做出騰訊最長线MMO手遊,制作人卻說自己只想做好服務員?
1年前

所有《天龍八部手遊》玩家,都是“頭號玩家”。


文/以撒

如果,非要說哪個品類的需求會永恆存在,我的第一反應一定會是MMO。但至少現階段,這條賽道似乎陷入了瓶頸——盡管產品很多、技術很強,但玩法、內容的同質化卻是被玩家詬病最多的問題。以往端遊年代,MMO可能還是最爲火熱的品類,但如今已經有許多用戶難以堅持,流向了其他品類的產品。

在這樣的背景下,怎么找到一條獨特的研發路徑來保持長线,是對所有MMO產品的挑战。

在如今MMO細分武俠賽道,恰好存在這么一款“超長线”產品。由騰訊發行、暢遊研發的《天龍八部手遊》,它自2017年上线以來,是騰訊運營最長线的一款武俠MMO,截止目前已經擁有6000萬用戶。相比其他產品,它的畫面並不是最精致的,但卻一直受到衆多玩家擁護——其在TapTap上的評分爲7.5分,在MMO中已經相當不低,且還能看到不少真情實感的評價。

這很難不讓人好奇:它在研發上到底做了什么?才能讓產品在上线六年之後,依舊保持穩健。

帶着這個疑問,葡萄君與暢遊研發副總裁、項目制作人戴鑫聊了聊。他提到了最爲關鍵的一點:“研發,說到底是做‘服務員’,爲用戶做好服務”——我知道這聽起來有點像口號,但是別急——實際上圍繞這一點,他們拆解出了兩個維度的目標,並且有一套自己的研發方法論。在將來,或許這種思路會是解決MMO長线問題的一塊重要拼圖。

01

擴容玩法維度,滿足用戶多元訴求

首先,玩家之所以會從MMO流失到其他品類,其第一個本質原因是訴求沒得到滿足。正如不少MMO制作人的共識——行業往往會把MMO看作紅海,但實際上隨着玩家逐漸成熟、更多復雜的需求浮出水面,紅海反而不紅了。因此,《天龍八部手遊》有一個大思路:給用戶在玩法策略選擇層面,提升开放度、自由度。

近幾年一說到這兩個詞,大家往往會首先想到开放世界。但戴鑫覺得,對於重視战鬥和社交的《天龍八部手遊》玩家來說,在巨大的地圖上探索並不一定符合他們對自由的期待。說到底,开放世界並不是一把能滿足所有用戶需求的萬能鑰匙,而自由开放的解法也不止开放世界一種,因此,戴鑫選擇將《天龍八部手遊》的开放度、自由度定位在玩法策略選擇層面。

怎么做更开放自由的玩法?這個方向,又指向兩個更細致的要求:第一,新玩法要在體驗上打破品類限制,突破MMO傳統升級打怪一條龍的框架。因爲在用戶已經看厭了傳統套路,市場又快節奏的情況下,想要做好長线,就必須拿出以往MMO中玩不到的跨界體驗。

第二,新玩法要在遊戲整體偏向數值體驗的背景下,考慮到玩家對公平競技的需求。

基於這兩個要求,《天龍八部手遊》研發上线了不少差異化的玩法,比如沙漠幻境、英雄亂鬥、四靈爭鋒、域海奪珠等等。以去年推出的四靈爭鋒爲例,這個多人PVP玩法在《天龍八部手遊》原有的題材包裝和战鬥系統上,融合了一些战術競技的體驗。

其實粗略一想,這是件很矛盾的事,畢竟战術競技本身是去數值化的玩法,看起來與武俠MMO相關性不高。但《天龍八部手遊》根據自身情況設計了一套全新玩法——玩家組成三人小隊,在地圖上自由爭奪不同級別的據點,一些低級據點會隨對局進度逐漸失效,最終由四支隊伍爭奪一個據點。這樣一來,既能讓規則和包裝更符合遊戲風格,也能在不過多改變既定設計的前提下,拓展出更多體驗上的自由度。

與此同時,他們還在其中加入了PVE和Roguelike元素:擊殺場景中定時刷新的怪物,可以獲得隊伍積分和四靈精華提升實力。在融合這些適應遊戲自身的設計後,四靈爭鋒既保留了战術競技在協作战鬥和策略層面的樂趣,又不會在遊戲中顯得突兀,這讓不少玩家樂此不疲。

戴鑫提到,其實在做這樣的玩法之前,他們也非常拿不准一點:MMO用戶在一款重數值的遊戲中花了那么多精力養成一身裝備,但在這種玩法裏就衆生平等,他們到底會不會認同這種去數值化體驗?結果經過調研之後他們發現,不論是否付費、付費多少,玩家都有展現自身技巧的需求。

這也是《天龍八部手遊》做玩法創新的一貫思路——他們一直信奉“不能脫離用戶視角做研發”的思維。對那些相對強迫性的設計,他們往往會根據反饋迭代,給玩家留出更多選擇空間。這種與玩家共創的思路,已經融入了《天龍八部手遊》玩法和內容的开發流程。在做任何新的玩法、內容之前,研發團隊都會先做定向的玩家調研,在各種平台、社群有專人收集意見,根據反饋決定下一步研發方向。

當然,玩家的需求也不止於玩法層面的共創,不少有創作才能的玩家,也需要通過UGC來釋放表達欲。《天龍八部手遊》雖然在UGC創作方面仍需探索,但也有過一些有趣的故事。比如在一次UGC活動中,戴鑫就提到:一位玩家提出了一個敦煌風舞蹈的動作,最終該動作就以玩家的ID來命名,並在活動中贈送給全服玩家。在輔助玩家實現創作想法的同時,向玩家傳遞了“這款遊戲,屬於所有玩家”的信息。

02

提供基礎情境,激發用戶自主社交

除去因訴求不被滿足而離开,玩家之所以在MMO留不下來,還有第二個本質原因——遊戲社交生態不佳,或者玩家融不進社交生態。畢竟MMO的重點就是多人,社交絕對是其中不可分割的一環。對此,《天龍八部手遊》研發決策的出發點,是研究IP氣質與用戶畫像。

說到這兩點,當初玩過《天龍八部》端遊的朋友們應該會有一些感觸。首先,《天龍八部》作爲金庸作品中的集大成者,其原著中最爲強調的內核就是兄弟情義;而當年從端遊走過來的,也是一起經歷過青春年少、在網吧熱血战鬥的兄弟們。

當這兩者碰撞到一起,要突出的社交重點就很明顯了:兄弟情。戴鑫這么形容這種感情:他們和玩家聊天時,本來大家還很平靜,但一聊到幫战點火、地宮打架,所有人的勁頭就突然起來了......可以說,所有老玩家一談起當年,都馬上會想到一個人或一些人,也就是曾經一起闖蕩江湖的好兄弟。

圖片截自B站玩家視頻,ID見水印

這樣的社交定位,即便在武俠MMO中也有相對鮮明的差異,而且並不過時。因爲時代雖然變了,但人與人之間的情感關系沒有變。當年因《天龍八部》建立起兄弟情,如今兄弟們因《天龍八部手遊》再次相聚,它成爲了維系兄弟關系最好的媒介。

定位找到了,社交生態怎么做?戴鑫表示,《天龍八部手遊》的做法並非強制社交,而是制造更多情境,讓用戶自然地形成和融入社交生態。

這些情境,可以很大:比如在多人玩法方面,他們會給玩家更多的選擇,不僅有四靈爭鋒的3人小隊,也有5V5的PVP、10人組隊的PVE,以及更多人數的GVG。當玩家有投入更多人數玩法的選擇空間,他們就會自然而然地擴大自己的社交圈,來找到更多能並肩作战的隊友。

這些情境,可以很小:比如在《天龍八部手遊》的地圖上,他們設置了更多刷怪的集結點,其中的邏輯是,當玩家們被更多地“撮合”到一起,社交自然就會更多地發生。甚至路邊的椅子能坐也是一種情境——我們都一起坐下了,總得嘮嘮吧?這么一來,社交生態自然就有了。

這樣的做法,也讓那些新用戶不會一直做“獨狼”,而是會在各種情境下融入其他用戶的社交圈子。即便他們自己有點社恐,其他用戶也會在組隊過程中主動幫扶,把獨狼拉進圈子裏。久而久之,玩家圈子裏特有的熱血兄弟情便在《天龍八部手遊》中漸漸形成。

03

結語:服務思維是行業的永恆課題

在葡萄君看來,恰恰是因爲這兩個方面的持續迭代,才讓《天龍八部手遊》能夠六年長青。一言以蔽之,滿足用戶,才能獲得用戶。

雖然這句話聽起來老生常談,但要真的理解這件事,並且將其拆解成具體的目標,在研發中做出正確的決策,並不是一件容易的事。

首要的一點,可能就是姿態要找對——戴鑫提到:研發不是遊戲締造者,玩家才是。研發是服務員,職責則是幫玩家打造想要的遊戲世界。

其次,要真正把握用戶需求也是一件難事。比如在當下,用戶最大的變化是遊戲時間,這對研發方來說是很大的挑战——有時MMO玩家總會覺得遊戲玩法太重、玩起來太累,但他們自己也不一定知道爲什么會累。他們可能會在時間少的時候因做不完任務而累,也可能會在時間多的時候抱怨沒東西可玩……所以作爲研發方,設計者必須要先充分挖掘和拿捏一些朦朧不清的用戶心理。

因此《天龍八部手遊》還有一個相當重點的長期目標:減負。現階段,他們的措施分爲兩種,一種是基於玩家時間不夠、需要減負的需求,在重大節假日提供力度較大的減負活動,比如在春節這種時期可以用一銅錢找回昨日的全部活動;另一種則是基於玩家需要新內容,但又不想太累的考慮,推出的“長限時活動”,這種活動比賽季的周期短,比普通限時活動的周期長,能在用戶疲勞度升高的節點及時收住,在二者中間取得一個平衡。

最後,高頻率的版本迭代也必不可少。像《天龍八部手遊》在這六年來,就迭代了數百個版本,產出過以萬計的遊戲資產,其更新之快,細細一算,平均每月都有4次版本更新。

總而言之,從品類的視角來看,MMO的需求會永恆存在。但想要將一款MMO做到成功,做成長线,絕非易事。唯有認清自家用戶,理解用戶需求,並做出有選擇性的迭代。

時代在變,技術在變,用戶需求也在改變。如果說有什么是不變的,那可能就是要站在用戶角度,像服務員一樣悉心考慮玩家需求,進而落實到研發上的指導思想。

就像巖田聰所說的那句話:“在我的名片上,我是一家公司的總裁;在我自己來看,我是一名遊戲开發者;而在內心深處,我是一名玩家。”

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