創業7年換3個賽道,這家背靠騰訊的公司Allin全球主機市場
1年前

一場豪賭。


文/劉宇榮

你或許很難想象,一家上海遊戲公司先後與B站合作並拿到騰訊的投資,卻幾乎在公衆的視野中隱形。直到上周,Steam新上架的一款畫風獨特的遊戲,才讓不少玩家得以發現這家公司的存在。

在題材競爭相當激烈的情況下,他們仍然拿出了一個幾乎沒人做過的「賽博民國」,制作水准能與熱門JRPG唱對台戲的同時,發行策略也相當大膽,四大平台七種語言同步上线,完全不像是一家小公司的做法。所以Steam上的玩家也看不懂了,“怎么憑空蹦出來一個制作這么優秀的國產遊戲”?

和這家公司Arrowiz的CEO Horace以及《異夢迷城》制作人Zane聊了聊之後,我發現這家公司的經歷確實不太尋常——他們以敘事爲主线,創業7年換了3個賽道,每個階段都劍走偏鋒:他們初期在VR平台試水,第二個項目是和B站合作的克蘇魯風AVG,2021年拿到了騰訊的投資,現在第三個項目依然堅持探索小衆題材的RPG。

Horace告訴我,他們現在已經all in全球PC和主機市場,在《異夢迷城》上傾注了全部。這不得不令人好奇,這款“賽博民國”風的《異夢迷城》到底是什么遊戲?他們爲什么又對敘事這個小衆賽道這么有信心?

01

遊戲體驗如何?

在實際體驗遊戲之後,我很快理解了那條Steam評論的感嘆。

首先,在《異夢迷城》身上的確能夠看到一些經典產品的影子。例如战鬥教學階段,主角會進入異世界,進一步探索之後,玩家會發現異世界的本質是能夠體現反派角色精神屬性的迷宮。這就和《女神異聞錄5》中的殿堂類似,但迷宮的體量有所簡化。

又比如說,在異世界以外推進主线的劇情,也會有類似《欺詐之地》那樣,需要用打牌攻破敵人心理防线的關卡,只是主要玩法從DBG變成了選擇預組牌組。

總的來說,遊戲的玩法就是以回合制的DRPG爲主、卡牌對战爲輔的兩條主线,而且在設計和難度管理上都比較保守。

在《異夢迷城》裏,這些玩法很大程度上都是爲了服務敘事而存在的,有時候敘事甚至優先於玩法——例如卡牌對战,如果卡關了(挑战失敗三次)還可以直接跳過——其實從心流循環的角度來看,這或許不是一個很好的設計。正是這些微調,讓它給玩家的觀感更接近一部視覺小說。

最明顯的一點,也就是前面反復提到的“賽博民國”這一個聽起來有點奇怪的概念。實際上,故事發生在一個時空交錯的幻想都市,其中一個主角帶着“魚腸劍”自稱“鐘馗”,歷史背景比民國早了上千年。

玩家之所以會對“賽博民國”這樣的標籤感興趣,或許是因爲《異夢迷城》對於復古和科幻元素碰撞拿捏得恰到好處。例如地圖和百科這兩個系統菜單UI就採用完全不同的視覺風格,一個現代得像是地鐵线網,另一個則陳舊得像是老相機才會有的負片。

在地圖裏類似的細節也有很多,例如玩家看到的第一個場景,歐式建築上大紅燈籠的確很容易讓人聯想到上世紀初的上海,但很快路上看到的差分機和三維投影又會再次提醒你這是一個不太正常的科幻世界。除了場景,功能菜單裏的情報百科也藏了許多克蘇魯或者怪談風味的小故事。

爲了輔助敘事,這款遊戲也大量使用了風格化的美術,比如動態漫畫和AVG式的立繪對話框。動態漫畫在三渲二的基礎上對鏡頭語言和調色都做了調整,2D立繪也做出了類似鋼筆畫的筆觸。這部分美術甚至比遊戲裏部分3D CG更有表現力。

回合制战鬥系統雖然沒有太多新意,其實也和傳統DRPG或JPRG拉开了一些距離。比如說,角色養成方面,每個角色都有兩套天賦樹,裝備會改變角色的技能,團隊裝則需要考慮拼放的位置和套裝效果。在回合制战鬥難度控制的比較保守的同時,這些系統也在一定上保證了資源管理和策略愛好者的遊戲體驗。

不過,玩法薄弱仍然是《異夢迷城》最明顯的短板。3D美術方面,建模精度不高、人物動作不夠自然,也是被現有玩家吐槽較多的問題。

02

「賽博民國」味,到底是什么? 

如上所述,《異夢迷城》是一款長處和短板都很明顯的產品,在敘事層設計上开發團隊的確做出了一種自成一派的風格。

首先,在一個時空交錯的世界觀裏,不可避免要使用拼貼手法,但如何通過挑選和搭配避免違和感,則是一門學問。

Horace說,其實他們在劇本創作階段和曾在漫威影視IP項目工作過的敘事顧問建立了合作,就是爲了確保劇本在用外國人能夠理解的中式元素講故事,這樣既保留了異域風情,但又不至於看不懂。反之亦然。

《異夢迷城》就很少直接使用一種元素,而是事先對這些元素進行拆解和重組。例如,玩家之所以對遊戲場景會有一種熟悉的感覺,是因爲开發團隊在設計之初就有參考上世紀初上海的一些街景,但僅僅是參考了老上海的氛圍感;在建築的細節上,他們又參考了曼哈頓城市高樓承繼自十九世紀末的裝飾藝術。

除了在細節上堆砌層次,《異夢迷城》同樣善於在視覺上調動玩家的情緒。制作人Zane告訴我,开發團隊對於《異夢迷城》風格的定義,其實更傾向於黑色霓虹而非賽博朋克。

黑色霓虹作爲一種深受表現主義影響的電影風格,的確很能代表用視覺設計傳遞情緒的這個方向。比如《女神異聞錄5》中具象化的內心“宮殿”,就化用了榮格心理學的概念,通過各種神話、宗教象徵折宮殿背後的問題根源。

而《異夢迷城》裏的“巢穴”表達方式就更加直接,用誇張的、非自然的狀態傳達出強烈的情感。有點像是蒙克的那幅名畫《吶喊》,玩家在巢穴裏看到的也是一個極度扭曲的世界。例如第一章的劇情是追查財團幕後老板,玩家就會進入一個被紅綠電子屏(股市)包圍的異世界。

另外,黑色霓虹比早期表現主義能夠容納的表達方式也更加多元了。它和賽博朋克就有非常強的關聯性,影史經典《銀翼殺手》就是一個例子。所以賽博朋克世界裏最經典的視覺奇觀,巨大的賽博女郎和九龍城寨式的貧民窟,也被《異夢迷城》做成了類似的場景。

這些敘事層面的設計都需要耗費大量的時間和人力。據开發團隊介紹,他們劇本核心創作就用了大半年的時間。設計輔助性的卡牌對战玩法也是爲了加強主角的存在感,這個玩法又做了九個月。主线迷宮其實一共做了三次,每次迭代升級幾乎都是推翻重來,平均下來每次都要近三個月,最後才有了現在根據章節主題高度定制化的場景。

03

All in 敘事,一場豪賭

《異夢迷城》對於敘事的執着,甚至到了有些偏執的地步。去年七月,這款遊戲的試玩內容首次曝光,當時遊戲就已經實裝了中日英三語的配音。《異夢迷城》裏其實沒有全程配音,但他們還是盡可能找到專業的演員選角、配音、錄制角色PV和遊戲MV。上文提到的那個賽博女郎,某種意義上也是這款遊戲的看板娘——他們爲這個角色找到了張琦,那位在《賽博朋克2077》裏配過女V,最近由於《原子之心》裏的「魅魔冰箱」再次出圈的配音演員。

雖然敘事並不好做,但某種程度上這已經成爲了他們的立身之本。Horace是CCP中國的創始人之一,在《星战前夜》項目待了8年,後來也在Take-Two中國負責過《文明OL》,現在團隊裏也有美國漫威公司的前員工。他們對歐美流行文化(比如他們擅長的克蘇魯)以及海外主機遊戲市場比較熟悉,也有很高的熱情。

Horace認爲,創業團隊要在行業立足,需要更多助力和外部的資源。敘事方向其實是很巧妙的一種做法,不僅可以積累合作資源(動畫、配音團隊),還可以吸引外部合作方甚至更大的IP。更重要的是,以敘事爲主线,才能建立屬於公司自己的IP。

而這一次,他們在《異夢迷城》上“傾注了所有的資源”。在立項之初,他們就決定這款遊戲要做全球發行。2020年底,他們帶着做了半年的demo找到了騰訊,後來又找到了Embracer旗下的Koach Media,七國語言、四大平台、三語配音,都是一开始就想好的。

爲了做好這個項目,團隊也進行了擴張。公司上一部作品主創還只有8名成員,現在已經有40多人。

過去大量的敘事產品都出自作坊式經營,因此也很難擴大生產,但他們公司似乎想要全力以赴推動這個小衆賽道的飛輪。Horace透露,《異夢迷城》這一個項目已經燒了數千萬元,而且公司未來研發規模只會更大。比如說,他們仍然看好VR內容平台的前景,在公司內部也有前期立項,規模是《異夢迷城》的兩倍。

毫無疑問,那應該是一場更大豪賭。但在尋找能夠打動全球玩家的敘事作品這條路上,他們似乎很有使命感。Horace說,“我希望在面對全球玩家時,我們的作品能傳遞中國團隊的誠意。”



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