3月23日中手遊2022年度業績發布會QA實錄
1年前

3月23日上午,中手遊舉辦“2022年度業績發布會”,爲廣大投資者解答了當下市場關注的熱點話題。執行董事、董事長兼首席執行官肖健先生,執行董事兼副董事長冼漢迪先生等公司管理層出席發布會,以下爲現場問答實錄:

1、Q:你好,想問一下,因爲最近ChatGPT, AIGC 還是比較火的,而且很多人覺得落地的很大的一個場景就是遊戲,所以想問一下像AIGC、ChatGPT 這些,未來能不能給咱們公司,比如在降本增效,或者遊戲的更深入、更沉浸式的這種玩法,能帶來一些更有想象力的突破?

肖健/執行董事、董事長兼首席執行官

A: 針對 AIGC 跟我們企業經營還有與《仙劍世界》這樣的开放世界產融合所產生的價值,給大家做一個簡單的匯報。

首先,對於遊戲企業來講,有大量的內容創作,包括像美術、文字、音樂等內容的素材創作。通過使用AIGC,能夠更好地滿足更高效、更高品質和穩定的內容產出需求,目前在降本增效上面,對我們起到非常積極的作用。

另外在遊戲體驗方面,特別是對於像《仙劍世界》這樣更追求自由、开放的產品,智能 NPC的用戶體驗應該會有非常大的幫助。遊戲裏 NPC 能夠更鮮活,能自我生長,能給到玩家非常不一樣的更真實化的體驗。

目前《仙劍世界》跟其他的开放世界還有一些比較大的區別,比如我們對 UGC 非常重視。從一开始我們就把 UGC 作爲一個非常重要的核心功能集成在產品裏面。雖然我們已經有非常強大的、便捷的編輯器,但是我們認爲現在能夠讓用戶通過AIGC就能生成更多更有意思的 UGC 內容。我相信這個是未來的趨勢。

大家也看到了Roblox在這一塊其實已經做了非常多實踐,這也給我們帶來很好的參考。因此,我們也會把這部分關於 UGC 的目標——“更便捷的、人人都能成爲創作者”實現好。大家可以持續關注,比如《仙劍世界》即將會出一些宣傳內容,也可以看到這方面的效果。謝謝。

2. Q: 問《仙劍世界》會有什么樣的優勢和市場差異,管理層能否進一步做具體介紹?

肖健/執行董事、董事長兼首席執行官

A: 剛才闡述了《仙劍世界》與目前已經公布的开放世界的差異。我稍微再總結一下。第一,首先是剛才提到目前市面上已經有的开放世界遊戲,大多數集中在二次元,還有包括目前像武俠方面的題材,而仙俠在國內是跟傳奇具有相當市場體量的題材,仙俠題材遊戲大約是在 300- 500 億的這樣一個市場規模。在這樣體量下,眼下仙俠題材的遊戲產品同質化是比較嚴重的,品質也亟待提高。而仙俠題材的开放世界在國內目前根本是空白,除了我們並沒有公司在涉及。更何況我們已經提前兩年多時間开始在這方面進行相應的投入,因此我們希望能夠爲國內國風仙俠的用戶帶來最高品質的、最自由的,以及包括玩家能實現無限創造力的一個开放世界遊戲產品。

第二,國風文化市場除了遊戲之外,也鏈接了大量的實體產業。整體國風文化大概是萬億級的消費市場,目前這些消費市場相對也比較分散。如何能夠更有效地通過一個載體,既給用戶非常棒的內容體驗、互動體驗,還給用戶一些國風文化消費更豐富的綜合性體驗,我們認爲這其中存在巨大的機會。所以這也是我們爲什么去融合元宇宙模式,就是希望能達到的這樣一個鏈接效果的未來愿景。在這個過程當中,我們有自有 IP《仙劍奇俠傳》這樣頂級國風仙俠IP的加持,會有龐大的億級粉絲量。同時我們經過幾年時間的布局和沉澱,在 2023- 2025 年會迎來《仙劍奇俠傳》 IP 內容和流量的爆發。大量的影視劇、大型遊戲、動畫都會陸續上线,也會給我們帶來更大的粉絲增量。另外歷年來組織的各種线下IP活動,已經鏈接了上百個商業品牌合作資源,這些積累對於未來我們去進一步擴展元宇宙的發展,也是非常大的基礎。

最後,中手遊畢竟已經兩年多前已經就拿出上億級的資金來去進行战略投入,我們要確保它整個品質和體驗在現階段的市場裏面有足夠的競爭力。最終我們希望能夠去打造一個兼具仙劍IP的豐富內容,又能夠給用戶自由創造的一種環境,並爲我們用戶提供UGC 的內容生態以及創作者的經濟生態,還有包括虛實共生消費經濟的一些業態探索,這些來區別我們與目前市面上的其他开放世界。漸而形成一個遊戲即平台的長线發展的策略。

3. Q:我想請問一個問題,因爲我看公司也是作爲一個發行和自研一體的公司,我看剛剛有一款自研的《城主天下》是交給三七去發行。想請教一下在自研遊戲選擇自己發還是給合作夥伴去發行這個角度,是怎么去考量?

肖健/執行董事、董事長兼首席執行官

A:我們自研遊戲有一個比較核心的市場策略定位,就是一般是會通過自有 IP ,或者是可以有長生命周期的玩法或社交生態的玩法。

《城主天下》作爲我們中手遊子公司文脈互動首款三國題材的策略遊戲,它符合我們剛才講的自研的核心策略定位。同時,作爲首款自研策略性遊戲對於完善中手遊原有的發行體系是有幫助的。因爲我們是以卡牌、 MMO 這兩大品類作爲我們原有主力發行的玩法品類。而三七在策略遊戲上面擁有豐富的發行經驗和運營經驗,能夠帶動我們子公司文脈在整個策略性遊戲方面的成功案例打造。因此,這樣的決定來自我們綜合評估自身的經驗積累和我們希望該產品在現階段起到的重要作用並如何能成爲一個成功的SLG產品。其實該產品從一开始就跟三七互娛進行深度合作,從立項包括數據結構,美術風格的選取,以及到後續整個運營生態和獲量。而不是我們已經做好,才交給三七互娛來進行發行的,所以我們對這款產品其實是充滿期待的,因爲三七在 SLG 品類上面,不管是在國內和海外,其實是有非常豐富的經驗以及很多成功案例。因此來講,《城主天下》是值得大家期待的一款SLG遊戲。

4. Q: 你好,我有兩個問題,一個是關於《仙劍世界》遊戲的問題,之前中手遊做的 PC 端的《仙劍奇俠傳》用的虛幻引擎,好像遇到一些優化上的問題,做《仙劍世界》時引擎方面有沒有優化上的進展?另外一個就是關於中手遊資產負債表的問題,因爲我看我們應收的規模比較大,想問一下具體是什么樣的情況?

肖健/執行董事、董事長兼首席執行官

A:我先回答第一個問題,第二個問題交給我們冼總來回答。

首先《仙劍世界》是一款开放世界遊戲。這個產品是跨端的,手機端是我們需要去適配的非常重要的平台。我們一开始立項的時候並沒有選擇虛幻引擎,我們選擇的是最新版本的unity。所以在向下兼容方面其實會更方便我們,我們在unity領域更熟悉,經驗更豐富。但目前國內未來的趨勢是以虛幻引擎打造开放世界,但是我認爲他們還是在適配上會面臨一定的挑战。我們畢竟是兩年多前开始立項的,我們可以更好的處理適配性的問題,大家可以放心,我們這方面是做了充分思考和准備的。

冼漢迪/執行董事兼副董事長

關於應收的問題,我們跟去年的應收的水平差不多,可能你會覺得爲什么我們的收入減小,但是我們的應收是差不多的。也是跟市場環境有關,我們合作的都是大中小的平台,跟國內這些平台的合作在結算方面可能慢了一點,但是我相信不會成爲壞账。其實是我們盯得緊一點,在回款機制上有些調整和改正,今年就會有所改善。

5. Q:請問管理層公司 2022 年業績上面受非經營性其他开支增加所產生的影響較大,該項目的損益未來預計將會如何變化?預計對2023年業績的影響會是如何?

冼漢迪/執行董事兼副董事長

A:這個是跟我們投資相關,這些投資的公司很多是研發公司、遊戲公司,我們可以看到很多上市遊戲公司業績表現有所下滑,可以想象一些中小型的研發公司的情況,這些都是一些我們委托共同开發 IP 遊戲的公司,我們早年就成爲他們的股東。相對已經成熟一點的公司都受到影響,包括中手遊。中小的企業他們2022年的收入以及利潤確實是受到一些打擊。在這個情況下,產品的延期、產品的收入規模等,可能沒辦法支撐之前正常化時期的財務模型和未來的盈利預測。所以出於保守的會計處理的話,我們做出22年財報比較保守、謹慎的調整。我們希望23年不會再有減值或者撥備的情況,因爲我們在 22 年已經做出相關的安排。

6. Q: 2022 年研發費用同比增長是將近70%,請問2023年公司在遊戲研發費用上面會有如何的變化?公司在自研團隊上還有進一步擴張的規劃嗎?

肖健/執行董事、董事長兼首席執行官

首先我們研發費用在 2023 年應該會保持相對平穩,畢竟我們 2022年是充分地把我們所有研發團隊成本體現在了研發費用中。其實我們做的研發費用都是費用化,沒有做資本化的。大家也可以看到,今年我們自研遊戲其實算是上线大年,不管是文脈的《城主天下》,還是之前研發的《全明星激鬥》已經上线並會在海外陸續上线,以及《仙劍世界》在今年也會迎來上线,也包括控股子公司上海洲競所研發的《代號:籃球3V3》在今年也會上线。另外就是我們之前仙劍的一些單機作品《仙劍奇俠傳4重置版》,我們是跟方塊遊戲合作的,他們就研發成本進行了覆蓋。所以,在整個2023年我們的研發費用不會有大幅度的增加。同時部分項目上线之後會迎來一個利潤兌現期。

從未來角度講,我們研發團隊的規模,主要變動會在《仙劍世界》和《代號:籃球 3V3》 項目上面,我們會根據項目上线的情況,來進一步配置我們後續的研發力量。所以目前是沒有過大的一些擴張的計劃。

7.Q:看到公司 2022年海外收入爲3. 6億,從收入數據上看,公司同比2021年的海外業務數據是有所下降的,是什么原因造成的?23年及未來,公司在海外業務上如何規劃及預期?

肖健/執行董事、董事長兼首席執行官

A:海外的收入有一定的下滑,主要核心跟我們在海外地區一些爆款性項目的推出有關系。在2021年,我們在港澳台地區的《新射雕群俠傳之鐵血丹心》項目表現是非常出色的,在2022年這些產品因爲到了一定的生命周期而有所下滑。同時我們在2022年新上线的大型海外收入的作品,目前看是相對來講規模還不夠大。就是新產品的上升、老產品的下滑之間,這方面還沒有能形成非常好的銜接。同時也包括受到一定的疫情影響,我們有一些產品上线的進度也受到了影響,所以沒有辦法增加在海外更多的一些產品上线來提升收益。因此來講,雖然2022年我們經歷了一系列困難,但是2023年我在前面的匯報裏面也跟大家提到,今年我們海外上线產品的准備,已經是相對比較充足了。今年我們在港澳台地區,在日本地區,在歐美地區,都會有非常重磅的遊戲上线。相信2023年海外收入的佔比會明顯上升,大家也可以進一步期待一下,謝謝。

8. Q: 我想請教幾個問題,第一,能否介紹遊戲發行和自主研發的分版塊毛利率,和它近幾年的變動趨勢?第二,管理層剛才介紹了上线四五年的《傳奇世界之雷霆霸業》老遊戲,它的流水开始下滑。公司遊戲是否都是這樣的生命特徵?尤其是《航海王強者之路》,它應該是6年了,之前也貢獻了很多業務流水。它現在的流水是下滑狀態,是什么情況?第三,像仙俠類之前也有金庸群俠傳這樣的類开放世界遊戲,但是市場表現好像也一般,不知道公司領導怎么看這個問題。就是仙俠類的开放遊戲,它能不能達到二次元开放遊戲的那一種體量?謝謝。

肖健/執行董事、董事長兼首席執行官

A:我先回答後面兩個問題。關於毛利率的問題,一會請冼總來回答。

關於我們已上线的老項目的穩定性。《航海王強者之路》已經上线六七年了,這個項目一直保持相對平穩的狀態,得益於我們研發團隊和發行團隊對產品保持持續的版本更新,還有包括做各種用戶維護工作。所以《航海王強者之路》在2022年對比2021年是幾乎是平穩的,沒有太多下滑。像《傳奇世界之雷霆霸業》,它是已經經歷了4年多時間。傳奇類遊戲屬於這種邏輯,即當它下滑到一定程度時,會相對比較穩定,維持在同一個規模較長一段時間,在2022年之後它相對平穩。這些已上线產品當它進入到平穩期的時候,會帶來非常穩定的利潤貢獻。我們沒有什么新的太大投入。

未來可以看到我們所上线的包括《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》、《鬥羅大陸:史萊克學院》以及剛才提到的像鬥羅的後續產品,不管是卡牌還是开放世界的一些產品,都會是一個體量足夠大、生命周期很長的遊戲,相比我們過往遊戲的生命周期更好。並且它下滑到一定體量的時候,天花板依然足夠可觀。後續這些新作比之前老一代的產品,在長生命周期和天花板的高度上面,會帶來的更大突破。

第二個是關於您提到的仙俠類、武俠類开放世界,它的表現是否能達到二次元开放世界的高度。剛才您提到了金庸的开放世界遊戲。首先之前的這種產品應該都是上一代的遊戲,不管是开放性還是品質感,各方面都無法滿足現階段用戶的需求。騰訊有公布一款《代號:致金庸》的武俠开放世界遊戲,是用虛幻引擎开發的,目前也相對比較早期,具體的情況我們也在保持關注。

我們始終認爲,武俠的市場規模比起仙俠在國內市場的規模相對要小。仙俠實際上是包含了仙和俠兩者,它兼容性廣,普適性更強,武俠它會偏更沉重一點,仙俠會偏明亮和幻想一點。大家也可以從市場上了解到,仙俠遊戲是300到500億的市場規模,跟傳奇是相當的。在這么一個龐大的市場規模中,目前比較缺一款仙俠題材的开放世界遊戲,我們兩年多前立項做這個事情確實是爲了填補空白。我們認爲,未來的仙俠开放世界也一定是往更年輕化,而不是往那種更寫實的方面發展,這方面我們做了充分的調研和考究。期待你們看到我們實錄PV的時候,會有更多感覺。我們始終認爲,仙俠的用戶在包容性和付費力各方面非常強。雖然我們也認爲二次元市場也很大,但我們會做自己擅長的事情。關於到底仙俠能不能像二次元這樣的題材,能夠跟它媲美,我認爲是很有機會的,謝謝。

冼漢迪/執行董事兼副董事長

我們總體的毛利率在2022年是41%。我們沒有披露更細的毛利率是有原因的,不是我們不想提高透明度,是因爲我們公司的業務比較復雜,從IP 到研發到發行一環扣一環。 IP是有自有IP,有我們拿到授權的IP,研發有自主研發,也有我們投資的公司跟我們共同研發,也有非投資的公司我們一塊研發。發行,我們有獨家發行,也有跟別人聯合發行。我們有不同的遊戲,有大幾十款遊戲,包括了很多品類,有時候這些人員和成本比較難拆开到不同的業務的形態裏,我們這幾年覺得最簡單最可比就很好。我們不想大家看到這十幾個數、有不同的毛利率,爲什么今年明年不一樣,這個是很難解釋的,有多方面多維度的合作,促成了我們是多產量的遊戲公司,相對很多上市遊戲公司來說,我們的產品比較多,使得我們在經常的年份有不同遊戲做集體貢獻,堆出來我們比較高的收益。所以我們沒有對毛利率進行更細致的分拆,但總體上我們相對之前一年的毛利率是上升的,是41%,謝謝。

9.Q: 請問管理層如何看待目前遊戲行業的政策環境及行業的情況?

肖健/執行董事、董事長兼首席執行官

A:政策環境:大家應該有所感觸,不管是版號審批下發的速度還是數量,能感受到充滿了春天復蘇。包括各大央媒,在對待遊戲產業在科技發展、文化價值傳播都給了持續充分肯定。目前應該是已經消除了政策影響對於遊戲產業所帶來波動性的一些顧慮,積極向上的狀態是我們非常確認的。

遊戲行業:根據剛公布的遊戲產業年報, 2022 年同比 2021 年有超過 10% 的總量下滑。但同時版號的一些收緊政策,又是鼓勵向更精品化、更長线化的方面去發展,這也是市場發展的必然規律。所以中手遊在自研、發行以及我們要打造《仙劍世界》這樣重點的長线產品布局,我們是必須順勢而爲。遊戲市場其實是足夠大,雖然增速上現在沒有那么大,但是實際上在這個過程當中,有中小型的一些公司,包括沒有能夠順利把握這樣的一個發展趨勢的會被淘汰掉。而這空出來的市場會被擁有一些核心產品,能夠長线運營的公司所吸收填補。所以我們認爲,只要有好產品,只要能夠做出用戶滿意的產品,收入增速包括利潤規模都還是非常可觀的。並且我們還有一個更大的海外市場,可進一步开拓。只要用心做產品、以玩家爲中心,我相信我們每一家能夠沉澱的公司都會有所收獲。

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