免費AI畫出來的卡牌,值幾個648?
1年前


AI作畫:2D網遊定價崩盤的導火索。

文/依光流   還記得一個月前,畫師卜爾Q爲《白夜極光》創作的宣傳圖被質疑是AI作圖,甚至有不少玩家指出其中存在的細節錯誤。一時間,這件事近乎上升到“信任危機”級別,鬧得畫師和玩家人心惶惶。   在葡萄君看來,事件本身的核心矛盾,是信息差導致的信任關系破裂:AI是否參與,參與多少,關乎畫師創作親力親爲的程度,以及創意投入的力度,而玩家發現事情並非當初設想的時候,作品的價值成了問號。   當時這件事在各方回應之下快速不了了之,而AI迭代的步伐並沒有放緩,從NovelAI到nijijourney,從ChatGPT到昨天的GPT-4,AI能實現的事情在不斷刷新所有人的認知。其中最讓我在意的,便是AI對產能的壓縮,尤其是在2D美術方向上。   前不久一家遊戲研發感慨:“以前一張2D卡面按周、按月計算的制作周期,AI可以按小時單位出圖,還能一次出好幾張給你選。”   作者:silvermoong   誠然從研發角度看,這產能簡直太香了,但同時我也忍不住問玩家一面的自己,美術成本這么低的卡牌還值錢嗎?尤其是花一百多塊抽一個出貨幾率只有百分之幾的池子,去賭一張這樣的卡牌。   我更擔憂的是,前面的信任危機事件只局限於小範圍,如果大量玩家產生和葡萄君一樣的質疑,那么2D遊戲的卡牌定價,會崩盤么?

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抽卡爲什么貴? 我們都知道,國內遊戲市場抽卡定價差不多是在100多塊一次十連抽以上浮動,過去十年來都沒有變化過。可能所有人都習以爲常了,但不得不說,作爲一種娛樂消費產品,這個定價可以說高得過分了些。   對比其他長期運營型娛樂平台,視頻、音樂、文庫、下載,收費普遍價格都是200塊一年,視頻分類中電影作品的單價,也就是在幾塊(網絡)到幾十塊(线下)看一次的區間。總體來看,只有直播打賞的定價能和遊戲內購相媲美,畢竟這兩類商品的定價,都高出其他娛樂內容至少十倍以上。   遊戲內購當中,抽卡的定價自然是最高的一檔。究其原因,或許有以下三點:   首先,抽卡機制本身是舶來品,即源於日本的扭蛋在手遊上的應用,十年前日本娛樂消費水平自然和國內不在一個級別上,所以卡牌定價也是遠高於本土消費水平的。   而《擴散性百萬亞瑟王》引入國內後的爆紅,把抽卡機制的暴利程度暴露無遺,由於彼時國產手遊市場處於野蠻生長期,不僅抽卡機制被照搬到了國內,其定價水平也被保留了下來。於是隨着2013年《我叫MT》的率先效仿,高定價抽卡機制主導了國內手遊市場的內購模式。   其次,高定價抽卡機制帶來的利潤空間非常高,且不說彼時百萬級研發成本可以搏出千萬級首月流水,即便到了2019年4000萬成本也有搏出5億首月流水的頂級案例,抽卡帶來的利潤空間之大,足以讓所有廠商心照不宣地保護好這個機制。   最後,抽卡機制本質上是賭概率,用戶投入大量沉沒成本以換取一次小概率事件,卡牌作爲其載體,繼承了小概率事件的稀有性,以及大量沉沒成本的高價值屬性。獲得一張高稀有度的卡牌,也就獲得了運氣和財富的光環,如果卡牌數值也拉高,則幾乎可以完整承載的用戶好勝心、炫耀心,以及賭博心理。在美術內卷之前,這些用戶心理成了高定價抽卡機制的核心支柱。   高定價抽卡機制極高的利潤空間,也是國內遊戲行業近幾年美術內卷的底氣之一。   二次元遊戲崛起以後,市場證明了優質2D美術能帶來更強的吸引力和用戶付費意愿。所以,只要有高定價抽卡機制來保證足夠的利潤空間,劃分一部分利潤投入到美術軍備競賽中,就成了一個便捷有效的競爭手段。   作者:Lucy 美術內卷本質上卷的是成本和產能,即投入人力和時間長度,以及產出周期和產出品質。以2D遊戲爲代表,最早的美術內卷,直接催生了一整個外包畫師產業鏈:遊戲廠商購买二次元畫師的檔期和作品,核心就是爲了吸引用戶,增加作品購买價值,填補自身美術短板。   只不過,當時受到外包畫師的生產模式限制,每個畫師的產能都有限,檔期也有限,所以引發了價格哄擡。而後,不光是外包畫師產業水漲船高,有能力的遊戲廠商也开始建立自身的卷美術團隊,先後引發3D化、工業化等浪潮。   所以,只要保住了利潤空間極高的付費模式,遊戲廠商就敢於不斷加大投入,掀起新的內卷战爭。在2D中重度遊戲上,一直被延續至今的就是抽卡定價和抽卡機制。

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AI作畫帶來的變量過去十年裏,國內2D遊戲在跟風和內卷消耗之下,在單純的卡面層級上已經有點黔驢技窮了,從立繪背景堆料,到獸娘機甲小皮鞭,花活越來越難整,用戶口味也被逐漸養刁。所以最近的趨勢,都是往2D表現的其他形式上卷,比如動態立繪和卡面互動(掀裙子撩絲襪)。   而AI作畫的介入,很大程度上改變了2D遊戲美術的底層生產模式。   目前應用AI作畫最多的,是中小型項目,主要用於直接出圖(卡面、立繪等)。直接出圖的做法比較粗放,一般是對產品美術風格獨特性要求不高的項目,或者根據遊戲素材出宣傳圖的時候會用到,後期修改幅度較大。這種用法也衍生出一種職業:AI精修師,即對AI出圖逆向拆解和修整,達到可用級別。一定程度上,這種用法與流量型產品契合度高。   作者:葡萄君家的AI 另外在中型項目中,线稿上色的用法也比較常見,顧名思義,线稿上色就是美術研發人員根據項目風格繪制线稿,保證細節和基本人物構型不跑偏,再嘗試AI的上色方案,可以快速得出多套方案,並篩選出自己想要的效果。有項目透露,他們已經在公司專門部署AI跑圖設備,所有美術都會用到,節省的成本非常驚人。   在另外一些中大型項目中,利用AI作圖進行前期概念設計的用法也很有代表性。比如某中型團隊裏,美術會根據項目想要的關鍵詞進行大量的AI作圖,然後團隊會根據這些素材進行頭腦風暴,以確定風格方向,結合线稿上色的模式,他們預估美術成本至少可以降低50%。   又如某大廠美術總監就認爲,AI作圖可以在前期概念設計中,在敘事側根據關鍵詞提供視覺參考;在原畫側根據概念草圖進行快速細化;此外在場景側能提供道具設計;特別在角色概念設計上,樂觀估計可以節省30%~50%的人力和時間。   作者:stablydiffusing 更近一步來看,很多大廠對AI作圖的應用更偏向於研究,以及嘗試對工作流進行改善。不止一家大廠認爲,單純的AI出圖、AI做小素材等用法都比較初級,由於大廠內部涉及生產管线和流程環節更多更復雜,AI真正的價值在於一步步改善每個用得到的環節,最終形成全方位的、閉環的支持。   綜合現狀來看,AI作畫的應用,在2D遊戲領域確實起到了很明顯的節省成本作用。   有中型團隊甚至認爲,理論上AI作畫在每個涉及2D的環節都可以使用,節省80%的美術成本也是有望實現的。也有大型團隊認爲,AI作畫將逐步取代低端美術、低端外包的職能,只是短時間內無法顛覆大型產品的研發模式。   從這些現狀出發,可以判斷,至少在中型以下的2D產品當中,美術創作的精力、投入都有可能大幅度釋放出來,其影響,必然會催生兩類產品。   第一類,是將節省出來的創作力和成本投入其他方面,比如L2d、音樂、劇情、玩法設計等,提高綜合品質,以維持卡牌總價值,保證高售價的產品。   第二類,則是通過AI作畫擡高產能下限,釋放創作力和投入成本,以快速獲得更多利潤空間的產品。

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最後一層窗戶紙 那么面對這兩類產品,從玩家利益出發,勢必會引發這樣的爭議:如果2D遊戲的美術創作力幾乎等同於卡牌本身的價值,那么搭上了AI作畫的快車,這些投入創作力更低的內容,還有資格以本就高於玩家消費水平的定價進行售賣嗎?   我們不妨對這個問題進行一個極端解釋:   類比外包畫師產業鏈,我們完全可以把AI作圖,看做一個免費的、產能爆表的、會無限分身和千變萬化的、對甲方唯命是從的逆天畫師。   原本這條產業鏈中,畫師的價值來源於畫師身份與粉絲身份的差距(專業度、人氣度等)、作品的稀有度,以及創作風格的獨特程度,遊戲公司與畫師合作,付出的是實打實的成本,拿到的是有質量保證的作品和畫師品牌背書,因此高價出售這些畫作生產出來的產品,是合情合理的。   而AI在2D作畫領域,與一般人沒有距離,任誰都能借AI之手畫出作品,同時品質、風格都由下限保證,而遊戲公司在利用AI作畫的時候,手法越粗放投入成本越低,時間成本也極短,也沒有品牌背書,那么以這個流程生產出來的商品,如果還要高價出售,就沒有合適的理由了。   作者:葡萄君家的AI 當然,上述只是一個極端的思考,現實如前文舉例,是非常復雜的狀況。   比如每家廠商對AI作畫的利用程度、畫師圈內AI工具的普及程度,都不同,到底用到多少也是不公开的,真正按照投入程度來計算的合理定價區間,也是浮動的。更重要的是,用來判斷合理性的所有操作,對玩家來說都是出於黑箱之中的。   因此玩家對畫作實際創作力投入、對卡牌真正價值的質疑,在黑箱完全打开之前,就不會消失。遊戲廠商維持高定價抽卡,相當於老板和顧客之間,买賣顯卡說不清是不是礦卡一樣,始終會存在價格欺詐的質疑,那么這生意始終有翻臉的風險。   但只要提到做生意,我們就離不开投機。   從普遍的商業規律來推測,市場上如果能出現低成本大規模生產的方式,且各家品質拉不开距離的時候,自然會有人以低於市場均價的售價,嘗試在短時間內賺取薄利多銷的市場紅利。如今2D遊戲領域已經具備了這些條件,或許也會在短期內(一代產品研發周期)出現類似的價格战,或者是延伸到運營節奏、內容福利等方面的變相價格战。   只不過,這個行爲無疑會捅破猜疑關系裏的最後一層窗戶紙,告訴用戶我們用AI了,且這些卡牌不值過去這個價。

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2D網遊定價會崩盤嗎? 從宏觀的角度來看,AI對2D遊戲的衝擊可能是動搖根基的,如今不光美術,文案、代碼都已經可以逐漸被AI代替,甚至昨天的GPT-4已經可以用兩句話生成一個不需要debug的遊戲。2D遊戲身上,似乎已經沒有太多守得住的陣地,更別說保住定價了。   但結合不少研發團隊的看法來說,或許也談不上崩盤。   首先,非2D遊戲很明顯幾乎不會受到AI作畫帶來的衝擊,尤其3D遊戲擁有更完整的研發閉環,不像2D遊戲那樣過度依賴於美術。而且就現階段而言,目前市面上立項的AI一代遊戲新品,大多是2D產品,3D項目更多傾向於工作流改善和技術嘗試,AI作畫主導3D項目的情況幾乎不存在。   其次具體到2D遊戲當中,我們分兩類來看。一類是流量型產品,盡管這類產品從根本上是最容易被AI作畫滲透的,但其定價反而很難動搖。可以確定的是,這個方向上AI作畫主導美術的新項目已經出現,而且其AI作畫技術會廣泛運用到研發至宣發的各個層面。   但而流量型產品研發和用戶之間的信息差非常大,玩家對AI內容的辨別力和重視程度也沒有那么高,只要能直觀感受到產品表現變好,AI與否對玩家來說沒有太大區別。而高定價抽卡和低成本AI美術結合,會產生更大的利潤空間,比起在單價上競爭,用於反哺投放運作的收益或許更高。   另一類是內容型產品,這類產品的定價相對容易受到AI作畫影響。畢竟,AI作畫在內容型產品的用戶圈層裏,本身就比較忌諱,同時廠商與玩家之間信息差更小,輿論影響更大,即便AI作畫技術投入使用,也幾乎不會出現AI作畫主導美術的新項目出現。   作者:葡萄君家的AI 由於內容型產品更傾向於打开黑箱直面玩家,所以AI作畫對他們的影響,一方面會轉換成壓力給到畫師圈層,形成AI進化能力VS畫師藝術底蕴的比拼,另一方面產品節省下來的成本也更需要用於新一輪品質內卷,填補到2D相關技術、劇情、音樂、玩法等版塊。   如同此前,二次元遊戲在商業化模式上,卷了一輪抽卡保底規則和語言包裝,可以看出,大家即便可以在收費上限上做出讓步,也不可能輕易更改定價。   只是在我看來,經歷之前的信任危機以及今後的AI技術衝擊,玩家勢必會通過舅舅黨、流量黨等各種渠道,嘗試捅破那一層窗戶紙。與此同時,遊戲供給方會死守這個黑箱,只要信息差存在,利潤空間就保得住。   AI技術不斷刷新的當下,變數實在太多,這場博弈的結果我們也難以預測,只希望遊戲行業通過AI解放的創作力,能夠填補到過去的短板之中,成就更多好作品。




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