這類產品容易陷入的誤區。 |
文/秋秋
不得不說,近年來二次元新遊似乎陷入了起名怪圈——遊戲名越來越繞口,而且大概率會跟其他遊戲名「撞車」。
拿葡萄君剛發現的二次元战棋遊戲《蒼霧殘響》來說,將其名字放到《霧境序列》《宿命回響》《時序殘響》等一系列新遊當中,估計都很難讓人分辨出來。
雖然遊戲名稱「平庸無奇」,但其放出來的海報卻令我大受震撼,並开始理解它爲何能在B站獲得將近30萬的預約了:
左右滑動查看圖片
同時,《蒼霧殘響》的「大」還直觀地體現在題材上。這款遊戲講述了末世背景下,少女們幻化出身高幾十米的形態,與爲蒼霧中誕生的怪物對抗的故事——巨大化機娘是遊戲的核心賣點之一,基於該設定,遊戲的一些劇情演出和玩法設計也多了些獨特味道。
感覺怪怪的……
當然,僅從宣傳物料上很難判斷遊戲實際體驗如何,於是抱着探索高品質二次元內容的心態,我在《蒼霧殘響》海外版本上线後的第一時間進入了遊戲,一睹了遊戲真容,也發現了其背後的一些問題。
01
遊戲的賣相如何?
美術和角色設計是《蒼霧殘響》的一大特色。
先來看整體美術風格,在遊戲末日、機甲、科幻等世界觀設定下,《蒼霧殘響》大部分場景畫面以冷灰色調爲主,災難、廢墟氛圍感較強,但缺乏一定的辨識度。
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同時,遊戲的UI也透露出一股復古科幻的扁平化設計。
左右滑動查看圖片總體來說,《蒼霧殘響》在末日題材及美術風格搭建上與常規產品相差不大,所以我們不對此多作展开,主要還是來看一下,遊戲通過巨大化機娘設定帶來的視覺衝擊和獨特的美術體驗。
巨大化,一直都是不少用戶熱衷的內容設定,奧特曼系列、機動战士高達、EVA一直都是類似設定的經典作品,無論表現人類與巨人的理念衝突,還是純粹的大小視覺矛盾,都是此類產品的重要看點。
其中,巨大化美少女帶來的視覺矛盾體驗,是《蒼霧殘響》嘗試着重表達的內容——遊戲中跟怪物對抗的駕駛員(目前來看都是女角色)都能幻化成幾十米高的巨人形態,而男主作爲能跟前者心靈感應的正常人類,經常與這些「巨人」同框出战,於是劇情畫面也變得相當微妙。
例如直觀的體型對比;
右下角是男主
獨特的福利視角;
有點恐怖谷的對話演出;
或許是受限於團隊的設計能力,就個人體驗來說,《蒼霧殘響》巨大化設定的獨特體驗並沒有被完全釋放出來。例如遊戲大多數劇情還是靠角色靜態立繪對話、PPT式的插畫轉場推進,演出生硬,美術質感一般,整體效果略感可惜——像是他們提出了個耳目一新的設計,卻沒有足夠能力實現對應效果。
再來看角色設計。
不知是否因巨大化帶來的技術限制和資源消耗,遊戲內主要人物和實裝角色均爲女性,且衣着多半暴露,福利向內容較多——總體來說,澀氣成了《蒼霧殘響》角色設計的主要落點。
遊戲PV畫面
這首先體現在強烈的視覺刺激上。《蒼霧殘響》裏的實裝角色均擁有動態立繪和交互動作,且絕大部分女角色的身材比例都不太真實,強調蘿莉身材和肉感美,注重刺激玩家眼球的局部設計,包括角色衣着、表情、姿勢、語音等等——這些我也不方便展开,大家可以自行到遊戲中體驗。
部分角色人設,左右滑動查看圖片這種設計手法雖然基礎,但卻是實現遊戲冷啓動的有效手段。在遊戲海外版本公測前不到10天裏,《蒼霧殘響》通過大量福利向宣傳物料吸引到了不少用戶,Q數量從6個迅速增長至29個。
其次,滿足不同用戶的喜好(XP)成了遊戲角色的主要賣點。目前遊戲大部分實裝角色性格標籤化,形象扁平化嚴重,並且多符合主流二次元用戶的喜好。像經典的金毛傲嬌、粉毛病嬌、天然呆、中二病等設定都能在遊戲中找到對應角色。
中二病、傲嬌、天然呆和病嬌,左右滑動查看圖片
此外,《蒼霧殘響》裏還有一些滿足玩家獨特喜好的角色設計,比如目前仍然熱門的蘿莉媽、雙子姐妹花、神明巫女、不良少女、獸耳蘿莉……甚至我們還能在遊戲裏看到些Furry角色。
蘿莉媽、姐妹花、神明巫女和Furry, 左右滑動查看圖片
同時,官方還表示會在公开渠道搜集和調查玩家喜好,以推出更多樣化的角色。
除了劇情和人設外,遊戲還通過角色全語音、極具張力的战鬥技能動畫演出等方式,強化角色形象和特色。
提到战鬥,《蒼霧殘響》的战鬥玩法類似經典韓遊《棕色塵埃》,爲9V9的战棋放置回合制遊戲,玩法的操作點和策略性均在战前配置上,玩家能通過調整出战角色及其佔位、行動順序等,最大化己方優勢。
战前配置:讓對方攻擊落在 己方防御角色上
比如讓輸出角色打足傷害、防御角色承足傷害、精准打斷對方關鍵技能(輸出、控制、護盾、免疫)……這種玩法實現成本較低,並且具備較高的策略深度,一定程度上彌補了遊戲福利內容外的部分空洞。
當然,作爲剛开服的遊戲,讓玩家感到空洞乏味、影響體驗的,還有遊戲卡池略深(30元一抽,95抽小保底)、養成資源匱乏(耗光3天體力,也很難把單個角色拉到70級)……此外,或許是團隊資金技術有限,又开放了遊戲海外直連,網絡和服務器問題也成了目前玩家負面情緒的主要宣泄口。
玩家針對服務器和網絡問題的玩梗
02
單靠澀,真的能拯救二次元?
說實話,拋去過肝過氪、服務器和網絡等常規產品通病後,《蒼霧殘響》的長短板仍相當明顯:
一方面遊戲福利向內容足夠多,即便不是很高級也能給用戶帶來震撼的初印象;但另一方面遊戲長线內容不夠扎實,甚至前兩天還有群友在遊戲官方群裏擔心,《蒼霧殘響》是否能活過今年。
這樣的擔心不無道理,且直指福利向二次元的軟肋——單靠福利和大尺度內容能否活得長久?
畢竟從上文描述來看,《蒼霧殘響》的不少設計細節都存在明顯性暗示內容。包括遊戲角色討喜的標籤化人設、大尺度的互動反饋、角度新奇的劇情演出、搓澡搓腳福利玩法等等。
搓澡玩法
類似設計邏輯的本質是迎合主義,將角色服務對象由遊戲轉向玩家,通過視覺刺激和角色曖昧態度吸引用戶消費。例如《蒼霧殘響》角色對玩家的互動行爲多是正向反饋;
在遊戲宣傳海報上,一些角色對於公衆的凝視行爲沒有任何表情,甚至有些習以爲常。
原圖過於奔放,圖爲官方打碼
而像《生化危機4》、尼爾系列等遊戲,雖然提供了自下而上觀察角色的視角,但這些遊戲的女主卻會通過捂裙子、厭惡表情等形式明確拒絕這一行爲。
《尼爾:人工生命》的凱妮會用更 暴躁的手段制止玩家不當行爲
當然,迎合主義在遊戲行業中並不罕見,無論是數值還是人設,大家都善於用直觀刺激來完成遊戲的商業化循環,例如傳奇類產品也會用炫酷的翅膀、寵物、稱號等視覺體驗吸引玩家付費——這放在以顏值爲正義、爲顏值付費的二次元市場更應如此。
但隨着時代發展,用戶對娛樂的需求不再單純停留在欲望滿足上,對遊戲產品的評判標准也在日益提升——就個人體驗來說,目前《蒼霧殘響》福利外內容較常規,小團隊外包而來的美術效果也相對雜亂,長期入坑仍會陷入數值套路。
沒辦法,水往低處流,人往高處走。當更多用戶开始都不滿足於遊戲的淺層體驗時,類似產品的路也就更不好走了。
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標題:B站預約近30萬,當一款要素拉滿的「澀氣二次元」出現在主流視野
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