機會在哪裏? |
文/劉宇榮
近兩三年來,模擬經營賽道的熱度持續升溫。在流量成本越來越高的今天,模擬經營品類因爲付費後置,在獲客上不佔優勢;用美術制造記憶點的打法卷到了極致,玩法卻很難做出新意。
尤其是種田題材的模擬經營產品,似乎已經形成了相對穩定的一套框架,玩家也更加希望通過種田得到放松。市面上同類產品大多交互也比較簡單,打獵、捉小偷都算硬核操作,冒險創新反而有可能帶給玩家負反饋。
在近期拿到版號的模擬經營新品中,益世界的《這城有良田》,卻是一個很有意思的例子。今年2月,他們剛剛拿到版號;TapTap主頁在2021年就已啓動預約,目前累計獲得9.1分評價和26萬人預約。從官方回復來看,他們开發早期的對產品的定位,就不止於種地、收菜、买田置業,而是希望玩家能在遊戲裏“模擬一位縣令的治城之法”。
比如在論壇的开發者日記裏,就能看到他們對科舉玩法的思考——通過开辦縣學、培養城中的孩童,讓他們學習知識考取功名;對於一位縣令來說,這也是政績的反映。
遊戲中,除了文治,玩家似乎也可以做一位武德充沛的軍官。上個月,這款產品進行了在渠道已經進行了刪檔測試,內測玩家在攻略裏提到,他在遊戲裏代入了一名穿越回古代的好官,升官之後還要“發展軍隊、保護城池”。這樣的評論也勾起了我的好奇心:兩年間,這款模擬經營產品到底憋出了什么大招?
今年五一假期,《這城有良田》在廣州螢火蟲漫展线下首曝。在一衆二次元遊戲攤位之間,他們搭的涼亭顯得有些與衆不同;現場還有飾演紅拂女、魚玄機、白居易等角色的coser參與展台表演和线上直播。一般來說,種田題材在漫展中不算太吸睛;不過,通過coser的演繹,他們的確給這些古風角色打上了產品的烙印。
葡萄君在現場體驗了遊戲的玩法,對於這款產品也有了更深入的了解——在國風模擬經營遊戲跑通賣角色的商業模式後,這款產品在角色對應的玩法和付費設計上,仍有新的思考。01
在模擬經營裏,體驗角色扮演?
自2020年以後,國風模擬經營市場不僅用戶基數龐大,流動性也很高。從玩法融合、細分題材入手,新品似乎都有機會成爲下一個爆款。但實際上,很多產品玩法成長空間有限,跟不上玩家內容消耗速度。
《這城有良田》則在收菜、賣貨之外,給玩家設計出了一條做官的主线。遊戲中基礎世界觀參考唐朝,建設家園的條件卻沒那么完美;序章中,玩家扮演的角色考取功名、前往縣城赴任,隨即面臨糧食短缺、流民遍地、山賊橫行的重重危機。
視聽層面,這款產品整體美術風格與許多國風產品相似,有明顯的國畫元素和繪本感。建築布局參考唐朝的坊市分離制度,根據方位產業結構有所不同。人物立繪類似連環畫畫風,隨場景不同,角色還有兩頭身、五頭身兩種動畫小人。
具體的時代背景、具體的危機,都在強調玩家的沉浸感和代入感。當官不能悶頭收稅、發展經濟,玩家开始施粥接濟、安置流民之後,就需要安撫民衆、驅逐鬧事者。
這些劇情屬於前期引導的一部分,玩家並不需要管理百姓的滿意度,遊戲只是通過恩威並施的對話選項,刻畫出了縣官治民如治水的手段。發展武裝力量,也不僅是爲了防範小偷,還要防備山賊、保衛家園。
有了更加緊張、激烈的战鬥事件,這款產品也做了一套有一定深度的战鬥系統。隨着遊戲進程的推進,战鬥模塊的策略和操作,主要體現在前後排五個位置之間的調度,以及手動選擇釋放技能的時機。而承擔战鬥功能的門客,養成系統類似卡牌類遊戲,有治療、輸出、坦克等不同定位,也有不同的稀有度。
總的來說,《這城有良田》在設計上兼具模擬經營和RPG的特點。以門客系統爲例,在模擬經營這塊,門客可以部署到縣學、不良司、坊市,基礎AI會輔助玩家收集資源、觸發隨機事件,也做了很生動的放置動畫;而在RPG方向,門客和玩家、門客之間的隨機劇情,後期解鎖的專屬武器,都讓遊戲有了更長的故事线和養成线,可以滿足不同玩家的需求。
02
RPG化之後,肝度反而變輕了?
融合了RPG元素的《這城有良田》,似乎更好地兼容了遊戲裏的鹹魚玩家和中重度用戶。如果跳出國風模擬經營產品來看,類似的思路在海外市場有過成功的先例。
2021年年初,在海外上线的兩款模擬經營產品《姜餅人王國》和《菲菲大冒險》,都在成爲爆款之後,也展現出了不錯的長线運營能力。在模擬經營的基礎上,它們分別選擇了重度的卡牌養成、輕度的劇情冒險兩種“附加”玩法,而且附加內容佔比可能比模擬經營本體還要更多。
在上述產品中,卡牌養成對經營能力的加成、劇情冒險中獲得的資源,都和模擬經營內容有輕度交叉,但又不至於像SLG產品那樣,圍繞資源有着復雜的战略部署。RPG化的養成或劇情體驗,發揮了調節內容消耗速度的作用。
《這城有良田》目前的遊玩體驗,與上述設計思路相通。遊戲早期,玩家會通過RPG化的對話和战鬥體驗劇情;模擬經營玩法相對後置,很多功能都需要進入遊戲中期才能解鎖。
角色養成和模擬經營之間,通過輕度玩法建立關聯,玩家主要通過休闲玩法提高角色的練度。角色養成材料主要來自不良司和縣學,這兩種經營建築都可以通過放置和小遊戲(追捕逃犯、培養童生)獲得資源;
提升角色專武屬性的材料,也會在隨機出現的战鬥事件(動畫小人)中掉落。至少目前看來,遊戲沒有固定的資源或材料副本。主线關卡中的战鬥,不產出角色養成資源,也不能重復,主要是爲養成玩法提供數值驗證的出口。
看起來很重度的角色養成,本質上還是“養城”的中介。角色通過經營技能發揮作用,影響玩家規劃產業、建築布局的決策。最終,遊戲以稅收能力和人口指標作爲收束,推動官場主线發展。
RPG元素的引入,在前期提供了一定的代入感,又在中後期設置了階段性的目標。這樣的設計,在一定程度上指向了模擬經營前期慢熱、後期長草的痛點,也給玩家提供了不同維度的遊戲體驗。
此外,RPG遊戲的一些經典設計,也給這款模擬經營產品帶來了新玩法。比如說,鼓勵橫向養成的資源返還,往往能降低遊戲前中期玩家陷入战力瓶頸、主线卡關的負面反饋;而重置門客等級,發揮不同角色的經營技能,變相簡化了資源管理的壓力,又保留了規劃布局的樂趣。
這款產品還引入了州盟(公會)的模塊。雖然大部分系統目前還沒有正式开放,但相應的GvG和GvE玩法,或許都能提高遊戲中後期的耐玩性。
掀开種種包裝,《這城有良田》仍是一款非常典型的種田遊戲,穩定、持續、長期的用戶正反饋,仍是這一題材最大的賣點。
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熱門題材、紅海賽道,機會在哪裏?
種田題材爆紅之後,新產品對相關題材的挖掘還沒有枯竭。走做官路线的《這城有良田》,核心體驗仍然建立在種田的邏輯之上,只是種田的過程更加接地氣。
玩家既要考慮縣城的教育事業,還要解決流民、山賊引發的危機。這套邏輯也不難理解,種田遊戲喚醒了大衆的“文化基因”,而官營經濟和官府作爲農耕文化的B面,大概也能擊中他們的興趣。
除了深挖題材的潛力,《這城有良田》背後的益世界更大的優勢,在於他們在模擬經營品類多年的積累。這家公司曾先後推出商战題材的模擬經商手遊《商道高手》和《我是大東家》,在海內外市場都取得過多地iOS暢銷榜登頂的亮眼成績。在《商道高手》之前,他們曾經推出過多款市面反響不錯的模擬經營產品。《這城有良田》中門客、公會系統和模擬經營的結合,也在之前的產品中有一部分得到驗證。
不同的營銷打法,他們也頗有心得。益世界的《我是大東家》曾和地級市文旅和國漫品牌开展聯動。這次選擇在漫展线下首曝,大概也是他們針對題材精細化營銷、獲取種子用戶的一次新嘗試。
相較於他們之前的產品,《這城有良田》的美術風格更年輕化、战鬥系統更有策略深度;圍繞種田題材設計,遊戲節奏也大幅放緩,隨機事件代替了副本、NPC和玩家有了更多的互動。這些升級都能幫助產品擴大受衆面,積攢破圈的熱度。
在今年競爭尤爲激烈的模擬經營賽道,付費設計更能檢驗每一匹黑馬的成色。通過RPG化提供更多數值驗證的出口,《這城有良田》或許比其他模擬經營產品更容易獲得付費轉化。隨着整個品類的內容設計越做越深,應用內廣告這種模擬經營常用的付費模式,在國風種田遊戲裏已經顯得有些出戲。從這個角度來說,品類融合的趨勢,也能幫助模擬經營賽道探索商業化的路徑。
遊戲葡萄招聘內容編輯,
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標題:憋了2年大招、剛拿版號,模擬經營紅海即將冒出一匹黑馬?
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