這款美國iOS暢銷前列的國產新遊,藏了下一個扎堆出海的方向
1年前


倒逼歐美傳統優勢項目做品質升級?

文/安德魯
又一款國產新品在海外市場表現出了長期潛力。   點點互動發行的模擬經營新作《Frozen City》前段時間在海外上线了,遊戲上线後市場成績穩步爬升,目前已經進入到了美國iOS暢銷榜Top 120,最高曾進入過91個地區暢銷Top 100、40個地區免費榜Top 10。     iOS暢銷榜Top 120不算拔尖,但對於新品而言也是個亮眼的开局。不少新品在歐美市場“試運營”幾個月到一年,在买量等層面發力後,才會逐漸進入到暢銷榜Top 100。   大約2021年开始,點點互動加大了模擬經營、輕中度卡牌這幾個品類在海外發行的力度,《菲菲大冒險》和《Valor Legends》等都有過不錯的成績,《菲菲大冒險》過去一年基本穩定在美國iOS暢銷榜Top 100以內。   模擬經營手遊一度被視作是歐美“傳統優勢項目”,以《Frozen City》現下的成績來看,點點顯然在海外模擬經營的細分市場站穩了腳跟,也算得上實現了“連續成功”。     更重要的是,我從《Frozen City》上,看到了它在這個類型裏的一些後發優勢。結合點點發行過的同類產品和它們的成績來看,或許, “國內廠商在歐美傳統優勢項目裏,倒逼他們做品質升級”的階段要來了。

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模擬經營+卡牌:手機上 的《冰汽時代》? 從《Frozen City》的一些宣傳圖來看,你第一眼很容易聯想到《冰汽時代》。比如都是冰期降臨、冰雪肆虐的末世生存背景,也都是模擬經營的品類題材。   不過上手之後就能體會到,除了這兩點基本屬性之外,二者並沒有太多相似之處。     《Frozen City》採用了low poly的卡通風格,場景和人物线條勾勒、UI布局等都很簡潔,再加上豎屏的設置,擺明了是偏向輕度的定位。   和一些同題材產品類似,遊戲呈現了一個冰期降臨之後的世界,玩家扮演的領隊需要安排一衆幸存者安營扎寨,從在一處廢棄營地建立據點开始,逐步形成互相扶持、生存的聚落,並擴大團體、向外探索,在嚴苛的自然環境下生存下去。  

  《Frozen City》模擬經營部分的主要玩法,要求玩家根據手上掌握的資源來分配人力、實現產能的最大化,讓這一處的幸存者所在地能夠形成自給自足的循環:   派遣工人去伐木、挖煤,來保證基礎的建材和燃料供給,爲整個營地的運轉提供基礎支持,與之適配的也會有加木材工廠、煤炭收集站來提高產出效率,並且生成更高階的耗材;     獵人小屋駐扎的獵人會去採集初始食材,廚房的廚師會將食材加工成食物,喂飽所有的工作人員;   由於是冰期末世,取暖自然是頭等大事——每一處聚集點的中心都有燃燒着的火堆,用來給營地取暖,夜晚降臨時還需要手動开大火力保證睡夢中的人們安然過冬。     而隨着玩家擴建住所、增加牀位,還會有新的幸存者加入成爲勞動力——當然這同時也會加劇資源消耗,於是關卡內的操作就這樣循環起來了。   玩家需要關注幸存者的各項 基本需求,否則……   《Frozen City》中每天的時段(現實1秒是遊戲中的1分鐘)是固定的,幸存者們會在對應時段用餐、睡覺,工作的時長大約佔一半的時間,而到了晚上所有工作都會停下。常規的每日循環之外,《Frozen City》也加入了掛機獲取資源的機制,以及隨之而來的廣告激勵提醒和資源禮包推送。     推進到後續章節的時候,遊戲會解鎖相對簡單易的卡牌战鬥玩法,“有名有姓”的英雄角色除了作爲出战角色,也會駐守在功能建築提供增益。後續的升級、養成,也多和模擬經營玩法的資源掛鉤,這在無形中延長了中長期遊玩的養成目標。  

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當下的出海後發優勢 眼下《Frozen City》“崛起”的背景,是國內廠商在模擬經營這個方向上的加碼。   最近幾個月我們在瀏覽應用商店的時候能發現,美國iOS暢銷榜的Top 200裏,先後出現過多個來自國內廠商的、明顯帶有模擬經營玩法元素的產品——它們可能本身並不是模擬經營類型,但提供了一部分類似的體驗。粗略地算,這樣的遊戲已經有5~7款。   又一個國內廠商在做的玩法,开始在海外市場形成規模了。   那么來自國產手遊裏的模擬經營元素,又爲什么能在歐美市場這個模擬經營主陣地“佔到便宜”呢?   直觀來看,自然有品質升級帶來的一些長處。早期一些歐美廠商主力的模擬經營產品,其畫面、風格到近幾年多少有一點跟不上時代,而近年推出的新遊戲,外在呈現上自然能佔到一點後發優勢。   看一下同在暢銷 Top 100的《Family Island》 和《Township》,你應該能明白我的意思   具體到《Frozen City》,它的整體觀感偏輕度,但遊戲通過畫面、聲音營造的氛圍和情節引導上的代入,卻在一些細節上做到了中重度遊戲相同的水平。   比如遊戲的BGM悠長平緩而又有一點暗含危機的意味,和冰天雪地的末世背景很是契合;   再比如遊戲選擇了情節性較強的引導流程,新手教學、功能开啓不少都是通過角色對話的方式來引出的,多少增添了一些代入感。   甚至還有一些看起來實時的反饋——前面提到,晚上需要开大火力保障供暖,爲了節省燃料,我試着保留常規火力,第二天一早,就有兩個幸存者對話表示“昨晚凍死了”“供暖的燃料可不能省啊”。

這種故事感的營造,是點點熟悉的設計手法了,此前在《菲菲大冒險》等經營遊戲上就已經有過體現:     夾雜更多細節來潤色故事情節,用更多形象鮮明、多維的角色來替代以往同類產品中更偏純功能性的NPC等等。     “休闲賽道裏,模擬經營這個品類的用戶大盤比較穩定,用戶持續在玩。賽道裏排名第一的大品類是Puzzle,第二就是模擬經營,有固定的市場盤。但品類的傳統模式不太好做增長,所以我們當時覺得必須結合一些元素,因此就在探索方向上加入了故事化的包裝+模擬經營。”點點互動CMO吳慶此前接受採訪時這樣介紹。   其次也有品類融合、玩法復合帶來的差異化優勢。   點點的其他產品,此前也嘗試過有模擬經營+放置收益+卡牌的復合型玩法,《Idle Courier》和《Idle Mafia》等都屬此類,其中表現突出的也曾出現在歐美多國暢銷榜的前列。     體現在《Frozen City》裏的,是隨着英雄、RPG卡牌玩法的加入,遊戲會逐漸向着中度的定位傾斜,不再僅限於模擬經營。與之對應的,遊戲對資源的把控、人力的分派也達到一個更高的水平。   不過從用戶評價來看,這似乎也是一些輕中度玩家的扣分項。   一些玩家反饋:從第三章开始,感受 到了明顯的“付費牆”   其實類似的體驗路徑,以往在別的多品類融合的遊戲當中也出現過。像是三消+SLG,合成+塔防+SLG……遊戲通過前期鋪設足量的輕度玩法,能夠吸引到一些重度核心內容受衆之外的泛用戶,這也是《Puzzles & Survival》等個中代表驗證過的一種方向。   根據Sensor Tower提供的信息,上個月的中國手遊發行商收入Top 30榜單中,受《Frozen City》的新品表現強勢的拉動,點點互動的排名上升了1位來到第18位。     《Frozen City》表現出了一些它所在的細分品類中的升級,有表現力和淺層體驗層面的反饋,也有玩法深度上的強化。   遊戲音畫風格有亮點,也在中長期的玩法內容上提供了一些差異化體驗。隨着更多國內產品走出去,《Frozen City》和類似新品所表現出的競爭優勢,或許有機會傳導到海外市場的同類上。

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“中國公司做什么品類 都可以成功” 之前寫品類出海的時候我們也提到過:模擬經營——尤其是歐美市場的模擬經營手遊,已經很久沒有迎來升級換代了。早期Supercell的《卡通農場》等一系列產品,算是奠定了第一代玩法的基本模型。而《夢幻花園》《夢幻家園》等產品則在三消+X的融合方向上开拓了另一條路。   作爲一個必爭之地,這也是不少歐美大廠在意的战略方向,比如Supercell發布過以《卡通農場》IP爲背景的三消+模擬經營《Hay Day Pop》(後宣布停止測試),和注重內置社群的《山谷物語》(Everdale),甚至在宣布後者被砍掉之後破天荒地轉交給旗下工作室繼續研發,足見對這個方向的重視。     而對於國內廠商來說,吸收品類已有的精髓,再結合其他玩法要素來形成差異化,這是一條清晰可見的成功路徑。此前在SLG、三消領域,一些國產手遊都借助玩法融合上的優勢引領了過品類進化。現在類似的情況也出現在了模擬經營裏,更多融合模擬經營的產品出海了。   “我覺得中國公司做什么品類都可以成功,因爲確實有足夠好的人才、市場環境,而且研發效率都比海外高,主要缺的其實是時間和決心。美國和日本排行榜Top 50中,中國產品越來越多……我覺得以後美日Top 50裏有一半中國廠商也不稀奇,會涉及各個品類。”之前講到休闲遊戲的長线運營時,吳慶這樣判斷。   你很難說這是盲目樂觀,因爲我們的觀察也能夠證明:過去幾年裏,美國暢銷榜Top 60裏,國內產品確實在以肉眼可見的速度增加。Top 200裏國產模擬經營元素的佔比,也正在慢慢提高。   雖然美日Top 50裏全都佔一半的光景,可能還要等上一等。   但是眼下,像SLG和三消那樣“倒逼同類廠商品質升級”的環境,或許已經悄然到來了。


遊戲葡萄招聘內容編輯,

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