騰訊、網易、米哈遊等前赴後繼,遊戲AI軍備競賽誰還沒入局?
1年前

百家爭鳴。


文/劉宇榮

過去一周,近期熱度最高的商用級AI產品又紛紛迎來了新一輪迭代升級,其中包括GPT4、Midjourney V5,以及微軟推出的辦公軟件全家桶。

在相關動態刷爆朋友圈的同時,許多人也把這股技術熱潮看作元宇宙新的動力核心。有券商預測,參照移動互聯網發展歷程,下個時代將由VR、AR終端开啓,在內容端被AIGC推向高潮——就像互聯網時代的殺手級應用一樣,會徹底改變內容行業的生態。

但對於AI技術應該如何在遊戲中應用,我們還沒有一個標准答案。另外,AIGC本身也只是AI技術的一部分,遊戲公司對於AI的應用與布局之廣,可能還遠超我們目前所設想的範圍。在初步盤點各大遊戲公司對AI技術的投入與應用之後,葡萄君發現,這場關於AI將在遊戲行業中如何落位的競爭,比想象中的更加激烈,也還有許多機會。

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騰訊和網易喝上了第一口湯?

將AI技術部署到遊戲开發平台的意義,或許不亞於再造一個商用級遊戲开發引擎。在這一方面,國內幾乎和EA同一時間开始布局的騰訊和網易,可能已經找到了更加成熟的應用模式。

關於AI未來會如何改變遊戲开發流程,EA曾經畫過一個大餅。2018年10月,EA宣布,公司投入超過1000名員工啓動Project Atlas計劃,核心在於建立一個雲遊戲與AI輔助开發平台,其开發組件涵蓋引擎物理模擬、地形生成、音樂創作、NPC塑造等功能。

EA旗下的SEED工作室就是這個計劃的一部分。根據領英資料推測,該工作室規模超過200人。SEED是國外遊戲公司中第一梯隊的AI研究部門,僅去年就有10篇論文正式發表。但技術研究和實際應用之間仍然存在一定的差距,即便是在SEED的加持下,Project Atlas的設想至今仍未完全落地。

而成立於2016年的騰訊AI Lab,早期在賽馬機制下脫穎而出,現在也是騰訊在AI研究領域的主力。在2016年、2018年相繼推出《野狐圍棋》AI絕藝和《王者榮耀》AI絕悟之後,騰訊AI Lab在競技機器人、多智能體AI方向的儲備已經非常扎實。2019年後,騰訊AI Lab與天美工作室、Robitics X Lab等建立了合作,擴大了技術應用的範圍。

但最關鍵的一步還是把AI技術積累轉化爲开發工具。騰訊公共研發運營體系(CROS)和騰訊IEG各部門的技術中心都有深入合作。去年,他們正式推出了可以研發、部署遊戲AI的一站式平台Game AIR。該平台能夠根據不同的遊戲品類適配不同的AI。據官方介紹,Game AIR已經能夠適配競速、MOBA、紙牌、動作格鬥、射擊這五種品類。

和EA想象中Project Atlas的研發平台相比,GameAIR雖然只是一個組件,但騰訊內部立項也不僅僅只有一個GameAIR。比如說,騰訊對標ChatGPT的競品混元助手,同樣和遊戲部門也有關聯。

2月27日,這個項目被多家媒體首次曝光。但它的基礎框架“混元”(大語言模型)其實來自於騰訊廣告部門的AI團隊,模型的迭代升級自去年4月官方首次發布介紹後便進展神速。而混元助手這個祕密推進中的項目,似乎集合了騰訊多部門的科學家和高管。據36氪報道,項目成員包括AI Lab、ARC Lab等研究團隊負責人,以及主管遊戲業務的副總裁王波。

網易對遊戲AI研究的應用和布局,則有兩條明顯的主线。網易伏羲實驗室、網易互娛AI Lab都成立於2017年底,分屬不同的事業群,但都是最核心的AI研究部門。

同樣是把AI部署在遊戲研發環節,網易伏羲相對更早走通了商業化的布局。2021年7月,網易伏羲發布了遊戲行業AI解決方案,包括AI輔助制作劇情動畫、競技機器人、對战匹配系統和反外掛系統四部分組件。根據當時官方統計的數據,網易已經和100多個遊戲客戶合作落地了數百個遊戲AI案例。

網易伏羲AI還被用於優化多款產品中NPC與玩家的交互方式。例如2018年底先後上线的《逆水寒》的寵物智能鸚鵡、《倩女幽魂》手遊的智能寶寶,就都留下了伏羲AI的足跡。2021年,《忘川風華錄》手遊中寵物小貓再次用到了這套系統。

今年2月,《逆水寒》手遊官宣遊戲將實裝國內首個“遊戲GPT”,該方案也來自網易伏羲。這套模型強化學習了大量武俠小說、歷史書、詩詞歌賦知識,也更專精於這一方面的知識。如果部署對話型AI的需求將來像競技機器人一樣廣泛,後續產品研發或許很難繞开網易伏羲走過的路。

《逆水寒》中的定制版GPT是

網易伏羲AI的技術成果

網易互娛AI Lab則顯得相對低調。去年12月官方公衆號曾介紹,由其研發的Athena AI系統,已經在很多網易自研產品落地,包括但不限於部署陪玩機器人、輔助平衡設計等。根據團隊成員的公开分享,2021年以前,他們的AI就已經被用於美術資源生產、掃描建模以及動作捕捉等需求。

02

其他遊戲公司的進度怎么樣?

除了騰訊、網易在遊戲AI的應用和布局多點开花,不少相對低調的公司也在細分賽道蓄勢已久,這裏提到的公司僅僅是冰山一角。雖然兩家巨頭在多智能體甚至“遊戲GPT”方面有一定的先發優勢,但目前他們的遊戲AI解決方案仍然沒有喫下所有品類。

策略類、動作射擊類、卡牌類AI是啓元世界的主战場。啓元世界,這家成立於2017年8月的遊戲AI創業公司,創始人來自阿裏的科研團隊。2018年,莉莉絲還參與了啓元世界天使輪融資。啓元世界也和莉莉絲、阿裏的多款產品建立了合作。或許是得益於多款SLG合作產品的經驗積累,遊戲生態與數值平衡設計也成爲啓元世界遊戲AI解決方案的一大特色。

啓元世界AI解決方案的合作標杆案例

但啓元世界對其他賽道仍頗具野心。去年年中,啓元世界曾經和葡萄君聊了聊他們的打算。一方面,他們還在拓寬AI解決方案適用的品類;另一方面,他們也有挑战开放世界智能NPC的想法。公司創始人當時曾表示,“(啓元世界)已經可以在自研平台上建立近千億參數大模型,也能夠把成本降下來。”

而超參數科技似乎更希望證明AI在去數值化的策略、博弈玩法中的應用價值。這家公司成立於2019年1月,創始人來自騰訊AI Lab、參與過絕藝和絕悟的研發。2019年,超參數科技就和西山居在一款大逃殺玩法的產品達成合作。2020年年初,他們還自己上手做了一款類似狼人殺玩法的微信小遊戲,在零推廣的情況下,上线2個月用戶量超過30萬,DAU超過3萬。

超參數用2個月時間跑通了

這套小遊戲AI的訓練流程

一定的全棧能力也會成爲商業價值的加分項。公开資料顯示,在2021年進行A+輪融資時,超參數科技的Delta AI平台服務已經涵蓋沙盒、开放世界、FPS、MOBA、休闲競技等品類。去年年初,這家公司又完成了1億美元的B輪融資,估值超過十億。

除了在不同品類研發環節找機會,不少公司也進入產品生態下遊,用遊戲AI搶先一步卡住了身位。比如創夢天地,這家擁有1億多休闲遊戲日活用戶的手遊公司,在2021年7月推出了主打私域流量管理的社區工具Fanbook,社區內集成聊天、繪畫等多款AI機器人產品,通過集成AI組件滿足用戶差異化需求。

除了自有的百曉、AI繪畫等機器人,Fanbook還在不斷拓展社區內的AI陣容。去年11月,Fanbook在ChatGPT發布第一時間宣布將其接入社區。今年2月,Fanbook又官宣了與百度文心一言的合作。

甚至走迂回路线、以泛用性更廣的大數據分析和AI模型服務於遊戲業務,也不失爲一種思路。

比如三七互娛,這家A股上市公司已經在智能化投放、運營分析布局多年。歷史財報顯示,他們從2019年开始,就在基於多個成熟的大數據平台,完善“量子”和“天機”AI的智能分析、投放系統,通過大數據分析以及AI算法提升推廣效率和效果。

又如昆侖萬維,這家以遊戲業務起家的A股上市公司,在2020年10月开始布局AIGC。去年12月15日,GPT3.5上线後不久,昆侖萬維發布了基於开源模型的圖像、音樂、文本、編程AI全家桶。

比如說,得益於K歌軟件的开發經驗,昆侖萬維發布的音樂AI模型“天工樂府”,就在作曲AI領域搶佔先機。而昆侖萬維的遊戲業務工作流已經從自研的AI工具中受益。昆侖萬維CEO曾表示,如今公司自研遊戲的所有音樂和部分美術資產都將不再外包,他們的策劃對接美需時,也都會以AI作品打樣來方便溝通。

但泛用型AI的商業化,或許目前相比遊戲AI仍有更多的不確定性。幾天前,昆侖萬維回復證券交易所關注函時表示,公司 AIGC、AI等業務產品尚未產生實際收入,預計對公司 2023 年財務狀況不會產生較大影響。

除了上述這些明面上的動作,其實還有部分大廠已經悄然入局。米哈遊就在AI研究領域顯得分外低調。今年2月ChatGPT成功破圈,米哈遊在回應澎湃新聞記者時表示,目前公司沒有相關布局。但考慮到據傳米哈遊計劃連投三輪AI創業公司MiniMax,以及2019年組建至今曝光量極低的“逆熵”AI研究團隊,或許米哈遊對遊戲AI的態度並非真正的冷淡。MiniMax的首款產品,是一款AI聊天社交軟件Glow。而目前逆熵AI技術已知的用途,包括在預錄制視頻以及實時直播中生成虛擬角色的語音。

去年9月,逆熵AI也在《未定事件簿》中首次商用。相關技術細節沒有公开,有一種推測是,AI使用風格遷移技術快速重新編碼(而非生成)了配音演員的聲音。這項AI技術對遊戲行業的滲透或許比我們預想的更快。去年9月22日,Good Luck Have Fun主編Kirk McKeand發布的一則報道顯示,多家3A級遊戲开發商已經在使用AI爲角色配音。

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跨界做遊戲,入場不容易

上述這些遊戲公司只是這場AI熱潮中的九牛一毛。相映成趣的是,不少AI公司也盯上了遊戲AI的潛力。這其中也包括了新晉科技獨角獸小冰,以及市值超800億港元的AI巨頭商湯科技。

對他們來說,遊戲仍是一個陌生的領域。小冰在遊戲AI業務上的探索就有些曲折。2020年,與ChatGPT同氣連枝的小冰正式和微軟分家。拆分一年後,2021年6月,小冰官方宣布過去一年商業化收入已達一億,其遊戲AI業務也在日本DMM工作室同期產品中得以落地。2021年9月,小冰推出了主打AI社交玩法的APP小冰島,產品處在小冰商業化路线由toB向toC發展的過渡期。

2022年5月,小冰宣布正式成立遊戲工作室ICE Gamer,團隊成員來自暢遊、完美世界、網易,並與小冰島核心AI團隊進行整合,首款產品將圍繞國漫IP《凹凸世界》开發。據官方介紹,屆時遊戲中所有的NPC都將由數字人“真人”扮演。一份非官方資料顯示,《凹凸世界》預計於2023下半年產出demo,於2024下半年籌備上线。

商湯科技做遊戲的進度目前也領先不多。他們對遊戲的相關布局,可以追溯到2021年8月他們與遊族達成的合作。去年7月,商湯科技在上海开設遊戲事業部。當時公司HR在脈脈發布動態,表示遊戲开發正處於demo階段。

對於跨界做遊戲的AI公司來說,最大的挑战或許還是從AI研究到遊戲設計的思維轉變。去年10月,微軟召开一年一度的研究峰會,來自微軟Gaming AI、索尼AI、EA SEED、Square Enix Luminous Studio的四位研究團隊負責人來到了同一個分會場,討論的主題是AI在3A遊戲研發中的應用。

這場遊戲AI科學家的討論,幾乎涵蓋了遊戲AI已經成功應用,或者還在實驗階段的所有場景:程序化生產、神經網絡(絕藝、絕悟)、深度學習(GPT),甚至是控制敘事的Meta AI。但索尼AI總經理伍爾曼的一句話或許點出了他們的隱憂:“3A遊戲研發與AI研究的關聯太弱了。”他也給出了理由:現代3A遊戲大多數算力都用於圖形程序,預留的算力不足以運行大型神經網絡。

但算力或許只是替罪羊。遊戲設計和AI科學家在思維上最大的分歧在於,前者更加工程導向,爲了節省時間和精力,可以接受使用一些反直覺的小技巧,但後者更習慣於用理論從正面解決問題。而3A遊戲所積累經驗,例如一些老牌遊戲公司關於“祖傳下來的一本遊戲設計文檔”的傳說,在一定程度上反而成爲了了遊戲AI應用落地的負擔。另一方面,AI技術的突破依賴於數據的持續積累,移動端和主機市場的用戶量級也相去甚遠。於是,從國內遊戲公司在遊戲AI的應用和布局的現狀來看,規模更小、體量更輕的團隊和產品反而可能比國外3A遊戲更早擁抱了AI前沿的研究成果。

不過,這也不意味着小團隊就一定能在遊戲AI領域跑得更快。遊戲公司在不同品類、不同環節部署遊戲AI的競爭,本質上考驗的還是他們洞察玩家偏好、並根據這些需求定制產品的能力。在這個AI技術日新月異的特殊時期,無論是小團隊,還是大公司,都需要投入大量精力去跟進技術發展和市場動態,才有機會在下一代產品搶得先機。

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