他們將這一核心能力取名爲“光縫”,而角色則能利用光縫在兩個世界間來回穿梭,對應量子力學的不同狀態。

在故事中,未來世界的人類把意識上傳到了由AI掌控的虛擬世界“元鏡領域”中。不久後,信念不同的人類把元鏡領域分裂成了兩個世界,新世界沒有了AI的算法支撐,顯得相對荒涼。

而遊戲裏的主角,則可以理解成是某種更高層次的代表,不斷試圖探索、理解大衆的情感,雙方出現摩擦後,產生了《溯光行》的故事。

另一方面,作爲遊戲的核心能力,團隊還需要思考怎么才能把光縫融入關卡和战鬥玩法中。如果只是隨便做做,那么自然可以設計簡單的解謎關卡,然後再往世界中引入战鬥元素。但這樣一來,遊戲就顯得沒有特色,也無法發揮《溯光行》微創新玩法的優勢。

大俠認爲,或許他們可以嘗試提高遊戲的操作難度,這樣玩家也會被迫熟悉光縫機制的各類用法,遊戲自然會變得有趣。

Meteo則覺得可以引入更豐富的战鬥解謎玩法,設計更多應對機制和即時解謎系統。好比《最終幻想14》的冰火機制,當Boss釋放了某個技能後,玩家往往需要保持靜止或持續移動才能規避傷害;又或者是一些面向機制,Boss釋放某些全屏AOE攻擊時,玩家得背對才能免疫debuff等等。這樣一來,《溯光行》的战鬥重心就能夠集中在解謎和演出兩方面,也可以突出核心玩法。

只是,雙方的意見都不能完全說服對方。於是在去年6月份左右,他們先按照Meteo的想法做了一個Boss,最終測試下來,大家還是覺得可操作空間太小。大俠概括道,“幾乎純解謎內容,光攻略就可以寫個一兩千字,太復雜了。”

最終,大俠和Meteo各退一步,將兩者中和,兼顧解謎和操作內容,這點在遊戲試玩版的挑战Boss“盈缺”身上便體現得較爲明顯。“盈缺”前半段战鬥更偏向操作內容,玩家可以在高機動性的战鬥中獲得爽感。

而後半段則會出現一些單憑操作無法應對的情況。比如boss會將你猛地吸到某個邊緣,接着釋放大範圍AOE,玩家必須提前預判並开啓光縫,在被吸過去的瞬間回溯,躲避攻擊。能看出來,這些攻擊往往傾向於讓玩家提前做好准備,比起操作更偏向於背板式的解謎。

至此,《溯光行》的定位逐漸清晰起來,也進一步促使團隊穩扎穩打,走上了微創新的道路。

03

找到更加適合的美術風格

大俠覺得,既然光縫玩法足以撐起《溯光行》的核心,那么其他內容可以考慮借鑑一些已經經過市場驗證的設計,比如類似《空洞騎士》的護符系統,它能夠保證遊戲後續的長线養成和玩法深度。

但很快他們發現了一個很難直接參考的內容——美術。

大俠說,在確定玩法前,《溯光行》其實已經有一版美術風格,只是它整體偏暗,和後續確定的遊戲機制玩法並沒有那么搭。而且,如果按這個風格做下去,後續設想的場景氛圍和情緒渲染,都很難做出來。因此他們需要盡快找到一個契合遊戲內容,且大衆接受度高的美術風格。

團隊在市面上找了幾款體驗長度和流程相近的同類作品,發現它們的基礎色調和視覺表現都會隨章節變化和情緒起伏改變。比較明顯的是《GRIS》,這款遊戲沒有任何文案,而是將美術表現、情緒變化都融入到了色彩的轉變中。

而像《溯光行》這種分成七個左右章節的作品,玩家的情緒往往會根據章節階段性發生轉變,最終衝向高潮,從而確保整體的心流體驗。

由此,他們提取出了《風之旅人》《蔚藍》等作品每個關卡的基礎色調,進而總結出裏面蕴藏的情緒色彩曲线。把情緒曲线、色彩變化節奏都對應上以後,他們再將這些設計模式套入到《溯光行》中,結合每個關卡的背景環境重新設計。

負責TA的三葉蟲說,《風之旅人》在比較壓抑、沉悶的時候會把畫面灰度調高、飽和度降低,但往往在這種畫面後,遊戲又會接上一個开闊、鮮豔且明度高的場景,讓玩家經歷一個釋放的過程。而且,這個敘事邏輯也接近經典敘事概念“英雄之旅”。

在最終確定遊戲的情緒曲线後,美術風格自然就只剩下一些需要細調的內容了,《溯光行》也得以正式步入量產階段。大俠說,他們預計今年暑期就會上线遊戲的EA版本。

04

結語

關於視頻文案蹭米哈遊熱度這件事,大俠表示,自己最开始是拒絕的。

“不管怎樣,我就是覺得這么做不好。”他說,作品最關鍵的點在於有沒有做好,蹭熱度一方面可能顯得不夠自信,另一方面也容易帶出一些節奏。

而當時Meteo則說,“老師你這是有偶像包袱”。聽到這句話,大俠愣了一下,才意識雖然在做遊戲,但他們同時也是在創業,很多事情不能單憑個人好惡做決定。

事實上,《溯光行》的开發成本大部分來源於大俠自己的積蓄,其他應屆畢業生成員能拿出的錢則相對要少些。或許他們後續還會和投資發行達成合作,但不管怎樣,團隊可用實際成本都相當有限。

因此,如何在成本最低的情況下,實現更好的宣發效果,這種現實層面的問題是必須去面對和考量的。“至於隨之而來的爭議與質疑,我想都會隨遊戲表現出來的品質而慢慢淡化。”


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